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未上锁的房间第四关攻略 未上锁的房间1第3章攻略

2023-06-04 23:18:49

感谢Microids我们有幸提前尝试了《塞伯利亚之谜:世界之前》的前三章,总共约两个小时。在本试用报告中,详细分析了塞伯利亚之谜:世界之前与系列之前的区别,总结了塞伯利亚之谜系列20年的核心,以及对未来情节的期望。当然,报告中没有关于核心情节的剧透,你可以放心阅读。


如果塞伯利亚之谜系列的故事在2002年初售后结束,那么它只是一个都市人逃离装配线生活的童话故事。然而,在第一代结束后,它推出了塞伯利亚之谜2和塞伯利亚之谜3,以及塞伯利亚之谜:世界之前。

由于游戏还没有正式发布,我很难说《塞伯利亚之谜:世界之前》是该系列的最后一部——一方面,与前三代相比,主角凯特·沃克部作品中,沃克更像是为自己冒险;另一方面,系列作者贝诺特·索卡尔去年去世,《塞伯利亚之谜:世界之前》成为他创作的最后一部作品,没有贝诺特·恐怕索卡尔的塞伯利亚之谜系列会失去原有的味道。


20年后,在谈论塞伯利亚之谜:世界之前,让我们回顾一下第一代塞伯利亚之谜的第一幕——凯特·沃克到达瓦勒迪兰镇时,葬礼仪式正在大雨中举行。她撑着伞,看着臃肿的机器人有节奏地敲打鼓,摇摇晃晃地从前面经过。在它身后,金属人开着马车慢慢向前走。葬礼团队结束时,数十名穿着黑色西装的机器人步履蹒跚,背后的发条像玩具一样慢慢转动,随时可能摔倒。

凯特在如此寒冷的环境中·沃克迈出了冒险的第一步。当时她只是纽约的律师。

二十年后,《塞伯利亚之谜:世界之前》的开头则略显不同。新主角达娜在短暂展现瓦根镇的美景后·罗兹登场。她和凯特·沃克不是同一个人,甚至不是同一个时代的人——她来自1937年。如果你玩过这个系列的前几部作品,你会发现他们看起来很像,只是学钢琴的达娜·罗兹看起来更优雅端庄,凯特长期冒险·沃克,更沧桑;如果你没有玩过,这是另一个恰到好处的开始,因为你不需要从一开始就了解凯特·沃克在过去三部曲中的复杂经历。

这个过程不长,也没有复杂的操作。经过短暂的新手操作指导,你很快就能理解游戏的核心玩法——互动对话和机构解谜。然后,你控制达娜·罗兹前往道路顶端的主广场参加钢琴毕业考试。


系列开发商Microids在这一段中,不遗余力地试图唤起玩家的游戏欲望。达娜在主广场中心的亭子里·罗兹打开钢琴开关,正确地放置乐谱,深呼吸了几次,平息了内心的紧张。她看着钟楼,静静地鼓励自己:我可以,我会让他们出来的。

在琴声响起的瞬间,钟楼底下的金属雕塑便有了反应。它伴随着轻缓的琴声动了起来,先是抬起左手,跟着坐直了身子,金属的脸上看不到任何表情,你却能从它身上感受到肃穆。它右手握着琴弓缓缓落下,在钢琴声逐渐轻柔的段落中加入进去——它和达娜·罗兹合奏。

这只是一个开始。大提琴手加入后,它的右侧机关转动,送出了三个小提琴手,其次是钟楼的笛手和号手……不知不觉中,达娜是一支完全由金属机器人组成的管弦乐队·罗兹的瓦根赞美诗》出现在罗兹的琴声中,与她一起完成。

一开始,《塞伯利亚之谜:世界之前》的设计理念实际上最接近系列三部曲中的第一部。一代是雨中的金属葬礼,二代是事务所围绕凯特·沃克离开的争论,三代是凯特在冰雪中·沃克命悬一线。无论是第二代还是第三代作品,都是连接上一部作品的情节,尽管凯特在《塞伯利亚之谜3》开始时·沃克忘记了很多事情,但第一个出现在她身边的人也是第二部电影中的游寇。

Microids试着回归一代的设计理念,尽可能以同样的方式吸引玩家的注意力。广场上的音乐表演是他们研究后给出的答案,但它不能完全等同于一代人的想法。与一代人醇厚而悲伤的雨中葬礼不同,达娜·罗兹的表演给了玩家足够的时间在游戏中缓冲。同时,这场演出极其华丽浪漫,看起来像是专门为了吸引玩家的注意而制作的。

然而,这场华丽而浪漫的表演不仅仅是一个华丽而不真实的皮肤,它与瓦根此刻隐藏的冲突和悲剧形成了鲜明的对比。在此之前,我需要强调塞伯利亚之谜系列的另一个特点,即它比传统的解谜游戏更注重情节设计。

这也是塞伯利亚之谜系列与传统解谜游戏的核心区别。不可否认,塞伯利亚之谜系列确实有很多传统解谜游戏的影子——它的解谜设计依赖于多个场景之间的线索相互影响和联系。这些传统解谜游戏,需要玩家不断切换场景,来回探索,最终找出答案。然而,塞伯利亚之谜系列正在引导玩家用情节探索解谜,而不是纯粹强调解谜。换句话说,如果你只关注它的解谜内容而忽略情节,你很可能会在游戏中感到无聊和困惑。

