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特鲁内克大冒险2攻略 特鲁尼克大冒险2魔法之剑

2023-06-02 00:06:09

如果你注意独立游戏,你应该时不时地看到它「Roguelike」或「Roguelite」等字眼,我们介绍过的独立游戏中亦不乏此类作品。下文会为大家科普「Roguelike」以后看到游戏介绍里有这些字,就知道自己想玩的类型了。

《Rogue》的诞生

原来的「Roguelike」不是单词,而是由「Rogue」及「like」两字组成,指的是「像Rogue的游戏」。《Rogue》,全名《Rogue: Exploring the Dungeons of Doom》,是由米切尔·托依(Michael Toy)和格伦·威克曼(Glenn Wichman)当时两人都是加州大学克鲁兹分校的学生。

《Rogue》本质上是一个TRPG副本:玩家,地下城,目的。

七八十年代是《龙与地下城》和奇幻文化风气最盛行的时代,桌上和电子游戏都深受其影响,《Rogue》也不例外。玩家扮演冒险家。(adventurer),前往一个深不见底的地下城(或称迷宫),目的是达到最底层,找回宝物「贤多的护符」(Amulet of Yendor)并返回地面。

贤多护符作为Roguelike游戏的终极目的。

贤多护符作为Roguelike游戏始祖的最终目的成为许多类似游戏的致敬对象NetHack、Brogue等知名Roguelike游戏中有贤多的护符。

《Rogue》它是最特别的地方「永久死亡」机制:一旦玩家在游戏中死亡,他们将永远失去这个角色。他们不能在打开游戏之前读取文件,也不能继承角色的设备、道具和经验。玩家只能从头开始挑战另一个新角色。换句话说,如果玩家想通关,他们必须一辈子通关。

《Rogue》另一个特点是「随机生成地图」;地下城市的大小、层数、怪物数量、道具宝藏等都是由系统随机生成的(procedural generation),因此,虽然玩家可能会在游戏中死亡并重新开始,但每个游戏都有新的迷宫组成和新的体验,大大提高了游戏的可玩性和可玩性,风靡许多RPG和地城探索游戏爱好者。

由于《Rogue》后来很多作品都仿效了成功《Rogue》的机制,如《Moria》及《Hack》等等,然后自然就有了「Roguelike」这个词,用来统称这种游戏。

Roguelike游戏派系衍生图。Rogue并非最早的Roguelike游戏,但确实知名度最高。

《Moria》及《Hack》等古典Roguelike游戏的一个主要特点是地图和物体都以字母符号的形式表示。

从Rogue出现后,很多游戏都被接受了Rogue影响就像大家熟悉的《黑暗破坏神》

有趣的是Roguelike文化在日本颇有市场,《特鲁内克冒险不可思议的迷宫》就是一个例子。

不可思议的迷宫制作人中村光曾表示,游戏是直接比较的《Rogue》只是有点难开发。

Roguelike柏林解释的定义

自从《Rogue》诞生后,世界各地都在对抗Roguelike游戏的开发未曾间断,最后促成了2008年在柏林举行的第一届International Roguelike Development Conference(国际Roguelike游戏开发会议)。除了分享Roguelike除了游戏的开发经验,还讨论了「Roguelike」游戏的定义,是谓「柏林准则」(The Berlin Interpretation)。

「Rogue」它不仅代表游戏,也代表游戏「一篮子Rogue象征元素」,所以什么是一刀切的定义?Roguelike游戏,更合适的方向是找出「代表Rogue的元素」,然后你便可以从一只游戏里所含的Rogue这个游戏有多少元素?「Roguelike」。柏林的解释定义了15个Rogue一般来说,元素应该被称为「本格Roguelike」,具有以下特点:

永久死亡:一旦玩家失败(通常因游戏定义而死亡),他们将永远失去进度。同样,玩家也不能通过存储和阅读文件来影响随机决定的结果。

回合制:每次玩家采取行动,游戏中所有相应的单位都会采取行动,玩家无法以反应或操作速度获得优势。

方格地图:游戏地图由方格(正方形或六边形等)组成。

程序生成的随机内容:游戏开始后随机生成大部分游戏内容,以保持重复游戏时的游戏性,鼓励玩家在失败后重新尝试。

资源管理:玩家可获得和可携带的资源(装备、道具等)都有限制,玩家需要做出选择。

Roguelike-like和Roguelite

从今天的角度来看,本格Roguelike毫无疑问,这是一个非常困难的学校。想象一下,一个错误可能会使花几个小时甚至几十个小时建立的进展消失,加上Roguelike大多数游戏都是深奥的,玩家往往需要多次挑战才能成功通过,是同行的人真的不友好。

想象一下你在玩暗黑破坏神的困难模式。几十个小时后,你不小心死了。你所有的努力都白费了,你必须再玩一次。

另一方面,过于关注模仿Rogue它可能不会带来创造力,但它会Rogue抽出一些元素,结合其他类型的游戏或机制,往往能刷出新的火花。带有Rogue元素不是本格Roguelike的游戏便是Roguelike-like,最近多以带「谐音双关」意味的「Roguelite」称呼,两者意思相同。Roguelite游戏可以追溯到2002年的《无限空间的奇异冒险》,但一般认为2008年的《洞穴探险》是近年来带来的Roguelite文化英雄。

洞穴探险是2D在平台动作游戏中,玩家的目的是收集财宝,避免陷井打倒怪物,找出口下一关。Roguelike所有关卡都是立即随机生成的,一旦角色死亡,它就会完全死亡Gameover,玩家需要从头开始冒险。

Roguelite游戏的乐趣在于他以随机生成的方式保持每一轮游戏的新鲜感,死亡的压力让玩家认真思考和操作;一旦玩家失败,他们会失去很多进步,但他们不会像传统那样Roguelike变得一无所有,感觉不那么沮丧,更有动力再次挑战。

经过多年的发展,Roguelite游戏的构思和制作都日趋成熟,亦不乏别出心裁的优秀作品,例如将Rogue结合战略管理,将超越光速Rogue结合水平动作游戏的死亡细胞都很出色Roguelite游戏。虽然可能比不上本格Roguelike,但Roguelite游戏一般以难度来说,喜欢挑战的朋友以后不妨多关注这类游戏。

《超越光速》

《死亡细胞》

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