FIFA12游戏操作长篇试玩报告
2023-06-11 16:21:27
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好了,这就是你们期待已久的FIFA 12游戏操作印象,来自于我们在EA吉尔福德工作室两天的试玩。这篇前瞻无所不包,毫无保留,所以请坐好,放轻松,好好享受阅读吧。别忘了通过回帖来分享你的感受。
冲击引擎
前往吉尔福德之前,冲击引擎无疑是被谈论最多的FIFA 12游戏操作新特性。开发团队认为它意味着一场革
好消息是冲击引擎看上去和感觉起来都非常出色。即时演算的动画对球员间多点碰撞的表现令人震撼,达到了FIFA系列前所未有的真实性。但是,对于新领域的每一步探索都伴随着巨大的风险,冲击引擎也存在着一些令人郁闷的问题。
抢断或冲撞的初始阶段还好,问题出在其后的结果上。球员有时会笨拙地乱成一团,似乎缺乏躲避机制,尤其是当球员倒地或被绊倒的时候。此外还有一些糟糕的镜头,球员之间还相隔一两码的时候就出现了剧烈的碰撞效果,此时即时演算动画引擎几乎不知道应该计算什么。这虽然不会毁掉冲击引擎的体验,但确实使我们不再欣喜若狂了。
另一个不少人在试玩中注意到的问题是裁判前后判罚尺度不一致,这恐怕只能归咎于冲击引擎。FIFA 11的动画几乎只有一个是或否的结果,看上去不怎么样,但却也使得AI裁判能够无比轻松地做出判断。现在,碰撞变得有机化了,会表现出多个碰撞点,却导致裁判可能对一些“显而易见”的犯规视而不见。冲击引擎使得碰撞的复杂性大大增加,从而导致了这一连锁反应。
我知道很多人不喜欢FIFA的一个地方是球员感觉是在场上“溜冰”,也就是感觉草坪和脚缺乏接触的实感。嗯,好消息是FIFA 12表现了动量守恒,即使失去平衡时,球员也可以保持向前运动;坏消息是依然没有任何迹象体现出程序考虑了球员身体重心的移动和惯性,而这是我认为产生“溜冰”现象的根源。我不想掩饰什么,这问题还是没解决。
冲击引擎的一大优点是自己受伤的系统似乎运转得很完美。这两天我们看到的最好的一个例子是沃尔科特在中速冲刺时拉伤了肌肉。动画做得很漂亮,而最重要的是受伤的情境。大约10分钟前他曾被兰帕德侵犯,导致比赛不得不中断,而你也知道的,沃尔科特是个玻璃人。综合起所有因素,这次受伤看起来符合常理。
我想强调的是我们当时试玩的是非常早期的版本,但我也只能靠我当天所玩到的来评判冲击引擎。它运转得好的时候很强大,运转得不好的时候叫人挠头。一个压倒性的优势是自己受伤系统似乎运转得非常棒,但冲击引擎的核心还需要改进,碰撞和躲避方面的一些瑕疵需要去除。
策略性防守
对于我来说,策略性防守是FIFA 12最大的改进,因为它从根本上改变了你控制球员的方式。可怕的逼抢系统终于远去,跟防系统取而代之。进行策略性防守最难的就是适应新的机制,再加上抢断出脚也需要自己来把握时机,刚开始的时候你会发现自己很容易被对手盘过。但是,当你慢慢地适应了这种操作体系之后,你会发现新防守系统的闪光之处的。
跟防不是一种能够时刻采用的手段,远远不是。明白何时何地去使用它是成功的关键。在一对一的时候,它给FIFA 12的防守带来了一种猫捉老鼠的感觉。如果你真的适应了它,并且也能把握好按键的时机,使用跟防系统成功断球的感觉无与伦比,它带来的成就感是以前自动抢断时代所梦寐以求的。
跟防系统的另一个特性是可以使用左摇杆来控制贴近或远离。这很不错,因为你不再像以前那样被迫在最开始就得上抢,所以在一些困难的情形下,你有了更多的喘息之机。我唯一不爽的是最短的跟防距离还是不够短。我非常希望这个最短距离可以随不同情境而变化。在比较局促的条件下,比如边线附近,可以跟防得更贴近对手。