事实上,在《塞伯利亚之谜》系列中,情节的重要性并不弱于其解谜内容。《塞伯利亚之谜:世界之前》几乎在每一个场景中都安排了一个分支任务,以弥补主故事中无法第一次介绍的背景内容,使整个故事更加完整。开场,在达娜·在罗兹进入主广场之前,他将接到一个分支任务。在这个任务中,虽然你只是和一个店主交流了几句话,但你可以最直接地理解隐藏在美丽富饶的瓦根镇下的恐怖矛盾。这种矛盾恰恰是法西斯主义的化身,是那个时代的矛盾。

只有完成这项任务,在后续的情节中,每当角色提到棕色电影和第二次世界大战,你会潜意识地想到金属管弦乐队和达娜·罗兹的合奏,以及被棕色电影俱乐部击中商店的老板,和你分开时说的话——我会在这里听。这个分支将音乐表演与棕色电影俱乐部、瓦根的光和黑暗联系在一起。

归根结底,之所以关注剧情,是因为Microids塞伯利亚之谜系列一直有明确的定位。他们知道塞伯利亚之谜系列的重点和亮点在哪里,哪些方面对玩家更有吸引力。同时,他们也知道,在资源有限的情况下,他们需要在哪里努力最大限度地提高游戏质量。这样,塞伯利亚之谜系列的优缺点就会变得特别明显,其情况也变得可预测——只能吸引对解谜和情节主题感兴趣的玩家。

在这种想法下,虽然游戏的优势会变得更加明亮,但缺点会随着游戏系列的变化而不断放大,甚至会产生新的问题。与《塞伯利亚之谜》系列的四部作品相比,随着技术的进步,每一代的画面都在肉眼上变得更好——这些都是Microids努力更好地讲故事,更好地用画面吸引喜欢看剧情的玩家。这一点体现在每一代的情节设计中。但除了情节之外,如果你想划分好坏,你需要对游戏进行更多的分析和理解。

比如在解谜方面,蒸汽朋克背景下的塞伯利亚之谜系列本可以轻松融入各种类似未锁房系列的精致机制,但为了让大多数玩家顺利体验剧情,Microids这些过于复杂的设计没有加入。在系列作品中,解谜本身更多的是为情节服务,所以上面提到的为了解谜,需要体验情节很容易理解,但实际上有偏见。

塞伯利亚之谜系列一直专注于讲述故事,解谜是让玩家参与故事的手段,是玩家促进情节发展的行为之一,所以它实际上更像是一个互动叙事游戏,但以前的作品中,没有添加多路线的情节设计。

塞伯利亚之谜系列的情况下,塞伯利亚之谜系列的相对次要元素,如视角设计,不如剧情完美。由于早期技术限制,塞伯利亚之谜和塞伯利亚之谜23D画面看起来很粗糙。因此,在这两款游戏中,玩家不会因为直接而频繁地转换视角而感到不舒服。到了三代,3D画面更加精细立体后,这个问题浮出水面。

由于资金限制,塞伯利亚之谜3的开发时间实际上比以前晚了十年。这十年里,3D在这种情况下,技术不断发展,逐渐成熟,Microids但仍延续了以往切换视角的设计理念。这带来了最直接的问题——高频视角切换,会让玩家的体验极其糟糕。常见的说法是不晕3D玩游戏的人玩起来会晕倒。

解谜场景中的镜头是自由的


这些内容不是塞伯利亚之谜系列的核心内容,但在游戏中经常受到批评。此外,《塞伯利亚之谜3》还有无数影响玩家体验的东西Bug,以及优化和细节的问题。《塞伯利亚之谜3》的这些问题不仅让玩家无法沉浸在剧情中,也给游戏带来了骂声。

幸运的是,这些问题在《塞伯利亚之谜:世界之前》中得到了优化和缓解。为了解决视角问题,在《塞伯利亚之谜:世界之前》中,Microids从直接切换到镜头平移,将许多地方的视角切换模式有效地改善了玩家的视觉游戏体验。

但这样,视角就产生了许多新的问题。例如,在探索解谜的过程中,玩家经常有两种操作——在场景之间来回移动寻找线索和反复移动镜头,以防止他们错过任何细节。在前者中,玩家会因反复镜头平移而感到易怒;在后者中,3不能自由转动视角D图片,会让玩家在解谜时感到折磨。

塞伯利亚之谜:在世界之前,相同的场景不仅是一个视角。证据是镜头平移本身需要多个方向的视角,当玩家在不同的场景之间来回移动时,由于镜头的需要,镜头的最终位置实际上是不同的。但在实际的游戏过程中,玩家不能自由地转动镜头,想要切换镜头,只能来回切换场景。

总的来说,跟着Microids塞伯利亚之谜系列的技术进步值得称道。即使塞伯利亚之谜:世界之前,仍然存在一些小问题,但它们都是无害的,而不是像塞伯利亚之谜3那样完全破坏游戏体验。

多亏了技术的发展,我们可以在新一代作品中看到凯特更加完整立体的造型·沃克-与之前的作品相比,她的造型没有太大变化。当她踏上冒险的道路时,她很快就会留回以前的长发,而不是继续保持序章中的短发形象。

回顾以往几部作品,“塞伯利亚之谜”系列恐怕既不是童话故事,也不是冒险故事,它在讲述梦想与改变,也在强调现实与责任。劳拉不同于古墓丽影系列·克劳馥更像凯特·沃克头脑发热后做出决定。即使在《塞伯利亚之谜:世界之前》中,公司也派出了追踪她的侦探尼克·坎丁依然如影随形,凯特·沃克也为自己的冒险决定付出了各种痛苦的代价。这不禁让人好奇,她在《塞伯利亚之谜:世界之前》的故事最后,究竟是咬牙坚持,仍旧继续自己的冒险,还是向生活的穷追猛打妥协,回到纽约。

就像尼克一样·坎丁的笔记说:天空中没有凯特·沃克能找到的城堡。

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