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Parkasaurus评测心得分享 恐龙公园游戏好玩吗

2023-06-04 15:10:07

  恐龙公园游戏好玩吗?游戏早前发售过试玩版,正式版将于8月13日上线,这里给大家带来了Parkasaurus评测心得分享,一起来看下游戏的整体评价吧。

Parkasaurus评测心得分享

  游戏作为一款以动物园为载体的模拟经营游戏,给玩家最高设计自由度的内容是动物展区。模拟经营游戏,作为游戏,最后还是要把玩家的设计方案转化成可量化的数值的。而在动物园展区的题材上做这些文章,这其实并不简单,因为在策划游戏时,主策能在展区上做的调整并不多。展区并不像过山车,可以有物理引擎和大量的仿真算法、模型做支持,我们能做的几乎也就只有增加\删除展区内物件所造成的数值增\减。对最终数值的影响?无非就是个简单的函数问题罢了。

  那WashBear是怎么做的呢?它把这个简单的映射函数从后台拿到了前台,摆在玩家面前让玩家来看。这样的话,玩家就能通过调整展区内的环境物件增减,来使得展区的数值落在某个区域内,以控制展区的生态。为了丰富游戏的操作内容,环境物件不仅仅包括树木岩石的增多与删减,更是包括了水流与山地的类似地形调整。这样做还有另一个好处——我们可以自己把展区给做的美美的,哪怕没用游戏数值上的奖励,也能让玩家对着自己花心力完成的建造物自我满足。过山车大亨系列就深谙此道。

  Parkasaurus最核心的内容就是可供玩家进行展区设计的策划。有了这一核心设计内容的游戏自由度之后,WashBear直接把很多其他的系统堆了上去,以完成这一成品。这些其他的系统,其实走的是三条数值线——金钱、科技点、爱心值。

  关于科技点

  科技点就和其他很多模拟经营类游戏中的“研究系统”一样,能用来解锁新的游戏内容,这种系统是游戏策划用来控制游戏进程的一种工具——策划可以在游戏关卡内,将有趣的系统慢慢的一点点的曝光给玩家。只是,目前版本的《Parkasaurus》的科技,如果升级路线得当,两小时就能全部攀完了,这也是该游戏在目前版本下后劲不足的主要原因。

  Parkasaurus做的很好的一点是,我们有非常多样化的科技点的取得方式——普通的科研、对展区游客的演讲甚至有设施能从游客身上吸点数。玩家经历也能从普通的科研到升级科技点后“吸血”——从摸索游戏模式的过程,到“卧槽,还能这么玩?”的过程,是十分有趣的。

  再来看看科技点的消耗。科技点的消耗几乎只有一种方式,解锁游戏内容。虽然这样的做法比较单一,但科技点的解锁内容,分布的比较合理,从灯光、到员工养成buff到公园内的其他设施,几乎一应俱全。游戏内的设施体系,几乎就与科技点的解锁内容息息相关。只是摆放新设施、删除旧设施时的游戏操作令人反感,这个问题已经有很多人提出,WashBear也正在修改这个问题,相信为来能得以解决,这里就不赘述了。但科技点没有其他地方可花,还是有一定问题的,不见得我2小时攀完科技后,科技点这一主线就作为摆设了?

  关于爱心值

  爱心值的取得来自于园区内有多少快乐的恐龙。每有一条快乐的恐龙,我们就能在当天结算后获得一个爱心值,每有一条很快乐的恐龙,我们就能获得二个爱心值。这种做法能使玩家在恐龙展区的设计上多花心思,把恐龙舔开心。让恐龙开心就要塑造他们喜欢的栖息地,给他更多的同类恐龙作为朋友,给他们玩具,保护他们的隐私。这将给予玩家和游戏主题相吻合的游戏动力,这种做法相当赞。

  但问题还是来自于爱心值的消耗——和科技点一样,爱心值只有一种消耗方式,那就是攀爱心树。科技树消耗科技点,爱心树消耗爱心点。如果玩家玩的是恐龙海战术,爱心点的获取将相当容易,2小时也能全部解锁完,然后……然后就真的没其他事可做了。

  但爱心点所解锁的恐龙,其获取方式还是比较独特的。玩家需要玩一个挖坑小游戏,来把恐龙的各种化石挖出来,然后化作恐龙蛋。只是这样的小游戏,重复性实在太高,令人感到无聊。就小游戏的丰富程度来看,和《中国式家长》的变化比,相去甚远,而后者已经被诟病三小时后的游戏内容有大量重复。如果WashBear在挖骨头的小游戏上不做改变,比如略过重复性内容或丰富小游戏种类的话,游戏正式发布后的口碑下降是可以预见的。其实,游戏中的恐龙类型颇多,但每大类恐龙的解锁都要经过挖矿石→造展区的重复性工作,令人生厌,游戏后期,唯一的游戏动力几乎就只有新恐龙带来的成就解锁了。

  关于钱

  钱的获取主要来自流量*利润。流量可以通过科技树中的各种广告获得永久buff增益,你哪怕只有4条恐龙,也不会缺流量。至于利润嘛,造各种周边店(也解锁自科技树)来坑钱,用休息设施让游客待的久点,用可爱的恐龙让游客进行捐赠。在赚钱这方面,WashBear做的还是比较保守。

  其实Parkasaurus中有游客的各项属性设计——步行速度、娱乐值、体力等等。但由于玩家很难遇到任何经营上的问题,因此很容易忽略游客属性的存在。

  关于开销

  分为定期开销和一次性开销来看吧。在《Parkasaurus》中,所有的设施都不需要维护成本,定期开销应该只有员工薪水和恐龙伙食费。员工薪水和伙食费其实并不高,因为懒,我在游戏中期开始已经使用员工海战术了。员工也并没有辖区之分,AI相对比较智能,令人省心。同理,由于我们可以遇到困难就堆员工数量,员工的各项属性似乎也并没有什么存在感。

  一次性开销除了饰品等内容外,绝大多数成本来自于宝石和展区,而宝石是用来召唤恐龙所用。也就是说,简而言之,如果把现金流模型进行简化,就是这样的简单逻辑:赚钱→买恐龙→做展区→赚更多的钱。

  其实所有的模拟经营类游戏都有这样的重复性问题,特别是主题公园类,一旦形成了良性的资源循环,哪怕放置下去,我们也能为所欲为。因此,通常来说,我们使用关卡来增加限制条件。这种限制条件可以是日期,以对玩家建立循环的速度提出挑战;也可以是类型限制,这样就能使游戏内容不会在伊始就曝光殆尽……因此,在对现有不尽如人意的系统进行微调之后,我认为WashBear后续需要把战役或关卡纳入考虑范围内。

  Parkasaurus评测心得为大家分享到此,希望对大家了解游戏的可玩性能有帮助。

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