此外,值得一提的是,FIFA 12依然保留了标准的降低重心防守系统(L2键),只有平衡使用这些不同的系统,才能掌握好策略性防守。我能给予策略性防守的最高赞誉是,现在,在防守时你需要动脑筋思考了。今年,按住一个键不放不管用了,而那些掌握了跟防以及多种防守策略的玩家会非常享受。FIFA 12的防守会变得更加紧张,也将和进攻带来一样多的乐趣。
策略性防守使得玩FIFA 12需要更多的思考,糟糕的逼抢系统已经取消,大家都能有更多的时间把球控在脚下,所有事情都需要多一点斟酌。这都需要精密的调校,不过即使是目前,策略性防守也已经是FIFA 12的一大成功。
精妙盘带
如果说FIFA 12是一场演出,那么盘带就是其中的明星。新的精妙盘带经常出乎人的意料,它能让你做到我曾以为永远无法在FIFA中做到的事。新的低速盘带模式非常出色,你有许多方式去运用它,而不仅仅是作为过掉后卫的工具。
最令人印象深刻的是,精妙盘带包含一些特定情况下触发的环境因素。在非常狭小的环境下球员会自动把球控得离身体更近。他们还会自动护球,这表现出球员对于所处环境有着真实的智能化感知,而非机械化的计算。
盘带是很强大的,千万要注意,当你还在苦苦适应策略性防守的时候,你肯定会感觉得到它的威力,甚至会觉得它变得更强大,但是随着对新系统的熟悉,这种感觉会逐渐平衡下来。我认为精妙盘带是FIFA 12游戏操作新特性的三位一体中最优秀的。带球冲向后卫的感觉从未如此爽快,精妙盘带妙不可言,它将FIFA 12游戏操作推上了新的高度。
职业球员智能
作为游戏操作新特性的三位一体之一,职业球员智能显然是其中最不张扬的。事实上,最开始当你被防守和冲击引擎带来的巨大改变而震撼时,你几乎不会注意到它。但是,没有在第一时间给你留下印象,并不意味着职业球员智能没有在幕后努力。
去年有球员个性(P+)做开路先锋,今年职业球员智能更上层楼。对我来说最重要的是球员现在感觉更有个性了一点。已经好得不能再好了吗?不,但这已经是在正确的方向上迈进了一大步。像德罗巴、法布雷加斯、纳斯里、兰帕德这样的球员现在真的能凭借其数值脱颖而出,假如使用恰当的话,他们会发挥出巨大的作用。
德罗巴身强力壮,法布雷加斯传球利落精准,纳斯里盘带技术惊人,而大胖子弗兰克(西汉姆球迷起的不雅绰号——译注)永远知道球门的位置。球员的独特品质现在得到了突出,而考虑到FIFA庞大的球员数量,这其实是非常难的。EA从来不以球员个性著称,只是由于FIFA覆盖的范围实在巨大,但是现在至少开始在这方面有所突破了。
我们此前已经熟知的球员视野地图也对此有所助益,尤其是对于像法布雷加斯这种能在一瞬间完成控球,转身,传球一连串动作的球员。试试用亚历山大•宋做同样的事,结果会非常不同,这对于突出明星球员至关重要。视野地图是微妙的,不会时时刻刻都很明显,但你知道在那些关键的时刻,你会希望由谁来完成致命一传。
对职业球员智能进行评价或是给出一个最终意见并不容易,因为我们只接触到一小部分球队,所以我们没法告诉你诸如视野地图和威胁分析在各个联赛中的体现。而这是关于职业球员智能的最重要的方面。不过目前的迹象是良好的,我迫切地期待着今年晚些时候能看到职业球员智能在更大的范围中所产生的影响。
AI
唔,从何说起呢?嗯,有好的,也有一些不那么好的。我所觉得不爽的主要是这些AI问题都太相似了,而很多很久以前已经出现的问题在FIFA 12中似乎依然存在。
第一个问题已经让我不爽了很多年,就是队友的跑动和无球跑位。跑动过于死板,过于简单。当你从中场启动时,你前面的前锋只会跑直线,不会跑斜线,不会跑出空当,不会灵活摆脱,一切都太过于单向度。这就意味着你不是作为自然的球队整体推进的一部分,而必须绞尽脑汁才能创造出机会来。
而中场球员的情况正相反,你会希望中场的队友过来接应,或是前插跑位,但如果你不给出指示,他们就无动于衷。整体上讲,游戏操作现在更有层次了,但还是太死板。有些时候,球员严格地守住自己的位置,而不是随着场上局势而灵活应变。所以还是都有点单向度,而缺少变化.
