黑荆棘角斗场触发器怎么用?可以说触发器是游戏中的一大亮点,有些玩家不知道怎么使用,这里给大家带来了黑荆棘角斗场触发器触发条件及动作等全面解析,一起来了解下吧。
黑荆棘角斗场触发器触发条件及动作等全面解析
首先,我们为什么要用触发器。明明有个自动施法为啥还要触发器?因为自动施法不能控制技能释放时机,很多情况会造成技能浪费,进而造成体力浪费,而且不能形成有效连招。当我们使用了触发器以后这种情况就会大大好转,甚至能打出一套无敌的连招(手动狗头)
然后关于触发器你必须要知道的一些东西:
1、自动施法跟触发器
我们都知道自动施法也能释放技能,那么自动施法跟触发器是怎么个相互关系呢?我可以告诉大家,自动施法跟触发器是同时生效的,也就是在自动施法开启的时候触发器仍然生效且优先级同级。但是由于触发器释放技能是有条件限制的所以很多情况下是自动施法让技能CD以后触发器就没法施法了。因此建议在使用触发器的时候关闭自动施法或者在技能条上只放没有触发器的技能并勾选自动施法的仅限技能条技能选项。
2、触发器的构成
触发器由三部分组成:触发情况、触发条件以及释放动作,这三部分含义就是:你在酒店的情况下、没有女盆友在的条件下、释放了拨打神秘号码的动作。
3、触发器的使用情况
我们知道触发器一直以来BUG很多,但在最近一次更新后本人感觉已经比以前好用多了。不过还是有一些让人无语的BUG,比如战败却没死亡的单位仍然会被触发器选择为目标单位,这就导致群攻技能经常变成单体技能或者直接空挥。
下面是触发器触发情况、触发条件以及施法动作详解,本帖最后也会为大家贴上一些本人觉得还行的设置。
一、触发情况
1、战斗中
这个触发情况的意思就是整场战斗中只要满足条件就释放技能,多用于一些不需要掌握时机一直释放的技能和动作,比如状态技能、单体伤害技能以及切换目标动作等。当使用这种情况触发技能时触发条件就更为重要,而且只要满足条件技能就会释放意味着大量体能消耗,所以设置的时候一定要考虑清楚体能消耗是否耗得起。本人使用这种设置的技能有:各种状态技能、BUFF技能、单体伤害技能以及切目标动作。
2、进入战斗时
这个触发的意思比较不清楚,但是按我本人的理解是战斗开始时。那么什么算是战斗开始时呢,(经本人测试应该八九不离十,如有更为确定的异议也请指出)那就是锁定了目标开始攻击移动的时候。战斗开场各自锁定目标后肯定是算作进入战斗时这个情况的。另外还有种情况也是有效的,就是干掉一个敌人后经常会有小人发呆,这是因为其他目标太远无法锁定造成了脱战,然后再次锁定目标后就又形成了一次进入战斗的情况。那么战斗开始之后技能还能触发吗?说实话我没有测试清楚,但我认为应该不能,不然就跟战斗中没有两样了(也欢迎测试清楚确定了的大佬指正)。这种触发情况本人多用于一些状态以及BUFF技能,这些技能入场就上,上完再打。一些主动攻击技能就不建议使用了,除非你想让他全场就放一次。
3、队友死亡
这个没啥好说的,就是队友死亡的时候触发,对于铁人模式可能有点用,非铁人不是直接读档了么。
推荐技能:读档
4、杀死敌人
杀死敌人,那么战败没死能不能触发呢,我测试的结果是不能。
推荐技能:我真不知道有啥技能会用到这玩意。
5、攻击敌人
这个也没啥好说的,就是字面意思。跟战斗中的区别就是在跑路的时候不会触发,跟伤害敌人的区别就是在敌人格挡、闪避的时候也会触发。
推荐技能:这里不能说推荐技能,个人认为这个适合于各种需要拉距离的职业,比如弓手,在风筝跑路的时候不会放技能影响跑路。
6、伤害敌人
跟5差不多,区别上面介绍了不多说。
推荐技能:适合各种释放距离为武器范围的技能,比如盾牌、单手、双手这种手短的,不过不用它感觉也没有任何影响。
7、敌人受到伤害
顾名思义就是队友受到伤害时触发。什么?你说队友同时受到伤害时怎么判定,我认为并不重要。
推荐技能:这个触发情况强烈推荐以下技能
8、受到伤害
自己受到伤害时触发动作,自己闪避跟格挡时无法触发,只有头上跳出伤害数字才能触发
推荐技能:
以及
以上是各种触发情况,这里要说一点,当一个触发器设置了多个触发情况时只要满足一个触发情况就会触发。比如
这样设置的话除了开场会触发之外以后也会一直触发。
二、触发条件
1、单位数值状态
就是某个单位的血量、体力的数值状态达到设定时触发。选择这个条件时会出现如下的设定条。
第一个可选项为什么样的单位来触发,选项总共三个,分别为自己、队友跟敌人。
第二个可选项为数值类型,选项为生命值、能量值跟魔法值(魔法值?你们见过这个东西吗?)
