口袋信长的野望攻略 信长之野望14武将分析
文/芷穆老师
所谓日本战国时期,一般指日本室町幕府后期至安土桃山时期的历史。在这一个多世纪的岁月里,日本各地的军阀分裂了无数的混战,其中16世纪中叶兴起的织田信长影响最大。经过20多年的艰苦经营,原本乐观统一日本胜利的信长意外死亡。
织田信长是一位战略眼光超越同期其他日本统治者的杰出人物。他在日本历史爱好者圈中很受欢迎。就连明朝著名军事家和外交官徐光启也对他的才华给予了高度评价。信长野望这个名字,寄托了对织田信长这位才华横溢却功败垂成的悲剧英雄的光荣致敬,也是在游戏圈站稳脚跟近40年的重要招牌之一。
酒不怕巷子深1983年诞生于日本NEC开发的商用电脑PC98主机是世界上第一个有证可考的主机。PC平台历史题材策略游戏比三国志初代早出版两年。虽然由于成本原因,第一代游戏的内容仅限于日本的一些地区,但将自己的历史主题与模拟战略相结合的游戏玩法仍然让当时的日本玩家眼前一亮,仿佛处于萌芽阶段PC游戏市场吹起一股新风。
在获得如潮的好评后,光荣花了三年时间推出了更完美的全国版本。从那时起,信长野望正式成为一个受欢迎和受欢迎的知名品牌,也间接开启了过去30年游戏的光荣历史传统,以第一版和强化版本销售。
虽然织田信长不再是游戏中唯一的主角,但为了保持品牌效应,光荣只是坚持使用信长野望这个名字直到今天。即使在通常的高定价营销政策下,该系列仍然可以坚持近30年的创新,甚至不久前的第14部作品创造也创造了销售和声誉的新高,足以看到信野系列的优秀质量和强大的遗产。
新立绘和地图仍然不失魅力在正式开始游戏之前,我们先来欣赏一下本作的画面。首先是光荣一向最受玩家好评的人物立绘,在新生这一作依然保持了极高水准,许多战国名将都特地创作了全新的立绘,这些立绘有一部分在构图上变化较大,但完全不失原有人设与传统韵味。
其次,在地图设计方面,这张大地图有点有些相似,允许玩家使用鼠标按钮和滚轮调整大地图镜头和距离,地图愿景像三国志14彩色战场风格,但颜色纹理让一个人感觉更柔软舒适,如果你选择近距离,你仍然可以看到许多栩栩如生的历史风景和建筑。总之,新的图片外观并没有让玩家失望。
综合优化后,更考验策略新野系列在经历了《大志》回归回合制但效果不佳的教训后,重新采用了即时玩法。首先,让我们来看看内政系统。新城的设计有点像创造,但不同。一个城市被分为几个县。当然,城市越大,县就越多。每个县下有几块土地,包括固定生产资金和粮食的土地和允许自由建设的土地。
据说是自由建设,但可选范围不丰富。就功能而言,主要是增加资金和粮食收入的设施或防御设施。作为一名著名的玩家,除了指定城市的总负责人外,城市的每个县也需要安排将军担任知识和实践。知识和实践的工作是发展自己分配的区域。这种分层内政设计恰恰体现了封建时期统治者从上层到基层的管理体系。
除了自己的主城,所有其他城市的内政发展,大部分时间都是在城主和知行上任后AI独立规划,该地区的工作基本上不消耗著名的行动力和金钱,实现生产、销售和内部循环。这种设计看起来非常类似于以往光荣游戏惯例的任命军团系统。
但事实上,与以往不同的是,将军的能力将对区域发展产生很大的影响,作为一个名字,玩家在决定城主和领土政策后不能随意更换。这一限制可以说是相当符合历史现实的,所以即使AI它可以托管许多繁琐的事务,但这部作品的内政系统仍然是对玩家管理策略水平的考验,每一项任务和决策都不能草率。
许多众多,充满乐趣新出现的历史人物超过2000人,并建立了一个类似于太阁的功绩和官职概念。将军的初始官职是根据历史情况设定的。浪人刚加入阵营,一般从最低级组长开始。如果他想提高官职,他必须尽可能多地完成任务,以获得功绩。
官职直接决定了将军能承担的工作类型。例如,作为一名知识渊博的将军,至少必须担任将军,而外交使节则需要家长级将军负责。值得注意的是,长期闲置、无机工作和晋升的将军将逐渐降低忠诚度,甚至可能主动离开,寻求另一个高度。
这种设置似乎增加了玩家不能完全随意使用家庭部长的麻烦,但你很快就会发现,一方面,这些规则促使你更加关注家庭部长的分工和专业培训,另一方面,它也更真实地反映了混乱世界之间的残酷和无情。正如前面提到的,每个城市都需要分层委托和管理。2000多名将军似乎很多,但如果安排不好,很容易陷入账下无人的困境。