还是有积极的方面的,我不想一而再再而三地批评AI,因为它也并没有那么差。电脑控球时的表现好了很多,他们会更长时间地控球,把你压制在半场,同时寻找机会。结合策略性防守,这会产生一些有趣的对抗。电脑不会再随意地传中,其进攻手段比以往丰富得多。
然而,似乎每个AI的优点都伴随着一个缺点。电脑确实会寻找机会,创造机会,但却很少射门。即使是世界级难度,在得到机会时,电脑还是倾向于犹豫,而多带了一两步之后,最佳时机已然过去。这很令人沮丧,因为我希望在世界级难度下,电脑会让我为我的错误付出代价,并展示其门 囧 前的杀手本能,而事实并非如此。
毫无疑问,队友和电脑的AI是FIFA 12当前最大的限制因素,并且会放大任何游戏操作的优点和缺点。最令我担心的是,实现跑动智能化绝非一日之功,在游戏发售前,开发团队还需要竭尽全力。早期开发版本中当然会缺失很多东西,但我也只能根据我所看到的来进行评价。这是我的游戏操作印象中最担心的部分,毫无例外。
皮球物理特性
在不太令人开心的AI部分之后,我们将要谈到的是皮球物理特性。忽然之间微笑又回到了我的脸上。我曾认为在FIFA 11之后,皮球物理特性已经没有多少改进的空间,但我很高兴地承认,我错了。$ N+ `! p& I
现在,皮球有了多得多的重量,并且能让你实实在在地感觉到。你会真的相信自己踢的是一个足球,而不是某个毫无生气的物件。皮球现在体现出了它自身的质量,传球,传中,射门等飞行轨迹也达到了最高的水准。它感觉上是与球员完全分离的,折射、弹跳都由物理法则决定,而不是仿佛被离它最近的球员所吸住。
足球物理特性方面的最大改进是射门,相比FIFA 11有了伟大的进步。射门轨迹低了很多,你需要更精确地控制力量条。射门大幅度偏出的情况减少了,而任何高出横梁的玩意现在会飞上看台,而不是落在球网上。以往常常出现从左到右的大弧线,现在则有了更真实的曲线和下坠。从这大量的溢美之词,你可以看出射门真的非常棒,不用怀疑,我保证。
我有所不满的是传球。我觉得它在最高点缺少速度。有时能感觉到传球很迟缓,使你无法在情况需要的时候作出快速的传球。这令人感到遗憾,因为射门现在有了这种能量,但传球还没有,其实只需要对最高点的传球速度进行一点小小的调校,这个问题立刻就能解决。
画面
和过去一样,图像改进很难描述。但FIFA 12肯定比FIFA 11更好,即使是目前的版本。尤其是新的光照,在特定天气下看起来很不错。
现在,光照变得更加微妙,高对比度的图像也随之重返FIFA。我知道很多人(包括我)认为FIFA 11色调过于明亮,甚至有时让人有卡通的感觉。多亏了更柔和的光照,去掉了那些过于鲜艳的部分,一切都显得更真实了一点。我甚至可以说FIFA 12有时能显得非常有质感,尤其是在我非常非常喜欢的多云天气。看来FIFA做得很对,并且这次没人会感到不适应,因为改变都是细微的,但这确实是更成熟的表现,整个游戏都将受益于此。
令人遗憾的是,球员模型和球衣似乎没有多少进步,尤其是后者,依然带有那种塑料光泽,导致看上去太厚,并且几乎是粘在球员模型上面一样。但今年绝对有了更多的真实球员脸型,具体名字我不能透露,但八路脸部捕捉模式的应用显然得到了扩大,有些神秘而又熟悉的面孔在FIFA 12工作室里晃悠
总体而言,画面无疑得到了改进,但主要侧重于光照部分的加强,而非一些玩家所期望的一次彻底的大幅提升。改变是细微的,但绝对会带来一款比前作在视觉上好得多的游戏。
细微之处
