布偶戈莫闯天关攻略 布偶喂食方法
由索尼克之父创造的新IP,在公布之初,《巴兰异想奇境》一度备受关注。这款以音乐风格为主的平台动作游戏,可以让主角通过穿布偶服获得不同的能力,从而解决谜题,击败BOSS,还有救援NPC携手起舞。我在玩之前对它有一些期待,但通关后只能给我带来失望。在我看来,这款游戏虽然外表光鲜亮丽,但实际的内容乏善可陈。
奇怪的冒险幻想世界五颜六色的异想奇境是游戏中为数不多的值得肯定的部分之一。这部作品的关卡场景风格各异,从火焰弥漫的洞穴到冰雪的山脉,每一关都能给玩家新的视觉体验。而SE的高水平CG制作团队,也用精致的过场动画为这部作品的表演效果增添了不少色彩。一开始玩家只能玩到几个有限的关卡,只有收集足够的雕像才能解锁后续内容。每一个收集过程就像解开一个谜。有些雕像在玩家第一次见面时很难获得,但在获得新能力后有了一个新的解决方案,这也提高了许多关卡的重播价值。
这些用于解谜或战斗的特殊能力被储存在近100套不同形式的衣服中。它们可以让玩家变成在空中行走的猫,照亮黑暗的萤火虫,开枪的国际象棋等等。然而,过多的数量也使许多服装的设计能力相似。许多服装的存在意义在于打碎铁块,而它们之间的区别在于使用拳头或屁股。很多衣服都能提供跳跃增益,但真正有用的只有两次跳跃。
简单粗暴的平淡体验这部作品中最不寻常的设计是它的单动作键。它将跳跃、攻击、使用能力、互动和其他功能集成到一个键中。虽然这种极简主义设计使玩家在操作过程中不会着急,但它也使服装的能力显得很差:如果一套服装可以攻击,它就不能让玩家通过按钮跳跃。
同样简单粗暴的,还有本作中的收集品系统。大量水晶被塞进了关卡的每一个角落,但收集它们无法给玩家带来实际上的收益,而它们唯一的价值是被拿回主岛喂给宠物“福宝”。当玩家发现收集它们几乎没有意义的时候,对于场景中的水晶就会容易失去收集的欲望,从而让这个系统变得名存实亡。
难度设置不当这部作品的整体难度相对简单,但仍有一些必要的机制过于困难,以至于人们感到痛苦。例如,玩家设备的衣服死后会被销毁。如果你想再次得到它,你只能去服装所属的再次刷一遍。这种过度的死亡惩罚与游戏的基调不一致,但也浪费了很多时间。
为了收集雕像通关,几乎每个玩家都会经历巴兰QTE挑战。它们被放置在一个更显眼的位置,玩家可能会把它们当作救命稻草,但它们太难了,总是让玩家失去获得雕像的想法。玩家需要做很多次QTE只有当一切都完美通过时,才能获得解锁关卡所需的雕像。完美的判断非常苛刻,只要相差1/4秒,就会变得伟大。如果玩家想再次尝试这个挑战,他们需要到达关卡的终点,重新打开关卡,再次从起点开始。
这个挑战给我带来了最大的痛苦。我经常花很多时间到达挑战点,只要是在QTE如果你犹豫不决,所有的努力都将白费。如果我想重新尝试挑战,可能需要比以前更多的时间,最终可能无法成功。所以最后,我完全放弃了这些不确定性,强迫自己在地毯搜索关卡的每个角落获得足够的雕像。
牵强的故事情节在《巴兰的异想奇境》中,几乎没有台词和对话,所有的故事都被采用CG为了叙述,许多信息缺乏必要的解释。如果这部作品是一个故事相对较弱的游戏,那么它几乎是可以接受的,但事实上,它试图将整个游戏与故事联系起来,这使得它不讲故事的态度陷入了一个尴尬的定位。
每逢BOSS战前游戏会讲一个故事,人物遇到各种不幸,被负面情绪侵蚀成怪物,击败BOSS之后,他们的生活也会得到很好的改变。起初,这些故事试图向玩家讲述一些生活的真相:即使生活被突如其来的暴雨冲刷,它仍然有希望;观念差异很大的人也有可能互相理解。然而,一些后续故事往往忽略了逻辑,以感动读者,从而打破了一开始奠定的基调。
最后BOSS战时,这些从未与玩家互动过,只是在动画中一起跳舞NPC他们将被称为你的朋友,并在最后帮助玩家。由于缺乏铺垫,我仍然缺乏必要的情感联系,所以这一幕不仅没有感动我,而且曾经感到非常尴尬。
总评在如何让游戏变得有趣的问题上,本作的尝试大多浮于表面的过场动画与场景设计,而对于玩法上的提炼有所不足,也没有留下足以让人铭记的精彩内容。一些难度过高的机制让玩家的游戏体验变得更加糟糕,而至于它所讲述的那些故事,就只当把它们当成童话来忽略其中的合理性了。