博德之门3试玩版值得买吗?很多玩家试玩版已经通关了游戏,这里给大家带来了博德之门3人物创建心得试玩心得,一起来看下文中介绍吧。
博德之门3人物创建心得试玩心得
作为“博德之门”系列的正统续作,博德之门3采用了龙与地下城的第5版规则。由于5版规则本身就降低了很多上手门槛,拉瑞安又针对一些传统的CRPG元素进行了现代化的改良,博德之门3对于新手玩家还是比较友善的。另外,就EA版本的体验来看,拉瑞安除了对5版规则进行改动引入外,也加了不少神界原罪2的特色元素。
角色创建上博德之门3采用了比较传统的模式,通过种族、职业、背景等等相关项目来设立角色。而这次游戏中自带的脸模造型横向对比其他同类游戏算得上是相当“美型”了。
EA版中暂时开放了16个种族6个职业,说多不多说少不少。博德之门3的职业构筑玩法主要是达到等级选择子职业、法术技能分支这样的模式。比如游荡者可以选择成为诡术师或者盗贼,法师则能选择进行塑能或是防护学派的修行等等。另外,角色在4级的时候可以进行第一次专长或属性点的选择。
EA版本中等级上限只开到了4级,法术也基本只开到了2环,很多内容都还没有开放实装。所以现在部分职业的体验会比较单一。就拿战士的子职业战技大师来说,可选战技现在就开放了4个,尽管战斗力不弱但抛开一些通用动作和道具外,真的就是一个没太多花活的平砍机器。
而基于5版规则的角色构筑系统在EA测试中的表现显得较为精简且易于上手,不过似乎也略微欠缺了一些深度。尽管,我个人认为没必要做得像前两年的拥王者那么复杂,但也需要一定的自由度和可操作性来保证角色构筑方面的乐趣。当然,以上仅是针对现在EA阶段作出的评价,这面最终的表现如何,还是要等到正式版职业、等级、技能全面开放后才能有一个定论。
骰子和检定可以说是游戏规则中的灵魂要素。流程中不管是抉择对话还是探索战斗,数值结果基本都需要通过掷骰检定的形式来判定。
角色适用的属性、熟练加值等等依然是决定检定结果的重要因素,但无论如何最终还是要看点运气,这意味着游戏在战斗和剧情中始终会保持着较大的变数和随机性。剧情抉择部分,掷骰过程是完全可见的,剧情中的掷骰检定能更好地调动玩家情绪,并且令游戏故事变得更为跌宕起伏、充满悬念。
线下跑团中,由于有玩家充当的城主角色存在,能令检定和剧本产生较强的关联性,更容易让人接受。但是在电子游戏里,尤其是单人模式下,玩家往往会去追求符合自己期望的结果。在这种心态下面对本作的检定系统可能就避免不了频繁的S/L了。
关于剧情部分,本作的即时演出虽然还存在不少瑕疵,但也带给了玩家大作般的观感。其次,以第三人称来演绎的旁白配音也令人印象深刻。看似不含情感立场的语气,偶尔蹦出几个金句,总能令人会心一笑,给人一种看老式译制片的感觉。而通过旁白对故事细节进行一定的补充,对玩家来说也是一种非常便捷且容易增加代入感的方式。
前期的剧情桥段基本和神界原罪2如出一辙。游戏的故事围绕主角寻找驱散夺心魔蝌蚪的方法而展开。虽说有着较强的即时感,但以此为契机,伙伴们的加入、任务的串联展开变得顺理成章,玩家在流程中的目的性也较为明确。
德鲁伊林地的剧情在游戏前期占有着较大的篇幅。介入德鲁伊、地精、当地外乡人等多方势力的冲突矛盾是这一部分的主要剧情内容,和传统的CRPG一样,玩家可以通过不同的立场选择来决定剧情的走向。而依托巧妙的任务线收束,几方势力的背景关系以及目的盾都能在玩家大脑中形成一条较为明晰的脉络,使得玩家可以有一个顺畅的剧情体验。
游戏中还有着类似龙腾世纪的营地系统,营地主要是用来恢复以及触发伙伴对话、“增进”感情的重要场所。提到营地就不得不提游戏现阶段的长、短休机制。长休可以结束一天的冒险来恢复角色们的所有血量、技能CD和法术位等战斗资源。
而现在基本能随时随没有任何条件的长休设计有点太过无脑了,这使玩家对于道具、法术位等资源的使用没有任何负担。本身应该作为便捷恢复手段的短休也变得非常鸡肋。可能是因为现在流程不长,之后也应该会加入一些受时间影响的负面设定或者直接修改长休机制来平衡这一块的内容。
游戏暂时看来不存在角色阵营、善恶相关地设定,不过一些选项还是会影响到角色对你的态度。
博德之门3的探索以及一些隐藏、解谜等元素的玩法逻辑则比较接近于神界原罪2。比如利用箱子来堵油孔、位移手段躲避绕开机关等等。而包括探索的路线在内,游戏的个冒险体验都是非常自由、充实的,就拿初期的墓穴来说,玩家就有三条可选的探索路线,尽管三条路线最后是互通的。
博德之门3人物创建心得试玩心得为大家分享完毕,还没入手的小伙伴可以看下上面的试玩内容和评价。
攻略汇总
配置要求
巨剑获取
黑屏问题
职业一览
闪退解决
对话坏档
新手指南
入门技巧
键位操作
战斗技巧
近战技巧
复活队友
存档位置