最好的东西总是体现在细微之处。好在FIFA 12正是有大量的小细节,使得我们听了无数遍的那些头条新特性得到了充实。近年来我成为了一个“细微之处”的拥护者,因为我相信当汇集到一个大的介绍当中时,即使是最细小的地方也可以变得极其有价值。改变需要时间,但它确实正在慢慢地进行着。
第一个可爱的细节是增加了边线球快发,这真是众望所归。我不得不承认EA把它实现得非常出色。看到一名球员跑出球场,捡起球并准备好快发边线球的时候真是太棒了。但是除了杰出的动画效果,边线球快发还给FIFA 12的比赛增加了连贯性。我认为暂停场景越少越好,边线球快发显然有助于保持比赛日的连贯。
接下来这个细节第一次出现的时候着实让我们“哇”了一下,瞪大了眼睛,下巴差点掉到地上。当队医进场治疗完毕,比赛恢复进行时,裁判会坠球给电脑球员,然后他们会踢还给你,就像具有体育精神的运动员一样。这完完全全的只不过是表面工作,和游戏操作一点关系都没有,但无所谓,我无比喜爱这类细节,EA能实现得越多越好。
另一个值得一提的是,从主菜单一直到终场哨响,游戏的展示方式让人感觉到FIFA 12是完全重新设计过的。旧菜单系统被新的水平布局所取代,现在,在FIFA的众多选项间的切换简单得多,更重要的是快得多。菜单变得精致鲜亮,从晦暗的灰色和黑色变成了具有金属光泽的红色、银色和白色。
球队和球衣选择界面也得到翻新。现在球衣不再只是一个图标,而是穿在该俱乐部的一名球员身上,你还可以看到与球衣搭配的球袜。这也许没有多大的意义,但却能有效防止FIFA 11中常见的球衣颜色撞车的恼人情形。
此外还有很多很多,比如不同俱乐部有着不同的赛前列队顺序,新的球员通道镜头,新的比赛信息菜单,球队管理中的真实球员脸型等等。
FIFA中还有许许多多的细节等待着EA去改进,但他们终于似乎下定了决心要对此重视起来,并且尽可能地打造出了一个最好的FIFA 12。
最终意见
我不得不承认,对我这几年所试玩的早期FIFA版本进行横向比较,FIFA 12领先了好几光年。但是FIFA 11的许多问题还是存在着。游戏操作特性的三位一体已经根除了部分我们最讨厌的问题,但包括在游戏AI中的最重要的部分依然没有得到解决。
EA值得称赞的地方是,他们不是仅仅加入了冲击引擎,策略性防守和职业球员智能,然后就希望这能解决去年的所有问题。他们真正地重新审视了过去的皮球物理特性,守门员,球员个性(P+)以及职业传球,并在这些领域也做出了一定的实实在在的改进。
FIFA 12整体上比FIFA 11改良了不少,从技术上来说,比赛节奏更慢,更需要思考。FIFA 12的步调是有条不紊的,起伏的节奏也很不错。对此我唯一的不满是,我希望传球在最高点的能量再增加一些,从而使进攻能更快速地向前推进。除此之外,我认为目前的游戏速度平衡得非常好。
对我来说,把FIFA 12称作“革 囧 命”有些言过其辞。我们看到了非常出色的新改进,但同时前作中的一些明显问题依然没变,这使我对新游戏的印象打了折扣。EA现阶段关注的重点应当放在AI和无球跑动上,因为实话实说,这些缺点拖了FIFA的后腿,在解决掉它们之前,我绝不会把FIFA 12称作革 囧 命。
这是FIFA 12漂亮的一小步,但遗憾的是,没有我们渴望的革 囧 命所应有的巨大跨越。
冲击引擎
前往吉尔福德之前,冲击引擎无疑是被谈论最多的FIFA 12游戏操作新特性。开发团队认为它意味着一场革
好消息是冲击引擎看上去和感觉起来都非常出色。即时演算的动画对球员间多点碰撞的表现令人震撼,达到了FIFA系列前所未有的真实性。但是,对于新领域的每一步探索都伴随着巨大的风险,冲击引擎也存在着一些令人郁闷的问题。