第三个可选项为数值触发区间,选项为等于、大于、小于、大于等于、小于等于,这几个选项上过学的应该都懂,什么?你说你这都不懂?可以收拾收拾准备去世了。
最后一个可选项为数值百分比,可选项为100%、75%、50%、25%跟10%。
这个触发条件非常重要,很多技能能用到他,比如
条件设定为
就能在敌人50%以下血的时候再使用处决,避免了开场处决的尴尬境地。推荐技能:
2、比较单位数值状态
比较所选两个单位之间任意一个数值,在满足俩数值等于、大于、小于、大于等于或小于等于的时候触发。
说实话这个条件我真不知道有什么卵用,实在想不出有什么技能或者动作需要去比较数值才能比较好的释放。
推荐技能:不知道。
3、单位状态
就是目标单位在什么样的状态下触发技能,选择后会出现如下设定条件
第一可选项是目标类型,依然是自己、队友、敌人
第二可选项为是与不是,意思就是你可以选择是某种状态时触发或者不是某种状态时触发。
第三可选项为状态类型,分别有施法(释放技能)、失控(逃跑、被嘲讽、狂暴,至于击倒跟眩晕是不是属于失控,本人很负责任的说我不知道。试了多次没有试出来,不过也没什么卵用就是了)、死亡、逃跑、狂暴
本人觉得这个条件最有用的地方就是用于打断对方技能,比如打断神技
,如果这样设置。
只要有CD敌人就别想放技能。推荐技能:
,不推荐用长柄的上挑打断技能,出招太慢。
4、伤害值
当一次伤害达到目标生命值百分比的区间时触发,比如你一刀劈了敌人50%血的时候。
本人认为并没有什么卵用的条件,没有任何技能支持一击伤血达到一定百分比后有加成或者减益的,唯一能想到的是敌人砍一刀砍你多少血后开启保命技能,然而此条件并不支持这样做。
推荐技能:并没有什么软用
5、伤害类型
当伤害类型是或不是某种伤害时触发可选有切割、钝击、穿刺以及三种元素伤害,又一个没什么卵用的条件,判断完了之后你又能干什么?
6、单位间距离
某种单位与另一种单位之间的距离满足范围时触发,选择后出现如下条件选项
可选项一跟二为目标类型,仍然老三样的自己、队友跟敌人,可选项三还是触发区间,可选项四为距离从1米到20米
这是一个非常有用的触发条件,应用的技能也很多,主要用于拉距离时的减速技能、距离更近或更远时伤害或效果有变化的技能、有距离要求的技能(要大于某个距离才能释放或者释放距离比平A距离大很多的技能)以及
。比如
在目标距离太远时三支箭会分散开,不能形成有效伤害,这样设置时。
能让敌人进入弓手三米范围时一箭升天当然距离也可以缩小到2米推荐技能:
当然还有很多技能也适用,大家自己慢慢发掘吧
7、单位拥有数量
某类型单位有“一个”增益或者减益效果时触发。
你要说用处只有急救有点用吧,但是谁会为了区区一个减益就把急救交了的?你说终结斩杀?中毒、流血的时候也斩杀吗?
