策略模拟大作三国志12DAVID版攻略+评论
2023-06-11 20:42:17
大中小
在六年的等待之后,光荣公司终于推出了旗下三国志系列的最新巨作《三国志XII》,然后我在第一时间入手,并经过一天一夜的游戏后,写下了如下的文章。
谨以此文怀念伴随我度过无数日夜的光荣三国志系列,大概等我换台性能给力的新电脑后,我会开始义无反顾的投入全面战争系列的怀抱吧……
基本评分
评价标准如下
满分:100
权重:战斗系统-40,内政系统-30,画面-20,其他内容-10,额外附加分不限
最终评分如下:
战斗系统 - 10分
内政系统 – 0分
画面 - 30分
其他内容 - 5分
额外附加分 -5分缅怀分
总评:一款勉强及格的漂亮的PC游戏,一款也许会很优秀的平板游戏
战斗系统篇 攻略 本作战斗系统因为电脑AI问题,难度不大。 简而言之按如下步骤进行即可: 1.集齐一只比对方实力强大30%以上的部队(实力包括兵力和将领实力),对对方实力进行考量时,要加上对方相邻城池中派出的援军,这只援军基本上大概是相邻城池中兵力最多城市50%-80%的兵力。如果附近没有软柿子的话,可以先防守,啥严白虎、公孙度之类的自虐流,我还没尝试,不做评论。
2.推荐部队组成为2支弓兵、2-3支步兵、1-2支骑兵。防守战的话,可以没有骑兵。
3.开战后,弓兵和步兵放一波,走最近的路线到离城门口最近的采配点,骑兵把剩下的采配点占领(这是除兵种相克外,要带骑兵的最重要原因……),并随后和步兵、弓兵部队合流。电脑AI极其SX,只有极少数情况会有少量部队走最快路线直接杀往我方大本营(本来实力就不如我军,这种添油似的小股部队轻松围歼之),其他情况下都是在城池里死守。这样我军在离城门口最近采配点集合后便开始攻打城池。
4.所有部队直接攻打城门,不用管站在城门两侧的步兵弓兵。我用刘备的时候,基本技能释放是这样,关羽开千里行(有加破坏效果),魏延开强攻(有加破坏效果);哪只部队被围殴一段时间了,就拖远一点再拉回来,等到来回拉过三四只部队后,刘备放义勇兵,加全体攻防并恢复伤病。 PS:总体来说是,开所有加破坏效果的技能,如果有造成对方混乱,或者群加己方防御、恢复伤病的如人中吕布、神火计、 义勇兵之类的技能也可以掺杂使用。
5. 打开城门后,按兵种相克原则,选择步兵将领点击对方骑兵将领,选择弓兵将领点击对方步兵将领,选择骑兵将领点击对方弓兵将领。放所有加攻防的技能,以群加,或者能大幅加强某只强力部队的技能为主。
6. 打完收工…… 评价 满分40分,实际得分10分。 三国志12的最大创新,或者号称的最大创新即现在这个即时战斗的战斗系统,但以目前版本来说,这个战斗系统十分之坑爹。基本上来说,这个系统算是三国志10的战斗地图+信长之野望的半即时战斗系统的结合,但问题是丫两边都没学好。 相比三国志10的战斗地图来说,8年后的三国志12画面、细节等方面基本没有任何改善,同时彻底删除了野战地图,基本删除了巷战环节。大概是为了掩盖画面、细节方面的偷工减料,三国志12画面的缩放范围极其有限,别说和全战这些号称能看清楚每个小兵细节的妖孽比,就连三国志11都比不了。 当你有一堆部队和对面一堆部队在对K的时候,你只能点边上的将领头像,完全无法分辨那两大坨兵里头哪一堆是哪个将领带领的,当各种特效打出来的时候,也完全不知道是哪个部队干的……
同时,三国志10的水战也没有了,战斗场景里所有的水都是能趟过去的,就是速度慢了点。据说刚上岸的,没有水练特技武将带领的部队容易被打崩,但是基本上电脑很少出城,我守城也基本上都是城墙流,没有体验。 和信长系列的半即时制战斗相比,删除了阵型,同时部队微操感觉极差!!!部队阵型拉扯基本上是件十分悲剧的事情,虽然有兵种相克(骑兵克弓兵、弓兵克步兵、步兵克骑兵),但是因为缩放悲催、部队密集、AI很烂,拉扯基本无效。要想拉扯部队躲避相克兵种非常困难,实际操作就是选择步兵将领点击对方骑兵将领,选择弓兵将领点击对方步兵将领,选择骑兵将领点击对方弓兵将领。 因为没有阵型,同一时间的参战部队比信长系列多很多(双方各一只援兵的话,同时可出现24支部队……),再加上悲催到爆的缩放比例,部队相互叠加在一起,放到最大视觉效果还是一坨虫子和另一坨虫子挨在一起互相蠕动……我相信没有哪个RTS厂商敢这么做游戏啊!!!! 苍天啊,我玩信长-天道,那是大地图游戏都好歹还能做些许微操,把步兵放在前头,铁炮、弓兵放在后头输出,骑兵在野战还能打迂回,有了专门战斗地图的三国志12反而不能!!!光荣你太无耻了吧,偷工减料也不是这么玩的…… 《三国志12》游侠专题站:https://www.ali213.net/zt/san12/