抢断或冲撞的初始阶段还好,问题出在其后的结果上。球员有时会笨拙地乱成一团,似乎缺乏躲避机制,尤其是当球员倒地或被绊倒的时候。此外还有一些糟糕的镜头,球员之间还相隔一两码的时候就出现了剧烈的碰撞效果,此时即时演算动画引擎几乎不知道应该计算什么。这虽然不会毁掉冲击引擎的体验,但确实使我们不再欣喜若狂了。
另一个不少人在试玩中注意到的问题是裁判前后判罚尺度不一致,这恐怕只能归咎于冲击引擎。FIFA 11的动画几乎只有一个是或否的结果,看上去不怎么样,但却也使得AI裁判能够无比轻松地做出判断。现在,碰撞变得有机化了,会表现出多个碰撞点,却导致裁判可能对一些“显而易见”的犯规视而不见。冲击引擎使得碰撞的复杂性大大增加,从而导致了这一连锁反应。
我知道很多人不喜欢FIFA的一个地方是球员感觉是在场上“溜冰”,也就是感觉草坪和脚缺乏接触的实感。嗯,好消息是FIFA 12表现了动量守恒,即使失去平衡时,球员也可以保持向前运动;坏消息是依然没有任何迹象体现出程序考虑了球员身体重心的移动和惯性,而这是我认为产生“溜冰”现象的根源。我不想掩饰什么,这问题还是没解决。
冲击引擎的一大优点是自己受伤的系统似乎运转得很完美。这两天我们看到的最好的一个例子是沃尔科特在中速冲刺时拉伤了肌肉。动画做得很漂亮,而最重要的是受伤的情境。大约10分钟前他曾被兰帕德侵犯,导致比赛不得不中断,而你也知道的,沃尔科特是个玻璃人。综合起所有因素,这次受伤看起来符合常理。
我想强调的是我们当时试玩的是非常早期的版本,但我也只能靠我当天所玩到的来评判冲击引擎。它运转得好的时候很强大,运转得不好的时候叫人挠头。一个压倒性的优势是自己受伤系统似乎运转得非常棒,但冲击引擎的核心还需要改进,碰撞和躲避方面的一些瑕疵需要去除。
策略性防守
对于我来说,策略性防守是FIFA 12最大的改进,因为它从根本上改变了你控制球员的方式。可怕的逼抢系统终于远去,跟防系统取而代之。进行策略性防守最难的就是适应新的机制,再加上抢断出脚也需要自己来把握时机,刚开始的时候你会发现自己很容易被对手盘过。但是,当你慢慢地适应了这种操作体系之后,你会发现新防守系统的闪光之处的。
跟防不是一种能够时刻采用的手段,远远不是。明白何时何地去使用它是成功的关键。在一对一的时候,它给FIFA 12的防守带来了一种猫捉老鼠的感觉。如果你真的适应了它,并且也能把握好按键的时机,使用跟防系统成功断球的感觉无与伦比,它带来的成就感是以前自动抢断时代所梦寐以求的。
跟防系统的另一个特性是可以使用左摇杆来控制贴近或远离。这很不错,因为你不再像以前那样被迫在最开始就得上抢,所以在一些困难的情形下,你有了更多的喘息之机。我唯一不爽的是最短的跟防距离还是不够短。我非常希望这个最短距离可以随不同情境而变化。在比较局促的条件下,比如边线附近,可以跟防得更贴近对手。
此外,值得一提的是,FIFA 12依然保留了标准的降低重心防守系统(L2键),只有平衡使用这些不同的系统,才能掌握好策略性防守。我能给予策略性防守的最高赞誉是,现在,在防守时你需要动脑筋思考了。今年,按住一个键不放不管用了,而那些掌握了跟防以及多种防守策略的玩家会非常享受。FIFA 12的防守会变得更加紧张,也将和进攻带来一样多的乐趣。
