少年之剑的游戏攻略 逃跑吧少年游戏
变得更加成熟和完整
加贺昭三铸造的火焰纹章系列铸造的火焰纹章系列依然会不时被提及。它塑造的剑与魔法世界不断影响许多后续世界SRPG的开发。但如果细数SRPG松野泰己的经典《皇家骑士团》也是不容错过的。与前者一脉相承的《王子复仇记》相比,它更注重描绘被碾成尘土的普通大众,展现他们的心路历程。所以,即使是过去SRPG在辉煌的时代,《皇家骑士凭借这些特点也赢得了许多粉丝。
负责开发《铃兰之剑》的极心社工作室的众人,便是其中的一份子。不过,他们比普通粉丝走得要更远,不但开发出《铃兰之剑:为这和平的世界》(后称《铃兰之剑》),来致敬《皇家骑士团》,还在去年靠它收获了松野泰己的认可,实打实的“追星成功”。
当然,铃兰剑不是复制皇家骑士,而是遵循其许多游戏机制,花更多的精力,塑造情节内容和优化战斗系统,创造自己的特点,增加通行证谜题等有趣的轻量级设计,希望给玩家带来更丰富多样的游戏体验。
《铃兰之剑》的整体核心实际上是其情节模式的命运之门。在去年的测试版中,《铃兰之剑》展示了许多情节模式的特点内容,这种启动测试基本上可以让人们完全看到整体框架,显然可以感觉到它变得更加成熟。
《铃兰之剑》的情节和战斗始终围绕着追溯的主题展开。在游戏中,玩家将作为铃兰之剑佣兵团的负责人,不断与三方国家势力打交道,通过不断的游戏和战斗,努力在战争的乱世中为小镇和佣兵团争取一线活力。因此,除了回合战棋的战斗内容外,游戏还有类似于安排时间表、解决事务等培养内容。
然而,虽然《铃兰之剑》允许玩家自由发展和决定每周的事务,但它除了随着时间的推移而发生的一些强制性事件外,还埋下了各种暗线。因此,如果不小心遗漏了一些关键信息,很可能会走向佣兵团灭亡的坏结局。在这种情况下,您必须使用系统在某个时间节点发布的信标,从零开始,重新安排事务,并提前解决未来的事件。
同时,它也类似于Roguelike游戏开始增益BUFF,不同的效果会给你以后的情节带来不同的帮助,比如选择信标长夜救援,会有神秘人帮助你度过一定的阶段性困难。因为在这个测试中,可以追溯的剧本数量有限,这种效果更明显。
在这种情况下,游戏中有许多情节分支和发展路线。玩家的不同选择将在很大程度上影响情节的后续发展。例如,在某个情节中,随着黑暗势力的扩张,玩家必须在现有的骑士、王国军和教皇国中选择一个来结盟。当你与其中一支势力签订合同时,与另外两支势力的关系会逐渐发生微妙的变化。这不仅大大提高了游戏情节的可重复可玩性,还帮助玩家从多个角度理解这三种力量的立场,体验不同的故事情节。此外,《铃兰之剑》预计将更新两大力量。考虑到它采用了可追溯性的叙事模式和多线路的故事结构,整体情节的内容并不丰富。
《铃兰之剑》对应于这种多分支线,支持重复游戏的剧本Roguelike公式养成设计。游戏中,无论是作为独立角色存在的英雄,还是其他使用大众脸的佣兵,都有不同的发展路线。此外,游戏委托中获得的设计蓝图、技能、设备等奖励往往是三选一、二选一——这不仅使玩家能够根据自己的培训需要选择最合适的内容,而且大大拓宽了玩家在战斗中的决策空间。它们补充了多样化的情节内容,让玩家每周都有足够新鲜的游戏体验。
