无主之地2作化与数值化的矛盾
2023-06-12 02:19:08
大中小
《无主之地2》操作化与数值化的矛盾。
作为主流类型,许多人一直希望能把射击游戏和角色扮演结合从一起,但是一直到《质量效应》和《无主之地》才获得成功。《无主之地2》上市以来好评一片,但我们又仿佛能看到它血统深处RPG与FPS相互抵触的暗礁。
在“射击+RPG”狂潮里,《无主之地》可算得上一个佼佼者。虽然它没有在媒体上把自己炒到热火朝天,但却在另一边闷声大发财。有例为证,据索尼PSN统计,《无主之地》拿到白金奖杯(即获取游戏内所有成就)的玩家数量在所有PS3游戏中位列第九;在北美七月预定榜中,《无主之地2》位列第四,前三则为《光环4》《使命召唤》以及《刺客信条Ⅲ》,可见如果《无主之地2》如果能大获成功,也许又一个千万级的国民游戏将在欧美冉冉升起。我们已经看到许多系列,二代在一代的基础上深入挖掘大获成功,《无主之地》也不例外,不过有的时候制作者也会矫枉过正,就像菜里多埋伏了几颗花椒,不小心咬到就破坏了整个菜的味道。
标题1:前作的遗产
《无主之地》就是一个沙盘FPS与大菠萝式RPG的结合。游戏每个职业都有一个主动技能,并有一棵技能树等着填满。除了升级提高HP,游戏里还有等级压制,等级差每高一级,伤害便会按比例减弱。装备系统则是依照《暗黑破坏神》的原则而来,由枪支零件决定枪支属性。为了显示RPG的成长感,游戏刻意在数值上把普通武器的属性压到极低,来凸显各类有色武器的强大。与一般FPS不同,《无主之地》主打的是PVE,游戏内有海量的关卡等着玩家去探索。和《暗黑》一样,《无主之地》的PvP也不是主流,虽然游戏也提供了几张PvP地图,但仅支持四人混战,打不出名堂。游戏的技能也没为了PvP考虑,纯为PVE杀怪着想。
在FPS层面上,单调乏味是《无主之地》最大的软肋。首先是在关卡设计上,不少地图不仅缺乏掩体,还使用了大量重复设计——最典型的就是游戏的环形战斗,玩家需要走到环形中央敌人才会被触发,到了后期就变成了终结者玩家群战普通警察,结果自然不言而喻。Boss也大多属于傻大笨粗型,到最后一个DLC时制作者似乎实在黔驴技穷,只好挖了很多大坑用以前的BOSS填上了事。其二则是《无主之地》的AI反应虽然较为合理,但是因为没有快速的动作,导致了大量站桩对射的情况;在Boss战中,更有许多Bug位置让玩家在Boss活动范围之外狙击,这些情况导致了不少关卡单调乏味。当然,《无主之地1》的战斗也不乏闪光之笔,诸如在DLC2的竞技场中玩家被同级的敌人追的上蹿下跳,在DLC3中侏儒骑着狼骑兵呼啸而来,这些战斗困难血腥搞笑疯狂,奠定了《无主之地2》的发展方向。
标题2:难度:从体力到智商的全面提高
作为续集,《无主之地2》几乎全盘接过了一代的结构并统统加以强化,重中之重就是改进1代中的最弱点。在FPS中如何让玩家觉得AI聪明,最直接的就是提高他们的血量和伤害,在射击游戏里一个天才还没来得及展现天分就被一枪爆头,当然比不上一个傻大蛮力摔跤手来的印象深刻。续集中敌人伤害循着这种思路水涨船高,虽然压级设定犹在,但制作者们大大强化了各种元素爆炸的威力,一个爆桶,一颗手雷就能把全副武装的玩家炸到残血。在《无主之地1》中,玩家可以轻松靠级别压制电脑,而在2代,能跟上电脑的级别就不错了,好在二代同时强化了弱点攻击,多少让等级低装备劣的玩家有了那么点盼头。
