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镜之边缘催化剂 攻略 镜之边缘催化剂流程

2023-06-03 18:42:39

《镜之边缘 催化剂的处境非常微妙。

它很难成为一部失败的作品。对于那些没有接触过第一代《镜子的边缘》的人来说,第一人称跑酷的概念足够新颖。至于那些系列的老玩家,这部8年后的续集足以让人兴奋;但不要指望它成为一部让每个人都感到惊讶的杰作。毕竟,太多的人看到了费的惊艳亮相。

毫不夸张地说,《镜之边缘》是我2008年的年度游戏,但我这次对《镜之边缘》 催化剂有一种复杂的期望:我当然希望它能继承这个系列的良好声誉,但我也想知道,DICE怎样才能让他们口中的重启之作完成自我超越?带着这种疑惑,我来到了一座熟悉而陌生的镜城。

简约,极致简约,这就是《镜之边缘》八年前技惊四座的秘诀。说到这个游戏,人们的第一反应无非是画面干净明亮,核心玩法简单,还是女主角费丝?融合东西方元素的康纳斯那脸。这也是《镜子的边缘》 催化剂的第一印象在某种意义上甚至简单到一个新的水平——在进入游戏的过程中,没有主菜单,打开游戏—>读盘—>直接开玩。游戏中做出了新游戏、设置、多人模式等功能,这种集成设计与游戏的核心理念十分合拍。

但很快我就发现了镜子的边缘 催化剂在某些地方似乎有点简单。

相信所有玩过《镜边》的人,对它清新的画面还记忆犹新。大片白色高楼,辅以黄、绿、蓝、橙的点缀,加上醒目的红色标志。我一直认为这种处理方法特别巧妙,视觉效果极佳,可以在贴图和材质上节省大量精力。这一次,镜子的边缘 催化剂似乎有几种辅色(绿色和紫色),但整体上还是保持了之前作品的风格。乍一看很舒服,可以仔细看……天了噜!其实是3A级的PS4游戏?

屏幕不远,但完全看不见。

让我们暂时放下材料。到处都能看到的马赛克是什么?物体边缘的锯齿清晰得让人无法忍受直视。当然,最难以忍受的是NPC从五官到衣着,粗糙的建模都极其粗糙,粗糙的程度令人发指。当我第一次看到它时,我几乎认为我在玩EA制作的《模拟人生》。

只是因为在人群中你一眼……

我认为这可以被视为DICE牺牲帧数,无论是在PS4还是Xbox One上,镜边 在绝大多数情况下,催化剂可以稳定运行60帧,偶尔会有轻微的帧丢失,但对游戏体验几乎没有影响。在这一代主机上,能做到这一点的第三方游戏并不多,但即便如此,我想DICE在画质方面应该也有更好的解决方案,现在这画面给人的感觉与其说是简约,更多的是简陋,是一种偷工减料的廉价感。

幸运的是,一旦我们跑了,图片上的缺陷就可以忽略不计。

无论是沿着信使视觉的引导奔向目的地,还是追兵的绝望奔跑,甚至在镜城的水泥森林里漫无目的地奔跑,都会让人上瘾到停不下来。虽然第一人称跑酷的概念已经存在了这么多年,在此期间出现了许多高质量的作品,但《镜边》的纯粹性和对速度的终极追求仍然如此不同。如果你只是想从主角体验一下在高楼间快速驰骋的快感,那么镜子的边缘 催化剂是你的最佳选择。

与之前的作品相比,边缘 催化剂最大的创新是开放世界的设定。这是一个符合时代和合理的决定。DICE把这部作品称为一系列的重启,必然不同于前一部作品,开放世界无疑是最彻底、最容易想到的选择,也带来了双胞胎兄弟的优缺点——自由和重复。

能够不受约束地探索广阔的镜城是一件美丽的事情。城市的分支任务和交付任务确保你永远不会无所事事,而赛跑和计时赛给了你挑战世界的机会;但与此同时,就像其他沙盒游戏一样,镜子的边缘 催化剂也无法避免内容重复的问题,在游戏中,你必然会一次又一次地走同样的路线,类似的重复劳动只会逐渐侵蚀跑步的快乐。幸运的是,解锁更多的隐藏位置可以有效地缓解这个问题,如果你想解锁隐藏位置,你必须黑的控网节点。因此,当你看到控网节点时,你必须优先考虑它。

所有的沙盒游戏都会用满满的内容填满地图,在这方面,镜子的边缘 催化剂的性能是正常的。以与时间赛跑为主题的交付任务和速度赛跑是好的,但剩下的分散收集元素似乎是一些数字,录音和文件也可以发挥完成故事背景的作用,电子元件和网络控制漏洞完全未知,数量(只有几十个区域),谁有动力收集它们?