武将的价值分为四个项目:指挥官、武力、智慧和政府事务。此外,技能也是区分武将能力的重要指标。大多数武将都有自己的固定技能。技能分为主动和被动两种。每个人的装配数量可能不同。有趣的是,作为城主的将军可以同时发挥他们所在地区知识和实践的被动技能。因此,即使是价值低的将军也可能因为优秀的技能而成为有用的将军。
战斗简化但依然热血前一部作品《大志》的战斗系统有点简化趋势,但严格来说,新的战斗更简化。部队从城市出发后,会按照玩家选择的路线行动,遇到敌人会自动开战。但是,由于城市体系的变化,军队在攻城之前必须先攻城。如果你不先赢得一些县作为必要的战略据点,你就永远不会到达主城。
这张大地图的行军路线有点单一。在同一条路上,没有空间让你排队。相反,经常会有交通堵塞。然而,这意味着你可以启动绕道战术,双方复制敌人,这将大大提高你的战场优势。
城主独立发起的战斗和内政一样,通常不消耗著名的钱和食物,但反过来,这也意味着你不能得到家庭部长的补给(即使你经过他们的城市)。俗话说,当大炮响起时,黄金是两千美元。当你正式发动战争时,你会发现食物和草的消耗速度比预期的要快,所以你必须提前估计战斗的时间,以防止军队在食物和草耗尽后迅速崩溃。
但是玩家操作大名发起战斗,还是有一个独特的乐趣,那就是手合会战。手合有专属的小地图,一场战斗最多支持双方同时上阵,玩家可以指挥每个队从小地图的不同路线进行攻击。军队有士气和体力设置,抢占据点和消灭军队可以增加士气,摆脱对抗可以恢复体力,两者都会导致军队战斗力急剧下降,所以即使有猛烈的将军,也要注意团队的动员和合作,不要过分依赖单一团队和个别将军的能力。
有点遗憾的是,这部作品没有武器设置。战国时期重要的骑兵和火枪实际上被设计成被动技能。触发率取决于政策的选择等因素。而且每个团队每次交锋只能触发一次,玩起来真的不太过瘾。我不禁怀念信野早期某些版本的人品触发连锁战术的愉悦感。
不受欢迎的不掩瑜虽然光荣的三国志系列在中国家喻户晓,但作为光荣的同类作品,新野系列的知名度要小得多。显然,对于中国玩家来说,很容易认为选择已经熟悉的三国主题,而不是从零开始了解日本战国的冷门历史。但事实上,信野在可玩性方面并不逊色于三国志,甚至在系统上也经常有更新颖或更成熟的设计。如果你是一个历史战略游戏爱好者,但仅仅因为主题而错过了信野,那绝对是一个遗憾。
就这部作品而言,新野16新生可以算是一款非常有趣的游戏,光荣地保持了之前作品以来摇摇欲坠的口碑底线,以细致真实的模拟为核心思路塑造了这部作品的系统,在如何表达古代战争的宏观指令和基层传播方面展现了自己的理解和特点,即使价格一如既往的贵,也值得一玩。
当然,这部作品的缺陷也很明显。最重要的问题是,从宣传阶段开始,官员们就强调新生活是一种强调宏观操纵的方式AI分担繁琐事务的游戏,但实际成品并没有改善光荣AI问题。
我只举一个最直观的例子:除了玩家的名字,新生给了他们更多的独立空间。设计师的出发点应该是强调不受外国绅士生活的影响的风格。但实际表现是,当你面对敌人的重兵时,力量不足、距离远的大臣可能会千里迢迢去战场。即使你认为你不需要这样的支持来命令它返回驻地,它也有很大的机会重新派遣军队,这将浪费你的军队力量。
不过这种AI事实上,缺陷并不令人惊讶。一旦玩家的领土扩大了光荣的策略游戏,委托是不可避免的AI建立代管军团的需要,以及历代光荣的作品AI委托的表现从来没有真正让玩家满意过,这一个光荣的尴尬传统。目前,新生的表现也是意料之中的。但是将更完善的游戏呈现在威力加强版上,也已经是光荣一贯以来的惯例,在如何做好真实模拟历史体制和平衡玩家操作乐趣这方面,新生已经交出了一份合格水准以上也绰绰有余的答卷,希望光荣能够再接再厉,让我们真正能够看到信野系列“新生”的希望。
游戏名称:信长野望-新生
2022年7月21日
综合评分:7.5\10
游戏平台:PC、NS、PS4
推荐人群喜欢历史战略的玩家,信野系列粉丝
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