推荐技能:欢迎补充。
8、范围内单位数量
某种单位周围N米范围内另一种单位的数量满足区间时触发,选择后出现如下选项
可选项一二为目标种类,仍然是老三样
可选项三为距离,从1米到20米
可选项四为触发数值区间,不再赘述
可选项五为可选项一的数量
又一个非常有用的条件,适用技能也非常广泛,主要用于AOE技能。比如近战输出神技。
如下设定能有效避免单挑时释放旋风斩的囧境并且能确保旋风斩有效命中。
但是正如我开篇提到的,触发器触发条件会将战败但没有死亡的目标选为目标,所以在使用这个条件时仍然会出现单挑释放旋风斩的情况比如车轮战,但比起不设置要好得多。
推荐技能:所有范围AOE、
以及
9、交战敌人数量
同时与某种单位交战的敌人数量区间,满足时触发。
也是个很有用的触发条件,单位类型可选自己、队友、敌人,交战敌人数量从1个到10个(10个?确定会有这么多敌人?而且如果真有10个敌人同时跟你交战也别想了读档吧,必死)。
主要适用于各种作死状态、保命技能以及逃跑命令。比如这样设置时能避免被多人围殴
推荐技能:各种作死状态(比如鲁莽)、被围殴时各种保命技能(比如堡垒、盾墙)、以及各种指令
10、单位情况
与单位状态类似,但是没有是与不是判定,而且单位情况分为眩晕、禁锢(被夹子夹住、减速都算禁锢那么你想到了哪个技能?)、击飞(这是什么)击倒(非战败的倒地,比如长柄绊摔)、击退、缴械。
非常有用的条件,各种连招的必备,比如
这样设置
妈妈再也不怕我空大了。推荐技能:各种大招就对了
、敌人被缴械时切换激进的战斗方式或者各种作死状态。
以上是所有触发条件,要注意的一点是当一个触发器里有多个触发条件时是要同时满足所有条件才会触发,所以设置多个条件时要谨慎,避免放不出技能的尴尬。
三、动作
1、发布无目标命令
满足触发情况及条件后对自己发布逃跑或者停止(一切动作)的命令,适用于弓手拉距离以及敌人逃跑时放弃追击。
这个切目标的触发器使用逃跑或者停止命令都是有效的。
2、释放技能
释放某个技能到某种目标。
没什么好说的,核心动作,各种技能释放就靠他。
3、发布指定目标命令
将满足条件的敌人选为攻击目标或向满足条件的队友进行移动。
相当有用的动作,可以用于集火血量低的敌人也可用于盾卫援护弓手。以下是一个简单的集火触发器。
4、使用消耗品
WTF?
5、激活技能
各种状态技能指定专用动作,以前没有这玩意的时候状态技能总是会不停的开关,有了这个以后世界就清净了。
之后的几个切换动作就不做赘述了,用得也很少,有兴趣可以自己研究下。
辣么触发器的所有详细介绍到此结束,下面是我的一些重要技能的触发器设定,仅供参考。
盾猛是个非常流弊的打断技能,可以说除了盾猛自己以外可以打断所有技能,因此我的盾猛释放时机是敌人施法状态,可以避免巨量的技能伤害,可以反眩晕等各种好处。但是这样的设置有一个问题,当敌人的体力过低无法释放技能的时候盾猛也就不会释放了,为了弥补这个不足衍生出了盾猛2:
这两个触发器同时存在时单挑之神盾卫悄然降临。
蓄力斩最大的问题就是前摇巨长无比,要保证命中必须要控制住目标不让目标移动或让目标减速,在触发条件中有三种状态可以满足要求,分别是眩晕、击倒跟禁锢,但是如果同时有多个触发条件时是要同时满足所有条件才能触发动作的,所以为了满足三种状态时都可以释放技能就必须做三个触发器来保证。
动作这样设置就能保证在非自己目标眩晕时及时切换目标释放蓄力斩。但什么事情都不是完美的,当蓄力斩CD时只会白白切换目标。
有效避免弹跳箭不弹跳。
黑荆棘角斗场触发器触发条件及动作等全面解析为大家分享到此,希望对大家使用时帮助。
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