策略性防守使得玩FIFA 12需要更多的思考,糟糕的逼抢系统已经取消,大家都能有更多的时间把球控在脚下,所有事情都需要多一点斟酌。这都需要精密的调校,不过即使是目前,策略性防守也已经是FIFA 12的一大成功。
精妙盘带
如果说FIFA 12是一场演出,那么盘带就是其中的明星。新的精妙盘带经常出乎人的意料,它能让你做到我曾以为永远无法在FIFA中做到的事。新的低速盘带模式非常出色,你有许多方式去运用它,而不仅仅是作为过掉后卫的工具。
最令人印象深刻的是,精妙盘带包含一些特定情况下触发的环境因素。在非常狭小的环境下球员会自动把球控得离身体更近。他们还会自动护球,这表现出球员对于所处环境有着真实的智能化感知,而非机械化的计算。
盘带是很强大的,千万要注意,当你还在苦苦适应策略性防守的时候,你肯定会感觉得到它的威力,甚至会觉得它变得更强大,但是随着对新系统的熟悉,这种感觉会逐渐平衡下来。我认为精妙盘带是FIFA 12游戏操作新特性的三位一体中最优秀的。带球冲向后卫的感觉从未如此爽快,精妙盘带妙不可言,它将FIFA 12游戏操作推上了新的高度。
职业球员智能
作为游戏操作新特性的三位一体之一,职业球员智能显然是其中最不张扬的。事实上,最开始当你被防守和冲击引擎带来的巨大改变而震撼时,你几乎不会注意到它。但是,没有在第一时间给你留下印象,并不意味着职业球员智能没有在幕后努力。
去年有球员个性(P+)做开路先锋,今年职业球员智能更上层楼。对我来说最重要的是球员现在感觉更有个性了一点。已经好得不能再好了吗?不,但这已经是在正确的方向上迈进了一大步。像德罗巴、法布雷加斯、纳斯里、兰帕德这样的球员现在真的能凭借其数值脱颖而出,假如使用恰当的话,他们会发挥出巨大的作用。
德罗巴身强力壮,法布雷加斯传球利落精准,纳斯里盘带技术惊人,而大胖子弗兰克(西汉姆球迷起的不雅绰号——译注)永远知道球门的位置。球员的独特品质现在得到了突出,而考虑到FIFA庞大的球员数量,这其实是非常难的。EA从来不以球员个性著称,只是由于FIFA覆盖的范围实在巨大,但是现在至少开始在这方面有所突破了。
我们此前已经熟知的球员视野地图也对此有所助益,尤其是对于像法布雷加斯这种能在一瞬间完成控球,转身,传球一连串动作的球员。试试用亚历山大•宋做同样的事,结果会非常不同,这对于突出明星球员至关重要。视野地图是微妙的,不会时时刻刻都很明显,但你知道在那些关键的时刻,你会希望由谁来完成致命一传。
对职业球员智能进行评价或是给出一个最终意见并不容易,因为我们只接触到一小部分球队,所以我们没法告诉你诸如视野地图和威胁分析在各个联赛中的体现。而这是关于职业球员智能的最重要的方面。不过目前的迹象是良好的,我迫切地期待着今年晚些时候能看到职业球员智能在更大的范围中所产生的影响。
AI
唔,从何说起呢?嗯,有好的,也有一些不那么好的。我所觉得不爽的主要是这些AI问题都太相似了,而很多很久以前已经出现的问题在FIFA 12中似乎依然存在。
第一个问题已经让我不爽了很多年,就是队友的跑动和无球跑位。跑动过于死板,过于简单。当你从中场启动时,你前面的前锋只会跑直线,不会跑斜线,不会跑出空当,不会灵活摆脱,一切都太过于单向度。这就意味着你不是作为自然的球队整体推进的一部分,而必须绞尽脑汁才能创造出机会来。
而中场球员的情况正相反,你会希望中场的队友过来接应,或是前插跑位,但如果你不给出指示,他们就无动于衷。整体上讲,游戏操作现在更有层次了,但还是太死板。有些时候,球员严格地守住自己的位置,而不是随着场上局势而灵活应变。所以还是都有点单向度,而缺少变化.
