开心消消乐第 83关攻略 开心消消乐+8关攻略
游戏市场唯一的规则就是没有规则。
有时候,当一款新流行的手机游戏出现时,你可以把它的成功归因于游戏创新、高质量的艺术或开发者的好运。然而,有这样一款游戏,也许你绞尽脑汁,不一定想要它,也不一定想要开发成功。这就是三消游戏的原因(Matchington Mansion)》。
一款三消手游之所以具体,有以下几个重要因素:
首先,它的月流量超过1500万美元(相当于人民币1.03亿元),自2月份以来一直保持在美国iOS收入榜Top 自2017年发布以来,该游戏在全球累计下载量已超过5000万次.收入的5%来自美国和日本,占15%.2%、英国5.3%。
其次,它的竞争对手是King、Playrix和Peak Games等有多个大作的公司(而且游戏玩法和《梦幻家园》玩法差别不大);
第三,手机游戏的营销成本已经高到中小团队负担不起的地步,是竞争激烈的三大消费品类;
第四,在这个游戏之前,这个默默无闻的中国开发商Firecraft Studios从未发行过任何手机游戏Linkin只有三简历的开发者只有三人(据说公司在北京有200人)。
消除庄园收入变化
那么,在这个玩法创新容易挂掉的手游市场,为什么这个换皮三消反击成功呢?
30亿美元的三消品类和四种不同的打法业内数据显示,2018年欧美休闲游戏市场规模达到81亿美元,其中解谜游戏34亿美元。三消游戏是最大的细分类别之一。2018年收入超过30亿美元,同比增长率达到28%。
在这一领域,King它是多年来的三消之王。到目前为止,该公司在消除游戏类别方面仍然收入最高。在中国市场,乐元素《快乐消乐》多年来一直占据主导地位。
然而,更残酷的现状是,常青树《糖果传奇》霸榜背后,King增长跟不上三消品类的整体增长,每年都有新的挑战者侵蚀其市场份额。更值得注意的是,这些竞争对手已经成为长期竞争对手,比如Playrix、Peak今天要说的Firecraft Studios。
海外市场收入最高的15款三消游戏
众所周知,三消品类竞争激烈,King(三消类)收入榜Top 15有七款游戏,Playrix占三个位置,Peak Games名单上有两款游戏。因此,三消手机游戏的增长速度可观,但实际上受益者主要是头部游戏,或者主要是头部游戏带动增长。
从不同公司的做法来看,三消游戏主要有以下几种玩法:
先发优势的King:具有早期入场优势,用户基础庞大,Sega该系列出现了许多杰作;消除核心游戏管理成熟,产品链交叉推广能力强,用户分析能力强。
玩法叠加的Playrix:三消 商业游戏创新、视觉过程和情节取代过时的关卡地图系统;公司位置导致研发成本低(俄罗斯);和King类似的套路是通过多种游戏来保持用户的注意力。
单点突破的Peak:专注于方块爆破式消除,小而灵活的团队带来创造力和成本优势;通过关卡优化和社交功能促进LTV通过类似的艺术风格,增长和减少CPI,比如Toon Blast和Looney Tunes画风一致,另一个特点是找名人代言手游。
打开地狱难Firecraft Studios位于北京的消消庄园Firecraft Studios在此之前,这个默默无闻的团队从未发布过其他游戏,其官方网站是努力工作、热情的小团队Linkedin数据显示,该工作室的员工和曾经工作过的人数只有三人。
开发商信息截图
实际上Firecraft Studios美国位于离美国旧金山几英里外San Mateo,但是地图显示这个位置是一个家庭Patio咖啡店(可能没有办公室)。在公司官方网站上,游戏设计师的招聘要求非常宽松,允许在家工作,但必须能够在办公室开会。
且Gamelook注意其招聘条件中写道:英语、汉语优先,可见Firecraft Studios他计划进入中国市场,但他是一家中国公司的背心。
Firecraft Studios令人惊讶的是,第一款游戏《消灭庄园》的发布时间几乎与Playrix同时,梦幻家园。
低税率、低成本、无经验的小团队与同类爆炸相撞…毫不夸张地说,这个以前不默无闻的小工作室几乎开启了地狱难度,但今天,我们重要的不是讲开发者的故事,而是分析庄园是如何成功的。
换皮和撞车还能反击吗?购买效率是关键正如前面提到的,《消灭庄园》的发布时间和Playrix《梦之家》几乎是同时的,两款游戏的核心玩法和主题相似。换句话说,这两款游戏几乎使用相同的产品来抓住相同的目标用户群。
