血污夜之仪式全碎片属性及伤害计算汇总 碎片伤害怎么计算
2023-06-06 12:03:00
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血污夜之仪式碎片伤害怎么计算?有玩家总结了游戏中的全部碎片的数据,这里给大家带来了玩家“孫六兼元”总结的血污夜之仪式全碎片属性及伤害计算汇总,详情一起来了解下吧。
全碎片属性及伤害计算汇总
先说一下:其中每个碎片的层级修正值(以下简称“层值”)和级别修正值(以下简称“级值”)我是通过用CE查看内存数据时发现游戏文件里自带的,到游戏里实际一一验证之后发现其中大部分就是和碎片威力以及数量、尺寸、持续时间等强化对象直接对应,所以先整理汇总到一起。
每种碎片的属性、判定和特殊的修正设计则是我自己在游戏里测试并验证得出的结论。
数据基于Steam正式版,如果你玩的是据说bug很多的NS港版或其它平台,也许会出现不一致的情况。
【标记说明】
1、表中不包括所有的白色碎片。除白之外的五色碎片,共计121个(如果你没买打IGA的DLC就是120个),在表中以每行底色的形式加以区分。
2、碎片名称和层级相关的4列下的文件颜色是为了简单划分强化层级时的提升类型,对应关系在左上角的格内已注明。比如说,所有红字碎片强化层级是提升发射物的数量、所有蓝字碎片强化层级是提升发射物的尺寸(更大或更粗)。
3、斜体加粗的碎片名表示此碎片因多周目继承时会强制回收(即级别清零,层级不变),正常渠道无法在游戏中获得超过级别1,它们级值的影响是靠修改再测试得出,对普通玩家并没什么参考价值。
【数据与公式说明】
1、通过到游戏里实地验证,可知大部分的层值都可以对应炼金强化时的作用效果(当然具体这个数字如何作用需要一定的理解能力,比如对于红字碎片,层值向下取整就是它的发射物数量;对于绿字碎片,层值就是它持续时间的秒数;以此类推。)。
但还有一部分层值自始至终不发挥作用(就是那些层差为0的部分),而实际上游戏里强化层级是有效果的,这说明在游戏文件里对这些碎片的层级调整参量是存放在其它地址的,目前我尚未找到,欢迎其它吧友补充。在本表中受此影响的主要是大部分黄碎片,以及少量其它颜色碎片。
也因此黄碎片是本表完成度最低的部分,因为其中大部分的层级修正都是概率类,很难通过实际游戏去正面验证,所以我暂时搁置了。
2、通过到游戏里实地验证,可知对于红、蓝、紫三色碎片,几乎所有的级值刚好就是它们各自的威力参量;对比吧友@binarizer的测试结论,可发现几乎所有数据刚好是1:2,而最终在伤害计算公式中我俩的结论又刚好相差2:1的系数,所以实质上是完全等效的。
3、基于本表中级值的碎片伤害公式:
基础伤害 = 向下取整{级值 * (1 + INT * 0.02)} + 向下取整{INT * 0.05}
注意两次向下取整{}的作用域,如果搞错,计算结果可能出现较大误差。
最终伤害 = 向下取整{基础伤害 * 特殊修正(参见备注列) * 目标抗性}
其中,目标抗性是根据你打过去的属性来选择的,如果你打过去的是多重复合属性,则计算该目标所有对应抗性的平均值。
举个例子,比如火流星爆击是【火+雷+光】3属性复合,那么用它打最初船上的席马时,席马抗性修正火、光为0,所以系数记为1,雷为-50,所以系数记为1.5,最终目标对火流星爆击的抗性为(1+1+1.5)/3=1.1667,再把这个1.1667代入上式算出最终伤害。
4、部分怪物也是有防御力设定的,但大多都很少,一般有也是1、2、3之类的个位数。其作用机制,我的初步测试结论是直接在最终伤害中减去。所以如果发现计算结果比实际游戏中打出来的结果高出几点(个位数,一般就是1~5)是正常的,就应该意识到目标是有防御力的了。
最初最弱的几只小怪如1号默特、2号席马是没有防御力的(防御力=0),像德拉海默这种身上铠甲的防御力也就是1。