还是有积极的方面的,我不想一而再再而三地批评AI,因为它也并没有那么差。电脑控球时的表现好了很多,他们会更长时间地控球,把你压制在半场,同时寻找机会。结合策略性防守,这会产生一些有趣的对抗。电脑不会再随意地传中,其进攻手段比以往丰富得多。
然而,似乎每个AI的优点都伴随着一个缺点。电脑确实会寻找机会,创造机会,但却很少射门。即使是世界级难度,在得到机会时,电脑还是倾向于犹豫,而多带了一两步之后,最佳时机已然过去。这很令人沮丧,因为我希望在世界级难度下,电脑会让我为我的错误付出代价,并展示其门 囧 前的杀手本能,而事实并非如此。
毫无疑问,队友和电脑的AI是FIFA 12当前最大的限制因素,并且会放大任何游戏操作的优点和缺点。最令我担心的是,实现跑动智能化绝非一日之功,在游戏发售前,开发团队还需要竭尽全力。早期开发版本中当然会缺失很多东西,但我也只能根据我所看到的来进行评价。这是我的游戏操作印象中最担心的部分,毫无例外。
皮球物理特性
在不太令人开心的AI部分之后,我们将要谈到的是皮球物理特性。忽然之间微笑又回到了我的脸上。我曾认为在FIFA 11之后,皮球物理特性已经没有多少改进的空间,但我很高兴地承认,我错了。$ N+ `! p& I
现在,皮球有了多得多的重量,并且能让你实实在在地感觉到。你会真的相信自己踢的是一个足球,而不是某个毫无生气的物件。皮球现在体现出了它自身的质量,传球,传中,射门等飞行轨迹也达到了最高的水准。它感觉上是与球员完全分离的,折射、弹跳都由物理法则决定,而不是仿佛被离它最近的球员所吸住。
足球物理特性方面的最大改进是射门,相比FIFA 11有了伟大的进步。射门轨迹低了很多,你需要更精确地控制力量条。射门大幅度偏出的情况减少了,而任何高出横梁的玩意现在会飞上看台,而不是落在球网上。以往常常出现从左到右的大弧线,现在则有了更真实的曲线和下坠。从这大量的溢美之词,你可以看出射门真的非常棒,不用怀疑,我保证。
我有所不满的是传球。我觉得它在最高点缺少速度。有时能感觉到传球很迟缓,使你无法在情况需要的时候作出快速的传球。这令人感到遗憾,因为射门现在有了这种能量,但传球还没有,其实只需要对最高点的传球速度进行一点小小的调校,这个问题立刻就能解决。
画面
和过去一样,图像改进很难描述。但FIFA 12肯定比FIFA 11更好,即使是目前的版本。尤其是新的光照,在特定天气下看起来很不错。
现在,光照变得更加微妙,高对比度的图像也随之重返FIFA。我知道很多人(包括我)认为FIFA 11色调过于明亮,甚至有时让人有卡通的感觉。多亏了更柔和的光照,去掉了那些过于鲜艳的部分,一切都显得更真实了一点。我甚至可以说FIFA 12有时能显得非常有质感,尤其是在我非常非常喜欢的多云天气。看来FIFA做得很对,并且这次没人会感到不适应,因为改变都是细微的,但这确实是更成熟的表现,整个游戏都将受益于此。
令人遗憾的是,球员模型和球衣似乎没有多少进步,尤其是后者,依然带有那种塑料光泽,导致看上去太厚,并且几乎是粘在球员模型上面一样。但今年绝对有了更多的真实球员脸型,具体名字我不能透露,但八路脸部捕捉模式的应用显然得到了扩大,有些神秘而又熟悉的面孔在FIFA 12工作室里晃悠
总体而言,画面无疑得到了改进,但主要侧重于光照部分的加强,而非一些玩家所期望的一次彻底的大幅提升。改变是细微的,但绝对会带来一款比前作在视觉上好得多的游戏。
