独立开发者手游攻略 独立开发者游戏
对于独立开发人员来说,几乎每个人都有自己的游戏梦想,并希望通过独特的游戏玩法和设计获得玩家的认可。然而,由于资本资源有限,同行往往需要在短时间内完成游戏研发,以尽快恢复资本,以保持下一个项目的研发。
那么,你如何在一年内玩你想要的游戏呢?作为一个独立的开发者,如何处理营销和分销事务?我们最近找到了独立的开发者Matthew Vigilone的GDC在演讲中,他通过自己的亲身经历讲述了一款独立游戏从立项到发布的完整过程。
以下是GameLook听译的完整内容:
我叫Matthew Viglione,是SomaSim Games创始人,可能认识我的人不多。
今天,我将从一个假设开始:你辞掉了工作,存了一笔钱。当然,越多越好。你想用这笔钱做你的第一个独立游戏。从这一刻起,你将与时间赛跑,出售你的游戏,并在资金耗尽之前赚取下一个项目的费用。
业内很多人都讨论过第一年该做什么,第一款游戏该做什么,但不是我们今天要讨论的。我今天要谈的是其他事情,这样你的第一款独立游戏就不会成为最后一款游戏。
我们的第一款独立游戏叫《1849》,发布于2014年5月8日,是一款加入大亨的城建游戏(Tycoon)玩法。
我们做独立游戏的想法有很长的历史。我们很久以前就想做自己的游戏和工作室,专注于模拟游戏。所以我们和很多朋友讨论过,存了一笔钱,做了很多调查,准备好了,然后决定在2013年4月辞职。
我们的第一个问题是:我们有多少时间?我们必须在积蓄耗尽和重新找工作之前制作游戏。
接下来的问题是:我们如何制作第一款独立游戏,而不是让它成为我们唯一的独立游戏?正如我们前面所说,我们的目标是建立一个工作室来制作我们最喜欢的模拟游戏。
今天的主要内容包括:我们在做第一款独立游戏时所做的准备、自我营销和自发行。
研发前的准备工作:将任务和目标分为多个阶段
在决定制作一个独立的游戏后,我从当地的开发者社区得到了很多帮助。古人说:一切都是预先建立的,而不是预先建立的。如果你想在某个时间到达某个地方,你必须仔细计划你的旅行,否则你就会迷失在丛林中。
当我们辞职后讨论游戏梦想时,我们有四五款游戏要做,但我们很快意识到它们不能在一年内完成。虽然有很多讨论,但我们同意我们不能在一年内达到预期的效果。所以我们问自己:如何将你的目标转化为一款可以在一年内完成的游戏?
总的来说,我们做得很好,最初的计划在一年内完成,最后是14个月。我想说的第一件事是,我们是如何制定这个计划的?我们用它叫做SWAG规划方法,SWAG指愚蠢的大胆猜测(Stupid Wild-ass Guess)。
首先,你应该把每一步分解成一周或更长时间的小目标;然后,根据感觉,而不是准确的计划;第三,用成本和收入标记每一部分;第四,确保相关风险增加几倍。
如果你不确定一些事情,时间会超过你的计划,所以留出更多的时间来解决你不知道该做什么。
我们用便签纸标出了我们需要做的一切。最后的结论是,这个游戏可能需要16个月,超过1年。Swag规划有一个很好的工具,叫做屠宰(butchery)”,这是Swag计划不舒服的地方,你做了非常详细的计划,想了很多事情,但不得不砍掉很多事情。
在这张照片的底部,有很多标签,这是我们的多人游戏系统,我们留下了4个月的时间,所以16-4,只有一年,所以我们决定不玩多人游戏。这里需要提醒的是,最好提前做出这个决定,因为单机游戏和多人游戏之间有很大的区别,如果有很多多多人游戏内容,以后会造成很多无用的工作。
再次强调,如果你制定了一个仔细的计划,你应该注意管理风险。对我们来说,这里的风险主要是技术性的。我们可以闭上眼睛Flash,当时Unity这个行业很受欢迎,所以我们决定不要尝试一个新的引擎,只使用我们熟悉的工具,这样我们就可以在其他方面承担一些风险。
你可能还需要做外包工作。仔细寻找外包商,最好是朋友,朋友的朋友,你没有时间试错,因为研发时间只有一年;确保外包商知道你的项目计划,并在特定时间完成需要使用的部分;此外,外包商和同事之间的管理是不同的,同事之间可能会有不同的意见,但如果外包商做了一些事情,他们会浪费你的时间和金钱。
另外,你需要尽快和同龄人合作,然后招聘会计师。对于不懂的开发者来说,这些东西很无聊很压抑,不如交给专业人士。
然后,我们玩了一个游戏,9个月后,我们的游戏进入了测试阶段,这部分很无聊,所以这里只是跳过。
独立游戏营销:哪些方式最有效?