然而,目前《铃兰之剑》的,目前仍有一定的改进空间。例如,在本周结束后,玩家培养的角色数据将被删除,下周从零开始,这或多或少会削弱玩家重复游戏的欲望。虽然它不会在短时间内影响玩家的游戏热情,但当玩家熟悉情节内容时,整个形成就会慢慢开始变得无聊。当开启新周目带来的惊喜不再能抵消同一养成模式带来的疲劳时,玩家就会失去养成目标,进而缺乏开启游戏的动力。
在战斗系统方面,过去SRPG常常给人留下难度过高的印象。因此,为了让更多的人开始,《铃兰之剑》优化了游戏的战略内容,在一定程度上降低了玩家开始游戏的门槛。例如,它提高了地图上道具的存在感。在战斗中,打爆炸桶、推滚石等互动行为可以获得很大的好处,而站立的木箱将使远程角色占据高优势,视角更广,攻击对手更方便。不同道具的使用不仅拓宽了游戏的决策理念,而且使战略内容更加灵活。
此外,铃兰之剑还沿袭了皇家骑士团强调地形高低差的设计,为地块增添了高度属性。由于高低差,角色的攻击往往会产生不同的影响。例如,当双方的高低差过高时,弓箭手将无法成功攻击敌人。这种设计不仅能使游戏环境更加立体,还能提升游戏决策的深度。很多时候,玩家需要因地制宜,立即做出决定,比如如何合理分配攀爬技能,如何有效利用地形杀戮——这也是铃兰剑的一大特色。在《铃兰之剑》的各种地图中,桥梁、河岸、悬崖等场景的频率并不低。玩家通常可以巧妙地将敌人引导到相应的地方,并用具有击退属性的技能击落它们,完成地形杀戮。
在此基础上,《铃兰之剑》还在战斗中增加了追溯设计,或者简单地理解为悔棋功能。在自己行动的回合中,玩家可以随时回到任何角色的任何回合,这样玩家几乎所有的决定都可以被称为零成本和零风险。因此,除非过去的形成有问题,或者团队完全不合理,否则玩家几乎不会遇到关卡——考虑到这是一个回合国际象棋游戏,这或多或少有点开放怀疑。当然,这种轻量化的设计是有用和必要的,比如像我这样的菜和乐趣SRPG苦手,随时随地的悔棋机制,既能有效降低我的游戏成本,又不会破坏其他玩家的游戏体验,何乐而不为呢?
可以看出,追溯的核心设计是《铃兰之剑》的主干。它不仅丰富了铃兰之剑的情节内容,使游戏体验更加多样化,而且有效地结合了各种设计,在不影响游戏策略的前提下尽可能减少SRPG战斗决策的难度使其适合大多数玩家。
很明显,《铃兰之剑》在剧情模式中已经有了成熟的创作思路。也许正因为如此,极心社工作室才能开始在剧本模式以外的内容上有足够的精力来分配部分精力。
在这次启动测试中,《铃兰之剑》还增加了以回合制棋为核心的谜题和挑战,有效降低了玩家打开游戏的精神成本。对于今天的手机游戏玩家来说,每天的游戏时间是有限的,手里肯定有不止一个游戏。铃兰之剑显然不现实,想每天占据玩家的大部分游戏时间。毕竟,即使是国家游戏《快乐斗地主》,也会加入残局闯关等内容,以满足不同需求的玩家。
在主菜单中,这些内容与节模式命运之门并列,分别称为记忆世界和愚者之旅。这些名字来自塔罗牌的大阿卡那,它们的卡片设计也相互呼应,对应着象征开始的傻瓜、象征结束的世界和象征故事转折点的命运之轮。搭配精致的艺术,主菜单的整体观感比剧情模式更神秘。
其中,愚者之旅作为一切的起点,是游戏乐趣的基础。这里的玩法比剧情中的战斗更奔放,因为它引入了新道具塔罗牌。在这些关卡中,不同的塔罗牌会出现在地图上的特定位置。角色被捡起后,会获得很强的增益效果,比如提供动力的战车速度,可以瞬间提升角色的速度。此外,还有王物理伤害的王之权现在、提高魔法伤害的唤醒魔力等。