细微之处
最好的东西总是体现在细微之处。好在FIFA 12正是有大量的小细节,使得我们听了无数遍的那些头条新特性得到了充实。近年来我成为了一个“细微之处”的拥护者,因为我相信当汇集到一个大的介绍当中时,即使是最细小的地方也可以变得极其有价值。改变需要时间,但它确实正在慢慢地进行着。
第一个可爱的细节是增加了边线球快发,这真是众望所归。我不得不承认EA把它实现得非常出色。看到一名球员跑出球场,捡起球并准备好快发边线球的时候真是太棒了。但是除了杰出的动画效果,边线球快发还给FIFA 12的比赛增加了连贯性。我认为暂停场景越少越好,边线球快发显然有助于保持比赛日的连贯。
接下来这个细节第一次出现的时候着实让我们“哇”了一下,瞪大了眼睛,下巴差点掉到地上。当队医进场治疗完毕,比赛恢复进行时,裁判会坠球给电脑球员,然后他们会踢还给你,就像具有体育精神的运动员一样。这完完全全的只不过是表面工作,和游戏操作一点关系都没有,但无所谓,我无比喜爱这类细节,EA能实现得越多越好。
另一个值得一提的是,从主菜单一直到终场哨响,游戏的展示方式让人感觉到FIFA 12是完全重新设计过的。旧菜单系统被新的水平布局所取代,现在,在FIFA的众多选项间的切换简单得多,更重要的是快得多。菜单变得精致鲜亮,从晦暗的灰色和黑色变成了具有金属光泽的红色、银色和白色。
球队和球衣选择界面也得到翻新。现在球衣不再只是一个图标,而是穿在该俱乐部的一名球员身上,你还可以看到与球衣搭配的球袜。这也许没有多大的意义,但却能有效防止FIFA 11中常见的球衣颜色撞车的恼人情形。
此外还有很多很多,比如不同俱乐部有着不同的赛前列队顺序,新的球员通道镜头,新的比赛信息菜单,球队管理中的真实球员脸型等等。
FIFA中还有许许多多的细节等待着EA去改进,但他们终于似乎下定了决心要对此重视起来,并且尽可能地打造出了一个最好的FIFA 12。
最终意见
我不得不承认,对我这几年所试玩的早期FIFA版本进行横向比较,FIFA 12领先了好几光年。但是FIFA 11的许多问题还是存在着。游戏操作特性的三位一体已经根除了部分我们最讨厌的问题,但包括在游戏AI中的最重要的部分依然没有得到解决。
EA值得称赞的地方是,他们不是仅仅加入了冲击引擎,策略性防守和职业球员智能,然后就希望这能解决去年的所有问题。他们真正地重新审视了过去的皮球物理特性,守门员,球员个性(P+)以及职业传球,并在这些领域也做出了一定的实实在在的改进。
FIFA 12整体上比FIFA 11改良了不少,从技术上来说,比赛节奏更慢,更需要思考。FIFA 12的步调是有条不紊的,起伏的节奏也很不错。对此我唯一的不满是,我希望传球在最高点的能量再增加一些,从而使进攻能更快速地向前推进。除此之外,我认为目前的游戏速度平衡得非常好。
对我来说,把FIFA 12称作“革 囧 命”有些言过其辞。我们看到了非常出色的新改进,但同时前作中的一些明显问题依然没变,这使我对新游戏的印象打了折扣。EA现阶段关注的重点应当放在AI和无球跑动上,因为实话实说,这些缺点拖了FIFA的后腿,在解决掉它们之前,我绝不会把FIFA 12称作革 囧 命。
这是FIFA 12漂亮的一小步,但遗憾的是,没有我们渴望的革 囧 命所应有的巨大跨越。