血量和伤害提高了,智商也要与时俱进,大老粗们这回纷纷扛盾上场,让玩家无处下手。那些轻装上阵的土匪们虽然没有装备加成,却也纷纷进修了一套新课程,诸如柔软体操,忍术,甚至还有读心术。一代的老玩家,你发现NPC会走蛇形步有木有;你发现NPC还会360度乱踏小碎步绕着走有木有;哪怕一条狗都能用平移躲过你的霰弹枪有木有!遑论1代,《无主之地2》敌人的灵活程度远超其他射击游戏,可以和《忍龙》,《战神》之类的ACT媲美。更要命的是,电脑可以读取玩家操作,即时做出反应。以AI著称的Halo,将表现力集中于敌人流露出的各种拟人情绪,《无主之地2》则带着一股浓浓的《英雄萨姆》和《毁灭公爵》的癫狂气息,AI专注让悍不畏死的NPC多打玩家这么几枪。在这代中,NPC不仅跑起来体力无限,还擅长转移方向,哪怕是一次暴击让他脚底打滑,也能瞬间保持住平衡站起来,反而让玩家丢了准星。如果玩家拿出其他FPS的老花招,远远掏出一把狙击偷袭,小怪们则会使出从《使命召唤》里学来的看家本事,无论再刁钻的角度都能把手雷扔过来。
标题3: 装备:深耕细作的再挖掘
既然敌人更快更强了,那么玩家也更需要武装到牙齿。许多玩家抱怨《无主之地2》的技能削弱了,但比起一代,它的主动技能冷却时间更短,攻击力更高,与其说削弱,倒不如说电脑进步的程度大于技能的进步。难度的增加也导致了玩家战术的变化,在一代中玩家们因为敌人运动慢,地图纵深大,一把狙击或是高精度SMG就足以打遍天下,但是在《无主之地2》,狙击依旧强力,一把小巧精致的SMG远不如大口径粗俗暴力的霰弹枪更能防身护体。与此同时玩家对装备数值的要求也大大增强了,《无主之地2》如果只做主线任务通关时间并不长,但只靠主线装备各种密集火力必定让玩家生不如死。与数值同时进步的还有游戏的枪支。一代中的武器属性大多局限于数值,但这回游戏中的武器多了不少操作特性。虽然乍看上去武器类型与一代保持不变,但制作者增加了许多操作疼醒,诸如精度越打越高,换弹夹时能将枪做手雷掷出,以及曲射武器等等。
在游戏的RPG方面,游戏中强化了元素抗性,元素武器攻击同种类敌人收效甚微,需要玩家准备一些存货。至于RPG重中之重的技能,一代技能为主要为玩家Solo保命准备,二代则将冷却时间缩短,更有针对性,同时看起来更炫更酷,为强化玩家合作做了铺垫。玩家在一代技能树上做了重新修改,在游戏中期就会有一个强大的被动技能等着玩家,给主动技能以脱胎换骨式的进步。
标题4:强强联手能否更强
如此看来,《无主之地2》每个部分相比一代都更大更强了,但是否他们组合的效果就比原来更强?这恐怕在于RPG与FPS的血统是否抵触。RPG依靠着玩家反复操作提高数值变得更强,而FPS呢,显然只有靠玩家自己技术提高了,《无主之地2》在对一代所有层面进行强化后,数值性和操作性的问题就尖锐起来了。
首先,游戏的问题在于难度。《无主之地2》十分明显鼓励玩家合作,地图更大更宽敞,技能也更平衡更有针对性,难度提升当然也是正常之举。不过难度的过分提高大大增强了对操作和装备的依赖性,破坏了游戏的节奏,对于一个长流程的游戏来说,玩家的懈怠感更强烈了。游戏中从头到尾都是在海量敌人的疯狂砍杀中度过,哪怕玩家刷到了极品装备,也只能矜矜业业努力点爆敌人的弱点。如果要给《无主之地2》画一个难度曲线,恐怕是高开平走的高原型。对比《无主之地1》中,因为大多敌人比较弱,节奏还能做到张弛有度,但是在《无主之地2》中,玩家几乎每一分钟都要在极度紧张中度过。在《无主之地2》中,许多玩家故意往敌人多的地方钻,以方便打死敌人后复活,将这种自保手段作为主要战术,这种战术虽然有效,却又破坏了原本流畅的游戏节奏感。
