熊猫萨拉丁攻略 萨拉丁的试炼攻略
据说生活就像一场游戏,你在游戏中的是不同的生活。
刺猬公社 | 加菲
在柯西的印象中,第一次坐在父亲怀里玩《大富翁2》已经26年了。
此外,在父亲的影响下,他早早体验了熊猫制作的《西游记》idsoftware德军总部3D》等游戏。
20世纪90年代初,电子游戏还没有像今天那样流行,这些卡通形象在当时看起来有图像,还能动,给了他最初的游戏启蒙。
什么是游戏?游戏的世界是什么样的?这些关于游戏追根溯源的终极问题,让柯西对游戏越来越好奇。
虽然电子游戏的发展受到了精神鸦片等批评,但家长和老师也热衷于去网吧狩猎他们眼中的坏孩子,担心他们玩游戏毁了生活……然而,柯西属于人们口中的别人的孩子,可以在玩游戏的同时保持优异的成绩,游戏也有助于他的学习。
我初中的时候,历史和地理都很好。我会告诉我的老师和同学,这些知识的很大一部分来源是游戏。例如,当我玩《大航海时代2》时,我背诵了整个欧洲港口的位置。今天,我仍然记得许多港口的经纬度。
柯西从《三国志》、《野望》、《狼与白鹿》、《帝国时代》等游戏中学到了很多历史知识。他玩《帝国时代2》,从成吉思汗统一蒙古到建立黄金帝国,萨拉丁带领穆斯林对抗十字军东征,腓特烈一世建立神圣罗马帝国……这些都成了他西方历史的起源。
柯西说:当然,知识的来源之一是游戏,还是想为自己的游戏提供合理的理由。
当我还是个孩子的时候,很多关卡都很难玩游戏。当我不能玩的时候,我会找到一种方法,所以我慢慢地学会了修改游戏的方法。从金山游侠和东方不败的修改器开始,到后来使用FPE修改这种内存工具,然后学会定义宏制作独家游戏修改器……” 在整个过程中,柯西早就了解了二进制、计算机软件等知识。
虽然玩游戏进北大的柯西对学习轻描淡写,但毫无疑问,玩游戏也为他进北大学习软件工程提供了独特的优势。
毕业后,柯西进入游戏公司成为游戏制作人,现在电子游戏环境与他非常不同:从互联网的普及到移动互联网的兴起,游戏从利基娱乐到公共娱乐,不仅游戏玩家覆盖越来越多样化,游戏的类型和意义不断重新定义,甚至社会对游戏本身的理解也在改变。
数据显示,到2017年,中国游戏玩家已经达到6亿,除了那些不能玩和拿手机的人,他们几乎可以玩。此外,手机游戏玩家的规模远远超过PC玩家。
柯西告诉刺猬公社:人们对游戏最初的理解仍然认为这是一种娱乐活动,过度娱乐也会上瘾(ID:ciweigongshe),“当然站在游戏制作人的立场上,我们不希望大家对游戏有这么深的误解。”
这种误解的根源来自于对游戏本身的狭隘理解。公众舆论只放大游戏的娱乐功能,而忽略了隐藏在娱乐功能之外的更大价值。
事实上,游戏的延伸和价值远远大于我们现在看到的。柯西说。
孙勇是最能体会到游戏的延伸比想象的要大的人之一。他的工作室Tag Design此前制作的《榫卯与折扇》,最近出现在腾讯首批发布的功能游戏中。
对大多数人来说,功能游戏可能仍然是一个非常模糊的概念。简而言之,功能游戏主要是为了解决现实或行业问题。例如,你可以通过功能游戏学习知识,模拟应用场景,开发或拓展你的思维。
功能游戏在国外相对成熟,应用于航空航天、生物制剂、医学实验等领域。在中国,功能游戏的发展仍处于起步阶段,腾讯推出的几款功能游戏也是中国第一款功能游戏。
在第一个功能游戏中,榫榫和榫是Tag Design 基于3D技术展示中国传统木艺中的工具和工艺,而折扇主要依靠中国传统的手工制扇工艺3D演示并添加一些互动元素,让用户全面体验制扇过程。(之前详细介绍过两款游戏:中年油腻男觉得游戏是毒药,小鲜肉已经用游戏学会了)
除了3,两款游戏D传统工艺的历史梳理也辅以直观体验,使整个体验更具文化内涵。
对于这两种产品,大家的评价褒贬不一:有人认为读梁思成的《中国建筑与艺术》太抽象,不如通过榫卯了解知识更直接;也有人认为画面单一,没有关卡设置,没有竞技元素加入,不是游戏。
对于这个问题,孙勇看起来很平静:说实话,我们在制作榫卯之前并没有将其定义为游戏。我们希望添加更多的互动元素,使与传统技能相关的内容有趣、易于传播和接受。
从艺术技术的角度来看,传统文化的表达是非常多样化的。嫁接移动互联网,并能满足当前的沟通形式,游戏的添加就等于蛋糕上的糖霜。它不仅能让每个人都感到乐趣,而且能真正理解中国传统的互动技能,这是孙勇做这两个应用程序的价值。
中国传统文化的传承是一个缺点。我们希望更多的人能够真正理解中国的传统技术。这些是本质。因此,无论你称之为应用程序还是游戏,重要的是它所传达的内容和价值本身。孙勇告诉刺猬公社。