当然,《梦幻家园》的早期表现更加抢眼,游戏在几个月内下载了数千万次,考虑到之前Playrix旗下《梦幻水族馆》和《梦幻花园》的连续成功,这个成绩并不让人意外。
对比两家公司4款游戏的下载量
Firecraft这是2017年底首次推出。当时《消灭庄园》已经发布几个月了。从那以后,工作室每隔一年就再次推动这款游戏。我们也可以从数据图中看到,Playrix在此期间,为了保持持续投资的位置,增加了购买成本,甚至显著增加了休闲游戏类别的整体购买成本。
比如Glu Mobile公司CEO在2019Q从2月份开始,我们看到休闲游戏市场上有两家公司大大提高了购买成本,这导致了我们的游戏CPI这两家公司,其实就是这样。Playrix和Firecraft Studios。
比较两家公司的四款游戏收入
在《梦幻家园》之前,Playrix已经有三款游戏铺路了,所以游戏发布后顺风顺水;事实上,《消费庄园》发布一年后收入增长,与Playrix曲线对比几乎是一个又一个,也许,这也是两家公司增加购买成本的重要原因。
在买量市场,CPI事实上,用户的终身价值(LTV)如果购买用户的成本高于他所带来的成本LTV,那就是亏本买卖。但是,如果考虑到购买量的效率,这种计算方法可能需要进一步细化,例如IPMs(即每1000次曝光带来的安装量),用公式表达为CPI=CPM/IPM(CPM即每1000次曝光成本)。
按照这个公式,同样的成本,同样的曝光率,下载越多,你的购买效率就越高。
购买量素材动图
从广告材料的角度来看,虽然动画并不代表核心游戏玩法,但至少效果很好,它让观众主动思考如何做得更好,提高用户下载的意愿,这些广告材料效果好,因为在消除庄园之后,事实上Playrix它还模仿了公司的广告套路,从对比图中可以清楚地看出:
再看屏幕截图,如果不是Icon与名字不同,你会误以为这是同一个游戏:
据外媒介绍,两家公司的营销套路也很相似,唯一的区别就是,Firecraft非常依赖AppLovin而平台买量Playrix几乎没有必要考虑AppLovin自身也通过Lion Studios品牌发行游戏,所以在购买量材料优化方面,Firecraft相对优势。
事实上,灭庄园》并不是Playrix唯一的竞争对手,Plarium发行于2017年8月《Family Zoo》、Storm8于2018年2月发行《Home Design Makeover》 和Zentertain2018年8月发布的2018年8月《My Home – Design Dreams》他们都试图分一杯羹,但只有Firecraft成功,足见买量效率的重要性。
除了核心玩法:消除庄园体验优化如果成功完全归功于营销,似乎有点武断。经过对两款游戏体验的详细的详细比较,我们还发现,虽然游戏玩法相同,但《消除庄园》也在游戏体验上做出了巨大的努力:
降低消除难度:从《梦幻家园》第82关和《消除庄园》第83关的对比来看,几乎是同一款游戏,但从实际体验来看,82关很难做出更多的超级消除方块,而83关似乎有更大的发挥空间。换句话说,《梦幻家园》的三消更注重解谜,而《消除庄园》的三消让玩家体验到更多的消除。
增加装饰收集功能:两款游戏的主题是装饰家居。在此基础上,消除庄园还增加了收集游戏玩法。参与活动和访问朋友庄园可以解锁更多的装饰选择。这个加法做得很好。
2018年,Playrix《消灭庄园》似乎没有做出有意义、深入的运营活动,再次改变。《梦之家》的大部分活动都是有排名奖励的锦标赛,对不喜欢竞争的玩家没有吸引力;《消除庄园》开启了允许玩家传递到其他地方的活动,如私人岛屿。夏天有全新的海滩,动机舒适的小屋,视觉不同的季节性活动带来多样化的体验。
幽默脚踏实地的情节:虽然是家庭主题,但情节差异很大,梦想家园,奥斯丁接管祖先的房子是照顾庄园,说服父母不要卖,消除庄园是阻止资本家把祖母的庄园变成赌场,更强烈的冲突感。
也许,这种幽默的对话更能解释问题:
即使是同样的游戏玩法和主题,当你真正进入游戏体验时,你仍然可以发现很大的差异。有趣的是,《梦之家》最近加入了一个社交系统,允许玩家组成团队合作或竞争个功能还没有跟进。
因此,在免费游戏市场中,体验优化和优秀的营销能力是非常重要的竞争力,对于在线游戏来说,持续推出新的游戏玩法是长期成功的保证。