关卡设计上过分复杂的地形设计也给游戏带来了反效果。与前作一马平川的关卡相比,2代加入了许多高低差地形的设计,杜绝了前作中大量存在的Bug位,战斗节奏更为紧凑,也让玩家更加捉襟见肘。《无主之地2》的战斗中,敌人往往依靠重装士兵作为核心,远程轻装敌人补点,近程敌人冲锋切入玩家阵型。在不少战斗中,玩家需要深入NPC城寨进行混战,面对四面八方的火力大大提高了难度。在野外大地图的设计上,一代的步战关卡虽然无聊,但驾驶载具任意驰骋却是个很好的调剂。《无主之地2》的地图规模远远超过一代,但不会少地图存在高低差的限制,车辆的碾压作用也大大减弱,这种限制导致了玩家漫游时必须经常绕路,失去了一代随心所欲的游侠味,为紧绷的节奏雪上加霜。
装备属性在深入挖掘后,也产生了一些原来没有的问题。首先游戏数值范围扩大,导致游戏的两种自动武器——自动步枪和SMG几乎已经难分彼此;其次因为装备的复杂化导致了许多无用“数值”出现。《无主之地》的武器除了武器卡上的攻击力,精准,射速等属性外,还有一项不引人注意的子弹速度。在《无主之地2》中许多武器的弹速都被大大削弱,许多瞄准具本身也缺乏“精确瞄准”功能,再加上敌人频繁运动,导致了“瞄准数值”与实际操作不符;在弹道方面,游戏还出现了大量非爆炸型的曲射武器,这些武器比起直射武器更难以操作,因为直射武器的弹道始终在同一直线,而射击曲线武器时,敌人只要任意运动就能避开弹着点。《暗黑》类游戏本身就因为装备的随机组合容易产生大量垃圾,在《无主之地2》加入了操作要素后,很多数值俱佳的武器更是因为这样那样的原因打上不少折扣。另一方面因为装备掉落缺乏控制,在武器部件愈加复杂化后,也产生了更多低等级的“滥强”组合。
最后一点虽然和《无主之地2》本身无关,但必将限制系列以后的发展,那就是数值的随机化必将导致PvP的失败。一个PvP游戏能否流行,取决于它的根基是否稳定。无论在魔兽星际,乃至Dota和LoL中,有经验的玩家对角色技能,强弱和发展方向都了然于胸。在CS和COD中,对面玩家使用什么枪,枪械性能,子弹散布也都了如指掌。这些在《无主之地2》极大丰富装备库中,都不复存在了,玩家永远不知道对方会拿出什么武器,也无从判断对方会使用什么战术。其二在技能设置上,制作者似乎注重炫酷更重于平衡,以狂枪和刺客的原始技能来说,武器双持会导致散射率飙升;背刺更是要求玩家到一个强敌环伺的危险环境中去。这些职业的技能完全需要等中期选取了加强辅助技能后才能成型。《无主之地1》的技能只是让玩家放放无双保保命,2代技能则是不折不扣的战术核心,玩家的打法都要围绕着主动技能实行。对于PVE来说,这些就像是天平两边的砝码可以越堆越高,但是对于PvP,就像变成互相憋冷却时间的比赛。《无主之地2》技能的相对平衡是依据PvE高难度而言,对于PvP则完全不适合。假设我们会有一场团队死亡竞赛,那必会出现四个女巫憋能量球,四个指挥官扔出八个炮塔的情况。同时为了保证每种武器的基本操作特性,游戏能往上叠加的属性也仅剩下攻击力,进一步刺激了数值堆积的虚高。如果《无主之地3》仍然要按照2的方向发展,则必定进一步抛弃PvP,到时候如何能把PvE堆的更高而不让玩家厌倦,就要更伤脑筋了。
结语:Gearbox背后的“公爵”精神
无论就制作者的诚意还是游戏本身是的质量,《无主之地2》确实鹤立鸡群,无愧于年度大作的地位、但无可否认,制作者太过用力,导致这款游戏内火过旺,就像美女内分泌失调多长了几个青春痘,虽不严重却也颇显而易见。值得一提的是,无论是充满了黑色幽默的诙谐剧情,还是敌人疯狂忘我的进攻精神,我们都可以看到制作商Gearbox浓浓的《毁灭公爵》情节。Gearbox的老板Randy PitchfordX是一个狂热的《毁灭公爵》粉丝,他进入游戏业的第一个项目就是《永远的毁灭公爵》。在收编了《永远的毁灭公爵》队伍后,他已经把续作的制作权纳入掌中,如果我们将导致内分泌失调的RPG元素除去,也许就会惊喜的发现这款《无主之地2》能成为下一个成功“公爵”游戏的摇篮。
更多相关资讯请关注:无主之地2专题