所以,到了需要自我营销的阶段。Thomas Paine说得对,宣传艺术就像一种魔法,魔法的影响每年都变得更强大。
在这九个月结束之前,我们开始提前三个月建立玩家社区。在社区建设方面,Facebook除非你付费做广告,否则你的游戏很难获得病毒传播的机会。
Twitter排名比较的原因Facebook更高,因为游戏记者喜欢使用Twitter,你甚至可以付钱让一些知名人士按要求发微博,你也可以Twitter看看谁推广了你的游戏,你的游戏类别在Twitter热度如何?
Reddit可能更危险。我们提交了几张截图来创建帖子,但它们在十分钟内被删除了。我们问管理员,他们说现在不适合发布。我们问我们需要做什么或什么时候可以做,答案也是现在还不够。
我们还创建了开发者博客并发布TIG平台,还在Reddit交叉发布是发布游戏截图和相关内容的好方法。写电子邮件很重要。在你的网站和论坛上留下电子邮件地址的人想知道你的消息,所以有效地利用电子邮件列表与社区沟通是推广游戏的好方法。
星期六截屏(Screenshots Saturday)这也是向人们展示东西的好机会。如果你不知道,你最好知道。每当游戏艺术和新功能推出时,我们都会公开讨论它。每月讨论几次是合适的频率。
然后我们做的是触达媒体和PR工作,我知道PR我需要全职工作,所以我找到了外包给我们做PR但你仍然需要做很多事情。
首先是一个简洁精致的口号。这句简短的话花了我们两个月的时间与朋友沟通和调整。1849是一款以加州淘金热为背景的城市管理游戏。。这句话简洁、诚实、可修改。例如,对于手机游戏媒体,我们可以说1849是一款以加州淘金热期为背景的平板城市管理游戏。
在这个时候,我们需要避免提到其他游戏。如果我们一开始就声称提到其他游戏,很多人可能不知道你的游戏是什么,因为他们可能不知道你提到的游戏,或者有人讨厌你想提到的游戏,所以你只需要清楚地解释你的游戏。
游戏媒体是一个需要关注的渠道。你应该知道谁提到过你的游戏,和他们交流,和他们交流Twitter例如,我们很快就会关注他们Rock Paper Shotgun得到推荐不是巧合。
游戏直播已经成为一种越来越重要的游戏推广方式,因为它可以比游戏截图更丰富地展示你的游戏,观众可以看到动态版本的游戏,看到游戏UI。有些主播会玩一些Early Access通过他们的游戏过程,你可以看到更多的东西,比如他们对某一部分的评论和看法,甚至知道为什么玩家在某个节点放弃坑。
然后是非游戏媒体。我们的游戏包括加州20个城市和内华达州6个城市,所以我们找到了当地的广播电台、报纸和电视台,告诉他们我们在游戏中建立了一个同名城市,他们会感兴趣。我们的游戏出现在许多当地的报纸和杂志上,你可以通过非游戏媒体获得更高的曝光率。
我们很早就做到了Early Access,显然不是Steam相反,平台被称为平台IndieGameStand在我们的网站上,通过这种方式,我们Early Access虽然社区很小,但我们得到了很多有价值的反馈。
所以,即便是下一次做游戏,可能也不会在Steam做Early Access,因为Steam用户社区对测试游戏有很高的期望。他们希望游戏优化程度更高,所以我们现在会在小社区进行测试,然后在Steam短期平台Early Access。
如果你的游戏需要手柄,参加展览可能是一个很好的机会。如果你做了一个模拟游戏,新手需要8分钟的教学,这些活动对你来说意义不大。我们参加了一些展览,这也是一个很好的经验,但这种形式不适合我们的游戏。
所以,如果你的游戏不适合展览,不要认为每个人都参加了PAX,你必须挤同样的航班。
发行跨平台独立游戏需要注意什么?