我不太明白所谓的控网漏洞是什么

当然,开放世界也有线性游戏无法比拟的优势。首屈一指的是游戏中随处可见的赛跑。在前一部作品中,红色信使视觉是引导你前进的灯塔,一切都很好;在这部作品中,信使视觉只是两点之间的建议路线,通常不是最快的,如何找到捷径到目的地已经成为最有趣的话题,也就是说,除了操作水平,你的智慧和观察也将发挥至关重要的作用。

如果你认为游戏内置的赛跑不够令人愉快,你也可以选择起点和终点,设计自己的轨道,从某种意义上说,这有点类似于超级马里奥制造的概念。每条轨道都有一个独立的列表,无论是建立一条别人无法超越的路线,还是去其他玩家的领域,都值得考虑。

除了开放世界,技能树的引入是《镜之边缘 催化剂 》的另一大创新。可能和很多老玩家一样,期初也觉得有点奇怪,和游戏本身不太匹配,但是实际玩了之后,并没有觉得有多尴尬。的确,一开始可能会让你有点不习惯。毕竟落地翻滚快速转身的必要动作并没有解锁,反过来也为第一次接触这个系列的新人提供了一个循序渐进的过程。

更重要的是,这是一个与开放世界密切相关的设定。无论是完成交付任务还是找到收集元素,都可以获得一定的经验值,帮助费丝提供等级,这给了玩家体验开放世界的动力。此外,除了跑酷动作,技能树还有两个内容:战斗和装备,这样玩家就可以一步一步地解决这些新能力,而不是把它们塞给你。这也是学习成本和匹配战斗难度的好选择。总之,这不是点睛之笔,但也不是一个糟糕的设计。

说到战斗,这一直是镜子边缘系列的一个神秘问题。一方面,信使的主要工作是交付、盗窃和破坏,原则上应尽量避免不必要的战斗;但另一方面,游戏中肯定会有敌对势力,必须有战斗环节,每次看到敌人逃跑都不是问题,对吧?

镜边 催化剂 》中,DICE战斗系统设计的努力是显而易见的。主人公不再可以使用枪(指纹识别),并引入注意力值的设置。只要他保持高速运动,他就可以得到注意盾的庇护,免疫子弹伤害,而费丝使用动能的穿越攻击远远高于站在原地的普通攻击。

所有这些设计都在传达同一个信号——用你的速度和敌人周旋。客观地说,这是一个很不错的想法,契合游戏的特色,且兼具一定的操作性和演出效果。

但遗憾的是,虽然这是个好主意,但是DICE但在执行层面却有些后劲不足。从头到尾,我们面对五种敌人,这并不是不可接受的,问题是除了最强大的单位哨兵,其他敌人攻击非常单一,即使,最有趣的是这些克鲁格保存雇佣兵只要撞到护栏会掉下来,两个人一起会掉很多血,一秒钟前我也觉得子弹冲刺英俊飞,一秒钟敌人的智力表现让我觉得在家。

因为敌人撞到护栏时不可避免地会受到二次伤害,所以有这种死亡状态

游戏的主要穿越攻击需要一个活跃的场景,但你会发现它必须与敌人合作。当你处于高速运行状态时,很难仅仅通过屏幕中央的圆环准确判断敌人的位置。通常需要几次尝试才能击中它。当然,没有办法谈论清爽的感觉。战斗结束后,我没有任何成就感。相反,我在完成任务后感到轻松。

这种帅气的动作并不难,但大多数情况下敌人还没有跟上呢?

至于剧情,我不确定有多少人会关心这个游戏的剧情,但最后说两句。就像猜测一样,镜子的边缘 催化剂 》这个过程不长,所以几乎所有的角色都没有塑造到位,这让人感到困惑。也许你将来会通过续集或前传来填补坑,或者你也可以去官方漫画《Mirror’s Edge: Exordium》试着找到答案。总的来说,这部作品的剧情还算凑合(之前没有期待)。虽然总结起来是勇者拯救世界的故事,但也有一些意想不到的转折点。

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