塞尔达传说:天空之剑通关心得
2023-06-11 18:24:26
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下面谈谈自己的感想与心得
天空之剑与前几作相比,方方面面都有明显的进化。
本作整个游戏操作,包括指向,完全使用MotionPlus的陀螺仪完成,一旦进入游戏,红外条其实就没在发挥作用了。所以在游戏中会发觉光标比其他使用红外条感应的游戏(比如银河战士Prime 3)要慢,而且任天堂还专门设计了十字键下键让光标恢复到屏幕中心,以防玩家乱指,找不到北。其实,只要操控好,根本就用不到这个特性。
陀螺仪在智能手机上已经得到了广泛的应用,用手中的陀螺仪设备来控制大屏幕上的游戏,是不是别有一番情趣。
本作引入了类似于银河战士Prime的扫描系统,增加了探索的要素,所以收集方面比前几作要容易的多。加之本作各种提示非常贴心,甚至有反复罗嗦之感。就凭着扫描系统与各种提示,加上三脚猫的英语水平,无需攻略,就能达成完美。
口袋系统也是本作的新设计,本作的箭袋与炸弹袋容量可自行配置,想要多带点弓箭,加个箭袋就可以了。(实际游戏过程中,只要一个箭袋炸弹袋容量升满其实就完全够用了,无需多带),这与前几作固定箭袋与炸弹袋容量形成对比。
徽章系统也是全新的设计,特别说明,本作收集完所有心之碎片后只能到达18心,最后两心要靠两个心之徽章来补齐。
道具方面,特别说一说弓箭,照理说,弓箭是塞尔达系列最熟悉,最没新鲜感的道具了。但本作中弓箭的感觉极为真实,特别是抖动鸡腿远射的那一刻,真有一种射箭的感觉。所有塞尔达里,本作的弓箭做的最好,用着最舒服。
除了弓箭,本作使用炸弹的方式,也为炸弹这一传统道具带来新意。
本作的挥剑方向,是制敌的关键,这一点设计的非常出色,使得每一场战斗都充满了乐趣。天空之剑为MotionPlus的使用方式创造了一个经典的案例。但我估计这种战斗方式虽然在本作中表现完美,却很难推广到其他游戏。
用盾方式也很大幅进化,玩家必须要看准时机出盾,才能造成档格,这让战斗刺激了很多。这也完全不同于以前的使盾方式,无需时间判断,拿起了就能挡。
游泳也完全依靠遥控器的体感完成,比之前黄昏公主使用摇杆游泳的方式要舒服多了。
本作使用回旋斩的方法是双手挥动手柄,每次发回旋斩,好像自己手拿双剑在**,感觉很真实。
还有很多小创新,比如快速运动(快速跑,快速攀爬)需要消耗气力,另坐在小凳子上能恢复体力。
几乎每一作塞尔达大小BOSS战不仅刺激,而且能创造出各种非凡的视觉效果。本作也不例外,个人认为视觉效果最好的BOSS战就是骑鸟与大鱼的那一战,当然最终BOSS视觉效果也不错。
本作小游戏里,个人认为圆环穿越是最难的,不仅需要技巧,而且有极强的运气因素在里面(特别是最终要落到50卢比的扇形这但上,需要仔细观察,但大部分还是靠运气)。还有射南瓜,也很靠感觉,我最高拿了710分。
与之前几作每次只掉四分之一颗心不同,本作血是一颗一颗掉的,所以感觉掉血特别快。这估计就是宫本茂所说的,本作难度上升的原因吧。
游戏完成后会进入二周目,称为“英雄模式”,虫子,素材全部保留,其余从零开始,据说怪物的攻击强度加大了。
宫本说本作主线加支线,全部完成需要100多个小时,我估计他可能连英雄模式都算在内了吧。
本作不论主线与支线,都有一种简洁,大气的美,丝毫不拖沓,没有任何繁琐,拖泥带水的感觉。与时之笛一样,本作有满分神作的特质。
与前几作相比,本作的画面是最最漂亮的,音乐也是最好的。最起码,相比起来,我本人最喜欢本作的画面与音乐,特别是画面,太漂亮了。
虽然是480p,但美工绝对是世界一流的,没有一个场景是失败的。任天堂善于使用光影效果,水波,烟雾,粒子等来营造氛围,且是这方面的高手。
任天堂也是做动物的高手,那只鸟,太活灵活现了。骑鸟的感觉很爽,比骑马爽。
游戏里的过山车,效果非常逼真,想必游戏开发者为了达到真实的效果,花钱体验了不少趟过山车吧。
本作的评分,欧美几乎主流媒体都给了满分,有一个杂志给了低分,结果发现别人都给满分,便立马改口说之前评分是感应条有问题,所以要重评。该杂志生怕影响了其评分权威性。Fami通评分出来较晚,看着人家都给满分,也不好意思不给满分了。我在微博里说过,这哪里是媒体给游戏评分,分明是游戏给媒体评分!
不得不说一句,时之笛与马里奥银河震撼了我。天空之剑虽然伟大,但却没有震撼我,可能因为出的太迟了吧,也可能塞尔达的套路我都摸透了,再也震撼不到我了吧。
但不论如何,所有塞尔达游戏里,我最喜欢本作。
本作极为简洁明了,没有繁琐复杂之感,任何喜欢游戏的玩家都应当认真玩一玩。
开发了天空之剑,任天堂又达到了一个巅峰。往往,最巅峰的时候,就是走下坡路的时候。天空之剑虽然出色,虽然美妙,但面对外面各种各样的网络游戏,手机游戏,以及社交服务,我很为任天堂担心,为他捏一把汗。任天堂,快快创新,再一次改变游戏世界吧。