问情篇攻略 仙剑奇侠传三外传问情篇图文攻略
大家好,这是一个严肃的游戏,我是一个严肃的弟弟。
由于各种原因,自动寻路已经成为国内游戏的标准。虽然很多人认为自动寻路会影响游戏体验,但对于一些方向感差的人来说,这是一根稻草。特别是当面对复杂的地图设计游戏时,路痴不必担心被困在里面。
魔兽世界黑暗城:烧一张点卡走不出来,部落劝退城虽然魔兽世界的黑暗城市不是游戏中最复杂的地图,但它是最著名的。黑暗的城市有五层,里面的建筑是环形的,所以很容易晕倒,只要你走错了十字路口,你就不会想出来。有很多人烧了一张卡片没有出来,有些人没有晕倒3D人们因为迷路而头晕想吐。
据严肃弟弟的同事大J神说,他放弃了部落号,因为他走不出黑暗的城市,转向了玩联盟……你说M键看地图?不存在!魔兽没有详细的小地图!
现在黑暗的城市已经改变了很多人,现在魔兽是月卡,没有人应该迷路烧卡。
克勒辛是一项无尽的任务:老玩家直到关机才记得走路虽然《无尽的任务》是一款非常古老的网络游戏,但它的许多设计都非常大胆和先进,比如克勒辛,一个建在森林里的城市,所有的建筑都在树顶上,用木桥连接。
虽然看起来浪漫美丽,但这是玩家的噩梦,因为这些木桥没有任何规则和主要和次要,复杂的交织在一起,许多老玩家玩游戏关闭也不记得克勒辛木桥,所以很多路直接跳下山。
仙剑奇侠传3锁妖塔:问情篇变成了问路篇,没有封印妖怪出不来锁妖塔是《剑侠传》中的经典场景,是囚禁妖的宝塔。因为锁妖塔是游戏中的重要场景,地形设计特别复杂……
仙剑3之前锁妖塔虽然复杂,但毕竟是2D是的,多走走走还是可以去目的地的,仙剑3游戏变成了3D的,迷宫就变成立体的难度暴增,于是很多玩家绕来半天药都用光了也没能走到目的地……简而言之,立体迷宫的复杂性就像外人眼中的重庆。我觉得即使没有密封里面的怪物,锁妖塔的复杂性也不应该出来。
题外话,制作人可能对制作迷宫感兴趣。后来,迷宫在仙剑3的外传中变得更糟。玩的时候感觉世界上到处都是锁妖塔,所以被玩家吐槽问情变成了问路。总之,很多玩家说,在攻略了仙剑3外传的迷宫之后,世界从此就没有迷宫了。
最后幻想14湖区的风脉:老玩家跑了一个小时回到原地由于独特的设计理念,日本制作的网络游戏散发出小白不近的气息。重要的一点是,很多东西都是反传统的,比如《最终幻想14》的地图。
各种符号、虚线、实线、绿三角、三杠加箭头、单蓝箭头等……学会看地图需要很多努力。因此,新人进入游戏后,往往会因为看不懂地图而迷路。他们大部分时间都在找路,导致玩了2个小时才3级。
其中,湖区的风脉泉是老玩家会翻船的地方。即使是熟悉地图的老玩家,复杂的地形也会迷路。大多数时候,他们必须绕过半张地图才能到达。复杂的路线导致玩家跑了一个小时,发现自己回到了原来的地方。
零轨太阳堡垒:解开机关后返回原地?日本游戏迷宫加机关是必不可少的元素。如果只是为了通关,这些迷宫并不难,但通常这些迷宫里有宝箱,所以迷宫对大多数玩家来说是必不可少的策略!《英雄传奇:零轨迹》中的迷宫是许多玩家策略的对象,太阳堡垒已经成为许多宝箱收藏家的仇恨。
这个迷宫不仅很奇怪,而且是一个复杂的互联机构,也就是说,你必须在迷宫里打开一些机构才能找到准确的方法。因此,一些玩家经常怀疑生活,因为很长一段时间会发现他们莫名其妙地回到原来的地方,然后努力解开机构,然后回头发现他们回到原来的地方,但当你想回到原来的地方再次打开一些机构,但发现你不能回去!
最后,让你去呕心沥血,吐血三升,暂停游戏到阳台抽烟思考生活。……
荆轲新传山洞:显示器关闭一般黑色地图古代游戏总是特别硬核,而且硬到惨无人道,灭绝人性。1992年,荆轲新传是一个名字supertone制作的FC游戏。这个游戏给玩家印象最深的是洞穴的迷宫。上面提到的迷宫地图之所以复杂或者地图大,是因为荆轲新传的洞穴不仅大而且黑,是显示器关闭的一般黑色!
进入洞穴后,你的视觉范围只有2个网格,即使灯笼灯笼,你也只能看到9个网格。也就是说,如果你想不用其他工具走出迷宫,你必须在脑海中画出整个迷宫的地图!
在那些日子里,许多玩家发扬了中国玩家的精神,他们不怕困难,也不怕困难。他们一边玩一边画画,一边走出这个噩梦洞穴。因为地图设计太不正常,很多玩家没想到会画画,所以水平已经练习了,还没有走出洞穴,所以那些不能画画通关的人可以被称为神。
小弟有话说:要是这些游戏有完善的寻路系统的话或许玩家玩起来会轻松很多,但是也会导致玩家对游戏失去探索的动力吧,从而失去深入体验游戏的乐趣。
所以问题来了:你认为自动搜索系统是游戏必备的吗?