在PR营销之后,是时候发布游戏了。我们的策略是同时在多个平台上发布。当我们对玩家说:我们做了一个跨移动和PC终端模拟游戏,是不是很酷?PC玩家说,这是一款手机游戏,令人厌恶,手机游戏玩家对PC不在乎游戏。
我们的教训是,如果你玩了一个跨平台游戏,你需要更多的时间在不同的平台上讲故事PC做手游版UI/UX调整,因为不同玩家对同一个游戏的预期是不一样的。
然后选择定价点。可见,在Steam有很多定价点可以选择平台。你可以看同类游戏的价格,然后选择合适的价格。手机游戏的定价并不那么容易。如果是最终幻想或我的世界,价格可以是6.99美元,但我们都知道,大多数新游戏的手机游戏平台是免费的或只有0.99美元,我不知道你怎么想,但我们的游戏卖99美分很难生存。
这使得多版本的定价很难做到,你可以做高价PC版本,低价手机游戏版本,也可以两个版本相同的内容相同的价格,我没有一个更确定的方法,但是,如果不同,确保内容不同,或者你可以把游戏分成多个部分在手机游戏平台上单独销售。简而言之,跨平台游戏的定价非常不舒服。
另一个重要的一点是尽可能多地将游戏发布到所有商店。
上图左侧是2014年各渠道收入的比例,我们收入的60%以上来自PC其余近40%的平台来自手机游戏平台,这将决定我们的下一款游戏是否会成为多个平台。我认为现在最好的办法是先做PC然后积累用户,发布手机游戏版,King就是这样。
进一步细分,Steam收入占44%,iOS收入占29%,安卓收入占10%。然而,随后Android收入的比例增加,也许随着时间的推移,两个平台的转化率会越来越近。还有一个值得注意的是IndieGameStand虽然数据只占收入的8%,但考虑到我们在平台上的测试较早,这意味着用户在接触8个多月后仍然占据相当大的收入份额。
我们在苹果和Android平台上都推荐过,但是我们是一款价格4.99美元的游戏,所以帮助没那么大。
游戏发布后的长尾效应非常明显。由于它是同时在多个平台上发布的,当天的销量非常高。推荐一周左右后,销量迅速下降。一些增长来自常规活动,如暑期促销和假期季促销,另一个来自DLC发布。
最后一次增长出乎意料,来自2月份的促销活动。当时的促销活动很少,我们有很多愿望列表,所以促销后取得了很好的效果。所以我想提醒同行,淡季促销效果很好,不要在圣诞节这样做。
另一个影响游戏长尾效应的是广告。当我们没有新的内容和活动时,我们做了一些广告。我们将广告视为一种沟通手段,如新的独立游戏折扣、获得很多乐趣等。
用户评论和评分很重要,你无法直接回复玩家评论,但要注意游戏评分,比如特别好评可以帮助你的游戏提升销量。在Steam在论坛上,一些玩家问我们是否可以增加交易卡,所以我们制作了交易卡。虽然我们不知道它对销售有什么帮助,但我们可以看到社区有积极的反馈。
我们还发现德语和英语地区的销量相对较高,然后专门制作了德语版本,成为英语版本后的第二大版本。后来,我们发现法国玩家花了很多时间,国家的游戏市场也不小,所以我们也制作了法语版本,然后游戏在法国和法国的销量显著增加。