通过游戏传播传统文化,已经在熟悉的游戏中留下了印记:比如《王者荣耀》中80%以上的英雄角色都来自传统文化原型的设定:诸葛亮、吕布、貂蝉、赵云、李白、程咬金、哪吒、女娲、黄忠、蔡文姬、成吉思汗、张飞、姜子牙等。
当然,除了与传统文化元素的融合,玩家还可以轻松吸收传统文化知识。游戏作为一种内容承载介质,也给玩家带来身临其境的审美体验,因为它具有精致的画面、音乐等元素。
例如,著名的中国游戏设计师陈星汉非常重视通过沉浸式体验诠释情感,他设计了游戏《Journey》在这种互动中,玩家可以在美丽的场景中行走。当他们遇到其他玩家时,他们只能通过动作交流和互动。在这种互动中,他们有一种偶然相遇是外国人的感觉。
完成谜题后,玩家继续走自己的路,有一种互相帮助比忘记江湖好的感觉。这种身临其境的体验,无论是从审美上还是从情感上,都给玩家一种新的体验。
这些案例已经超越了游戏本身的狭义。一方面,游戏作为一种传播媒介,可以承载历史、地理、艺术等知识。另一方面,游戏本身也成为一种文化创意产品,给玩家带来更深刻、更多样化的游戏体验。
从更广泛的层面来看,游戏作为一种文化产品,自然承载着文化交流的功能。例如,《荣耀之王》的出海在一定程度上也是中国传统文化嫁接游戏在海外的传播;另一个例子是腾讯去年年底与敦煌研究所合作,通过更年轻的表达,包括游戏和动画,通过更年轻的表达向世界传播丝绸之路文化。
如果以上只是从游戏本身来探索它的价值,柯西认为这还远远不够。在他看来,今天的游戏也应该放在社会环境中。例如,今天,玩游戏不再被视为洪水野兽,而是越来越被社会接受。
初中的时候,经常听说班主任在网吧抓到了谁。家长听说网吧和游戏瞬间变脸。现在高考可以光明正大的选择电竞专业。柯西说。
前不久,刺猬君去北大旁听了一节电竞课,课堂的活跃和火爆程度着实让人感受到了电子游戏对年轻人的吸引力。
不仅北京大学、清华大学、中国传媒大学、上海交通大学、广州美术学院等大学也与腾讯游戏学院合作开设游戏课程,为热爱游戏的年轻人提供指导和支持,培养和挖掘潜在的游戏人才。
许多大学也开设了与游戏相关的文化课程:例如,山东大学威海校区商学院在今年小学开设了一门名为《王者荣耀人物史实鉴析》的课程。
竞技游戏也逐渐成为一个大行业。职业电子竞技比赛为热爱游戏的专业玩家提供了新的职业选择,成为年轻人眼中的酷职业选择。
不仅如此,电子竞技比赛中的团队合作、竞技感和激烈程度完全可以与传统体育赛事相媲美。去年11月,国际奥委会宣布,电子竞技将被视为一项体育赛事。如果这顺利推进,我相信电子竞技比赛会更受欢迎。
现在,越来越少的人把玩电子游戏等同于玩物丧志,整个社会都在以越来越开放的态度重新审视游戏,甚至开始关注游戏的价值。
游戏公司也在仔细探索,以避免年轻人沉迷于电子游戏和过度消费。
在国外,游戏有明确的分级制度,未成年人可以选择适龄游戏。虽然国内游戏分级制度尚未完善,但各大平台仍通过各种制度保护未成年人。
一方面,腾讯正在与父母一起为孩子创造一个健康的游戏环境,建立一个成长保护平台;另一方面,它也积极推广功能游戏的布局,让更多的人可以通过游戏学习和娱乐。
除了基于游戏本身的特点来理解游戏的价值外,我们还逐渐意识到游戏并不孤立于我们的生活,而是与我们现实生活的各个方面建立联系和互动。因此,我们如何正确地看待这些关系,并在此基础上创造更多的空间和可能性变得非常重要。昨天的UP腾讯游戏副总裁高莉在2018腾讯新文化创意生态大会上也分享了她对探索更多游戏可能性的思考。
社会对游戏越来越宽容,这也让柯西看到了来游戏的想象力,从业余玩家到专业的游戏制作人,柯西的生活因为游戏而改变。
当我还是个孩子的时候,我幻想成为各种各样的人。随着时间的推移,我的梦想变得越来越小,被现实束缚成一条线。我从小就玩过很多游戏。这些游戏均匀地分布在我生命的每一刻,混合着我的每一段记忆。因此,有时当我玩游戏时,我觉得我可以在游戏中体验成千上万种不同的生活。作为游戏制作人,我也希望通过游戏传达我的价值观和世界观,玩家能在我的游戏中找到共鸣,找到爱和温暖。”柯西说。
他的话很简单·麦戈尼格尔在《游戏改变世界》一书中所说:
我们真正需要的是,游戏可以超越短暂的快乐流动和骄傲,并提供更持久的情感奖励;我们真正需要的是一即使不玩也能让我们快乐的游戏。只有这样,我们才能在游戏和现实生活中实现适当的平衡。
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