骁勇三国攻略 放开那三国2攻略
日本人又拍三国了。
前阵子导演福田雄一执导的三国电影《新解释》·《三国志》公布了海报,人物风格与中国人心目中的正统《三国演义》甚至《三国志》相去甚远。
如果说这是中国制作的三国,肯定会引起很大的争议,但对于日本人一贯的魔改操作,中国人说情绪很稳定:习惯了。
毕竟日本人改编三国这么多次,拍喜剧是合理的。
三国文化在日本流行
日本的三国文化非常流行。有一项有趣的历史人物受欢迎的调查。曹操在日本最喜欢的历史人物中排名第四,诸葛亮排名第九。
1971年,横山辉煌的《三国志》漫画开始连载后,被视为宝藏,使这部作品连载了15年。几乎所有的日本学生都有三国迷人的手。1992年,东映拍摄了《英雄的黎明》、《燃烧的长江》和《广阔的土地》三部三国主题动画电影,成为一代经典。
除了动画作品,日本对三国的热爱也体现在游戏上——战略游戏《三国志》系列和割草游戏《真的》·在游戏史上,三国无双系列也可以算是赫赫有名。日本光荣游戏公司以这两个游戏系列而闻名,自20世纪80年代以来一直在制作与三国相关的游戏,并将三国视为公司的重要组成部分 IP经营建设。更为中国玩家所知的可能还要数卡普空在1992年推出的《吞食天地2赤壁之战》,作为最多支持4个三国角色协同作战的团队通关游戏,几乎中国所有的街机房里都有它的身影。
直到今天,日本主要游戏公司仍在不懈努力开发各种三国游戏,好像这个主题永远不会过时。为什么日本人如此痴迷于三国文化?一方面,三国作品本身就足够优秀和迷人,三国经典人物很容易在日本历史上找到相应的——曹操就像日本的织田信长,刘关张和卧龙孔明的结合就是打败"魔王";明智的光秀,让日本人更容易理解和产生共鸣。三国中";百花缭乱";英雄群像故事也让日本人陶醉。桃园兄弟情,赵云单骑救主,诸葛亮的智慧战略,吕布的勇敢……这些充满浪漫和英雄主义的历史人物闪耀着超越民族和历史的光芒,可以被日本人民接受、认可甚至崇拜。
如果越来越偏离三国的早期日本二次元版三国对历史事实或原始有一定的遵循,那么后期日本人的二次脑洞就会越来越停止。有很多人夸大了三国的魔法变化,性变化也不是问题。"肉番";一骑当千是三国题材的另类演绎,将三国与高达嫁接起来《SD敢达三国似乎违和感。
在《真三国无与伦比》系列游戏中,有一点很无稽之谈。除了武将,诸葛亮等谋臣,甚至大乔、小乔、貂蝉,都无一例外地拿起了武器。虽然这种处理与历史背道而驰,但群众表示很容易接受,这刺激了游戏销量的大幅增长。
这可能与日本人曾经追求的一样"武士道";与精神有关,诸葛亮等人上阵也可能是对文臣的情感尊重——不希望武将成为唯一的主角驰骋战场,文将也能享受到同样的待遇,战斗力不亚于武将。
日本人做得最好的是把三国人物和历史分开。众所周知,庞统在正史中流矢而死。在《真三国无双4》的剧情中,庞统根本没有死。在《真三国无双6》中,庞统并没有中流矢而死,而是在大家面前体面地死去。这种违背历史的行为并没有引起批评,反而带动了销量。它解释的问题是,与中国人对自己历史的认真对待不同,日本人不在乎是否还原历史原貌,减轻了很多历史负担。他们更多持着一种玩乐与浪漫主义态度,魏蜀吴到底谁统一天下并无所谓,哪怕刘关张是三姐妹也没有什么要紧。这一点也可以从FC游戏《三国志》的版本得到了体现。
在这个游戏中,玩家扮演君主,通过挖掘人才和使命将军来做出战略政治决策,从而达到统一世界的目的。由于这种玩法,三国历史发生了各种意想不到的超现实变化:诸葛亮可以为曹操服务,袁绍可以活到最后,晋朝可以完全省略。日本人制作的三国游戏曾经是一个线性故事。成为战略游戏后,它逐渐为散装棋盘,可以根据自己的意愿形成不同的局面。反过来,这种设计对中国玩家的游戏偏好产生了深远的影响。
手机游戏时代经典创新
在整个《三国志》系列中,《三国志11》的发布时间恰逢网络全面普及的时代,也是系列第一部3D化学作品是很多玩家第一次接触的作品。
有很多三国志11"出戏";这个地方来自于游戏的良好自由度和策略。例如,为了提高内政可玩性,内政建设成为一个模拟城市;为了突出将军搭配的价值,扩大其特技性能的差异;为了加强国际象棋游戏,武器特技和战略的性能非常明确……一旦熟悉了这种不拘泥于史实的设定,游戏就离真香不远了。正是因为《三国志11》的这一特点,才有了超越时代的活力,直到现在还有很多粉丝。
正因为如此,《三国志》系列可以说是在自我释放的道路上越走越远。即使玩家想,他们也可以把这个游戏玩成爱情游戏……
你有没有想过,在王允献出貂蝉、周瑜认识小乔、孙策认识大乔之前,你会穿越三国乱世,把这些三国美有策略?
这些都可以在《三国志》中做到!
正是这一点,《三国志》·自立为王》以《三国志11》作为蓝本进行改编,将其搬上了手游平台,继续发挥这个版本的魅力,在恢弘的大地图上,演绎出属于玩家自己的无限种可能。
全新资料片";自立为王";在线进一步丰富了游戏的战略,加快了游戏的节奏,继承和创新了经典,使其成为手机平台三国主题游戏的领导者。
比如游戏在原有春夏秋冬日夜变化的基础上,进行了大规模的地形优化和变化。这里的地形并不意味着画面看起来更丰富,而是具有深远的战略意义。
"迷雾";地形会对其中的城市造成遮挡效果,只能看到主城周围的半格视野,"沼泽";地形会削弱一些势力城市的繁荣。在许多不同的地形中,会得到不同的反馈。
作为一部大型资料片,原作的更新体现在各个方面,不能一一数。最抢眼的是第一次加入。";自立为王"玩法。一般来说,这种玩法就是不再把自己寄给魏蜀吴的任何君主,建立真正属于自己的王朝。这种概念甚至突破了";三国鼎力";在框架中,石破天惊带来了更高的成就感和自立山的满足感。
在《三国志·魏蜀吴自立为王,统一三国。在正史维护者眼里,这是真的";离经叛道";,但也难免会产生一种新奇的刺激感!
虽然在";三国原教旨主义者";似乎有一些外国三国"离谱";但正是在这些外国人制作的三国游戏中,我们才能感受到一种文化与另一种文化的交流,把故事和历史放在不同的环境中,产生不同的幻想,不断为千年前的历史画面擦拭新的面貌。
就像每个人心中都有一个哈姆雷特一样。所以每个三国玩家的游戏都有不同的三国历史,这是一个很好的游戏体验,对吧?