敌人加入这些强大的增益后,自然显得不堪一击。因此,愚者之旅的挑战不在于如何击败敌人,而在于如何完成每个关卡设定的星级评价和挑战目标。在现有资源和条件下,玩家思考如何在棋盘上击败对手,这是回合制战棋战斗内容的特点。铃兰之剑将这一特点与突破内容很好地结合在一起,不仅可以为玩家提供不同的兴趣,还可以间接完成游戏本身锻炼玩家的目的——如果玩家偶尔卡住,出去玩愚蠢的旅程,也可能是一个不错的选择。
在此基础上,愚者之旅还支出了残局等谜题关卡。这些关卡往往要求玩家熟练运用铃兰剑战斗系统的一种或多种机制,具有更强的挑战性。
假如说,作为傻瓜之旅的起点代表着挑战和训练,那么作为终点的记忆世界就是真正的实战训练。“记忆的世界”的关卡,在玩家通关“愚者的旅途”的对应章节后才会解锁。玩家在这里要做的不是在各种限制下实现挑战目标,而是与敌人进行真正的对抗,以测试他们过去努力的结果。
可以说,这些脱离剧情模式的突破内容,有效降低了玩家打开铃兰之剑的精神成本。对于很多玩家来说,并不是单机游戏不好玩,而是往往需要花费大量的时间和精力。因此,现在人们掌握了更多碎片化的时间,无形中增加了玩家打开游戏的精神成本。这就是《铃兰之剑》加入闯关、解谜等轻量化内容的意义所在。
然而,从开始测试显示的内容来看,铃兰之剑仍有很大的改进空间。其中,最大的问题出现在角色的获取和培养上。
《铃兰之剑》在主菜单中加入了抽卡和培养两个内容,刺激玩家消费。与情节模式的招聘不同,抽卡可以让玩家真正获得这些角色,并投入资源培训,在愚人之旅、记忆世界或更具挑战性的天元突破中杀死四面八方。但问题是,为了防止画卡影响剧情模式体验,铃兰之剑极大地限制了玩家进入游戏时可以携带的角色数量,导致玩家往往陷入有角色却不能用的尴尬境地。
《铃兰之剑》群像化的叙事模式,能让各类角色看起来更加丰满,更加充满人格魅力,进而让玩家愿意去为了这个角色,心甘情愿地花上一笔钱。然而,铃兰之剑的现有设计并不足以满足抽卡的真爱党。对于抽卡强党来说,角色不能随意带入游戏,只能用来打没有剧情内容的突破,对抽卡的期望只会不断降低。
换句话说,在《铃兰之剑》中展示的内容中,最大的问题不是游戏本身的质量,而是它的抽卡体验。如何提高角色的存在感可能是铃兰之剑之后需要考虑的问题。
可以说,这次启动测试展示了一把更扎实的铃兰剑。它的情节模式已经趋于完整,设计反映了它的高质量,显然可以感受到工作室所花费的时间和精力。
但是《铃兰之剑》剧情模式之外的内容更像是一个开头。虽然突破和解谜的内容很有意思,但这些内容还是建立在回合制战棋的基础上。虽然有趣,但只能通过纯粹的机制吸引玩家。另一方面,目前《铃兰之剑》限制了抽卡角色的使用,傻瓜之旅等内容并不丰富,可以吸引玩家为了通关而培养角色。
也许铃兰之剑在早期阶段更加关注游戏本身的质量,导致现有的商业内容略显粗糙。然而,不可否认的是,抽卡的缺乏直接导致它成为测试中分离铃兰之剑情节模式和其他内容的刀,使整个铃兰之剑的内容看起来不那么协调。
随着铃兰之剑的后续发展,这些问题可能会逐一解决。作为一名玩家,我期待着下次见到铃兰之剑。