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编辑简介:在最后一篇文章《电子商务游戏主题(1):游戏理论》中,主要介绍了游戏构建元素和用户行为动机;作者主要介绍游戏设计,让我们一起看看。
今天,让我们来谈谈游戏玩法的设计。本文的主要内容是通过金币镇和多多果园两个电子商务游戏案例总结游戏玩法的设计方向。
场景构建,通过各种元素的增长,吸引用户参与;平衡游戏元素属性,确保游戏的可玩性和障碍;形成游戏激励,锁定用户;不确定性给用户带来更强的游戏动机;我认为也许用户应该先玩,感受游戏的价值;并利用适当的激励来促进转型,以发挥电子商务游戏的真正作用。
电子商务游戏的主要目标是促进用户的日常生活和转型,因此游戏的目标设置和游戏设计非常重要,主要平台的首选「羊毛」吸引用户;比如金币庄园的淘金币,芭芭农场的阳光交换商品,或者很多果园的免费水果;用户参与游戏后,需要形成稳定的用户流量,借助游戏产生转化。
一、金币小镇:场景玩法最近淘宝金币庄园升级为金币镇。通过前后对比,我们可以窥探游戏建设和游戏设计的理念。
1。 金币庄园的困境1)玩法弱化
记忆初期的金币庄比较复杂,集成了多块地玩法、种果树领水果、金币领金币、庄园升级建筑变化等。
后来可能是为了避免与天猫芭芭农场和免费水果的冲突,导致用户转移;金币庄园逐渐减弱,只保留植物生长成金币、水滴奖金等游戏。
2)金币消耗
为了吸引用户参与,金币庄园在登录、任务等环节收入较高,穿插各种操作活动,用户很容易收集大量金币。
但是受限于低频的购物需求、抵扣规则等原因,金币收入与消耗出现了较大的差距;“兑红包”虽然可以快速消耗金币,但是兑换规则同样有各种限制,削弱了用户兑换的积极性。
因此,当用户金币总额较大时,目标的激励性会下降。此外,游戏玩法过于简单,缺乏吸引力,最终会影响用户参与的热情。
2. 金币镇的变化与金币庄园相比,小镇的玩法有了很大的提升。
主要体现在三个方面:
1)多层目标激励增强用户吸引力
金币镇引入建筑升级游戏,构建更丰富的游戏场景,形成两个游戏目标;不再是单一的「薅羊毛」,用户也有机会创造自己的小镇。
此外,建筑的升级也是分层的。该镇包括1个基础建筑和10个场景建筑,每个场景建筑包括3个生长水平;当所有建筑升级为3级建筑时,该镇将打开一个新的主题篇章。
相应地,建筑升级游戏玩法已成为用户的重要游戏目标;另一方面,将原始登录金币弹出窗口集成到游戏中,用户游戏行为决定明天可获得金币的数量,具有更强的激励作用。
2)即时激励增强用户获得感
即时激励是用户行为后立即获得反馈。
金币镇的玩法是每天登录升级建筑,给用户带来更强的参与感和收益感;与其他游戏相比,每次浇水只能带来1%甚至更低的增长进度,激励效果更加积极有效。
在游戏过程方面,用户至少需要签到90天才能完全解锁游戏场景,有足够的游戏空间来培养用户习惯,具有更高的可玩性。
但解锁后,用户需要参与小镇的运营吗?还是其他玩法,让我们拭目以待。
3)不确定的游戏会刺激探索欲望
金币镇还借助未知的游戏创造了神秘感,每个建筑都有不同的升级路径,增强了用户的期望;同时,每栋建筑都透露出一定的情节信息,让用户有更强烈的探索欲望,希望尽快揭开城镇的神秘面纱。
通过现有的线索,我们可以猜测未来会有更丰富的游戏玩法;例如,金币可能成为游戏开发的道具,建筑将与用户购物行为相结合,促进用户升级。
一般来说,金币镇通过更丰富的场景和更多的游戏元素带来了更多的可能性,使游戏更有趣、更有趣、更容易吸引用户。
二、多多果园:激励玩法2019年5月,多多果园负责人表示,多多果园日活比年初增加了1100多万。
上涨有三个原因:
4.拼多多用户.在185亿元的基础上,水果价格继续上涨,促进更多消费者花时间换水果。通过这些信息,我们可以推断,相当一部分果园用户是敏感的价格或下沉的市场用户,他们有足够的时间和精力投入游戏。
免费水果策略成功锁定了这类用户,并利用游戏最大化用户停留和转换。
1)稀缺资源形成障碍
果园果树生长需要水滴和化肥:
水滴是基本的对容易获得的基本游戏玩法,只要打开游戏就可以浇水,以确保用户可以随时随地参与游戏。
化肥是一种稀缺的资源,是果树生长的限制,每次浇水都会带来化肥的快速消耗;当化肥不足时,果树生长会减缓,给用户带来一定的压力;为了快速加速果树生长,用户很可能完成单一任务,以改善用户转型。
2)挑战游戏激发用户欲望
浇水带来果树生长,最终获得免费水果是用户的核心操作和目标,但这一定是一个漫长的过程;用户可能很难坚持下去,所以他们需要设定一个小目标来鼓励用户前进。
多多果园引入了多种挑战:
用户的目标是浇水,促进果树的生长。这些挑战激发了用户的浇水行为,最终形成了化肥消耗,促进了用户的转型。
例如,打开宝箱可以获得化肥奖励,但打开宝箱必须完成浇水任务,浇水会消耗化肥;最后形成化肥消耗闭环,产生转化点。
3)引导用户参与递进游戏
拼多多的挑战玩法不是独立的,而是相互协调的。
例如,当用户完成8个浇水任务并顺利打开宝箱时,明天的水滴数量非常接近翻倍门槛;这可以引导用户继续浇水并完成翻倍任务。用户翻倍后,可能会打开幸运的红包。
当用户多次浇水时,也会触发快速水壶功能;冷却时间痛苦的用户将不可避免地抓住机会连续多次浇水;用户在这些渐进的游戏中被反复激励,不断完成浇水行为。
综上所述,拼多多的玩法主要有以下
强有力的目标号召锁定核心群体;鼓励玩法相互配合,让用户不断投入时间和精力;设置障碍,争取用户停留时间,促进用户转型;3、写在最后事实上,电子商务游戏一直面临着是玩游戏还是商业化的问题
如果过于强调游戏化,用户将被视为真正的游戏;一旦添加了太多的商业任务,用户可能不会购买,而是会选择真正的游戏,如娱乐。
如果游戏缺乏玩法,它只会成为用户收集羊毛的平台,不能形成足够的粘度和保留;用户只会「薅完即走」,不愿意做任何多余的停留,更不用说形成转型了。
因此,在这句话中,用户应该首先能够玩,感受到游戏的价值,并使用适当的游戏激励来促进转型,以发挥电子商务游戏的真正作用。
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