战斗系统篇 攻略 本作战斗系统因为电脑AI问题,难度不大。 简而言之按如下步骤进行即可: 1.集齐一只比对方实力强大30%以上的部队(实力包括兵力和将领实力),对对方实力进行考量时,要加上对方相邻城池中派出的援军,这只援军基本上大概是相邻城池中兵力最多城市50%-80%的兵力。如果附近没有软柿子的话,可以先防守,啥严白虎、公孙度之类的自虐流,我还没尝试,不做评论。
2.推荐部队组成为2支弓兵、2-3支步兵、1-2支骑兵。防守战的话,可以没有骑兵。
3.开战后,弓兵和步兵放一波,走最近的路线到离城门口最近的采配点,骑兵把剩下的采配点占领(这是除兵种相克外,要带骑兵的最重要原因……),并随后和步兵、弓兵部队合流。电脑AI极其SX,只有极少数情况会有少量部队走最快路线直接杀往我方大本营(本来实力就不如我军,这种添油似的小股部队轻松围歼之),其他情况下都是在城池里死守。这样我军在离城门口最近采配点集合后便开始攻打城池。
4.所有部队直接攻打城门,不用管站在城门两侧的步兵弓兵。我用刘备的时候,基本技能释放是这样,关羽开千里行(有加破坏效果),魏延开强攻(有加破坏效果);哪只部队被围殴一段时间了,就拖远一点再拉回来,等到来回拉过三四只部队后,刘备放义勇兵,加全体攻防并恢复伤病。 PS:总体来说是,开所有加破坏效果的技能,如果有造成对方混乱,或者群加己方防御、恢复伤病的如人中吕布、神火计、 义勇兵之类的技能也可以掺杂使用。
5. 打开城门后,按兵种相克原则,选择步兵将领点击对方骑兵将领,选择弓兵将领点击对方步兵将领,选择骑兵将领点击对方弓兵将领。放所有加攻防的技能,以群加,或者能大幅加强某只强力部队的技能为主。
6. 打完收工…… 评价 满分40分,实际得分10分。 三国志12的最大创新,或者号称的最大创新即现在这个即时战斗的战斗系统,但以目前版本来说,这个战斗系统十分之坑爹。基本上来说,这个系统算是三国志10的战斗地图+信长之野望的半即时战斗系统的结合,但问题是丫两边都没学好。 相比三国志10的战斗地图来说,8年后的三国志12画面、细节等方面基本没有任何改善,同时彻底删除了野战地图,基本删除了巷战环节。大概是为了掩盖画面、细节方面的偷工减料,三国志12画面的缩放范围极其有限,别说和全战这些号称能看清楚每个小兵细节的妖孽比,就连三国志11都比不了。 当你有一堆部队和对面一堆部队在对K的时候,你只能点边上的将领头像,完全无法分辨那两大坨兵里头哪一堆是哪个将领带领的,当各种特效打出来的时候,也完全不知道是哪个部队干的……
同时,三国志10的水战也没有了,战斗场景里所有的水都是能趟过去的,就是速度慢了点。据说刚上岸的,没有水练特技武将带领的部队容易被打崩,但是基本上电脑很少出城,我守城也基本上都是城墙流,没有体验。 和信长系列的半即时制战斗相比,删除了阵型,同时部队微操感觉极差!!!部队阵型拉扯基本上是件十分悲剧的事情,虽然有兵种相克(骑兵克弓兵、弓兵克步兵、步兵克骑兵),但是因为缩放悲催、部队密集、AI很烂,拉扯基本无效。要想拉扯部队躲避相克兵种非常困难,实际操作就是选择步兵将领点击对方骑兵将领,选择弓兵将领点击对方步兵将领,选择骑兵将领点击对方弓兵将领。 因为没有阵型,同一时间的参战部队比信长系列多很多(双方各一只援兵的话,同时可出现24支部队……),再加上悲催到爆的缩放比例,部队相互叠加在一起,放到最大视觉效果还是一坨虫子和另一坨虫子挨在一起互相蠕动……我相信没有哪个RTS厂商敢这么做游戏啊!!!! 苍天啊,我玩信长-天道,那是大地图游戏都好歹还能做些许微操,把步兵放在前头,铁炮、弓兵放在后头输出,骑兵在野战还能打迂回,有了专门战斗地图的三国志12反而不能!!!光荣你太无耻了吧,偷工减料也不是这么玩的…… 《三国志12》游侠专题站:https://www.ali213.net/zt/san12/