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暗黑3 ps4 攻略 ps4暗黑三

2023-06-01 23:27:40

剧情过后,暗黑手游还有什么?

文/安德鲁

《暗黑破坏神:不朽》国服已经上线两周了,除了在下半年缺乏杰作的市场环境中稳定在畅销榜上Top3.游戏内外的一些话题还是会时不时引起关注。

比如国服上线后,游戏总安装量很快达到3000万,超过暴雪单季度活跃用户总数;或者氪10万美元的玩家因为战斗力太高而无法匹配PVP对手”。

《不朽》那一刻起,《不朽》似乎吸引了太多的额外关注。关于最后的公告和被玩家嘲笑了三年的手机梗,F2P模式,以及被量化成一个容易传播和引起讨论的数字,都使其原始形象有点扭曲。

国服上线两周后,葡萄君以低强度通关主线,开始向中后期迈进,感觉更加复杂。进入长期游戏状态后,游戏的其他亮点是否如此吸引人,可能存在的问题是否会被放大?

此时《不朽》会呈现什么样的面貌?

01 当暗黑破坏神的主线情节开始卡级

先说一些可能让人不适应的部分。

在启动过程中最直观、最不流畅的可能是卡片级别。仅从手机游戏的角度来看,这是正常的。但这对黑暗系列来说并不常见。从35级开始,情节进入中期,平均3~4级解锁情节将再次回到升级解锁新主线的循环。

如果站在设计层面考虑,这样做的逻辑似乎可以理解-35级之前,绝大多数游戏PVE模式解锁了7788:大小秘密,野外奖励和随机事件,世界Boss以及每个副本……但它们都像蜻蜓一样被带走了。主线上卡等级,等于强迫玩家复习,记住以前可能没碰过的玩法。

在早期阶段,新游戏的引入速度相对较快。即使你对黑暗并不陌生,在推广过程中,你也可能会稍微纠结于是继续推动主线,还是先赌两个传奇来改进。一些不太熟悉的新玩家可能没有目标感。只是为玩家做出选择的强有力的手机游戏逻辑指导不会让每个人都喜欢。

类似于工作时间表,有些活动局限于固定时间,对农民工不友好。玩手机游戏有点体力焦虑的人可能会选择在通勤的路上清理日常生活和体力。在不朽中,焦虑已经成为一项活动。

其实《不朽》有点明显MMO具体体现了设计理念,从公会机制到团队体验:玩家满级后,从地狱1难度开始,各种副本开始绑定至少2人,到更高的地狱2难度需要聚集4人。

以我目前的角色强度,组队一般比单刷快一点,不需要额外的社交行为。然而,与公会相关的机制更具强制性。

战团部分较早加入游戏内容,但不是很容易完成的部分。在教程中,成员们组队杀死了1000个怪物的早期任务从社区反馈来看,很多独狼玩家还没有完成。这就要求你有几个朋友可以保持稳定的联系,在同一时间内一起做任务和副本。这也影响了获得闪光强化不朽钥匙石的另一种奖励,并与传奇宝石的下降有关。

此外,在活泼的黑暗中,更多的玩家将出现在城镇和野外。在早期阶段,一些情节和奖励任务也会不时出现抢劫怪物的问题,偶尔会让人们跳到在魔兽中做日常生活的感觉中。

最后,付费模式问题是不可避免的。

如果你是密切关注游戏的核心玩家或业内人士,你可能会对福克斯记者的毕业需要X万美元印象深刻。

经过几十个小时的经验,人们应该明白,游戏进入后期,最大的支付点来自传奇宝石的获取和升级。宝石的特性在一定程度上取代了一些传奇设备的地位,如黑暗3。

在完全不付费的情况下,玩家每周和每月固定获得的传奇宝石数量相对有限。后续升级还涉及吞咽宝石。将1星和2星的传奇宝石提升到更高的水平不是一个非常简短的过程。宝石星级越高(除了固定的1星2星,还有随机的2/5~5/5星),升级消耗的越多。对于普通玩家来说,有时候运气好的时候打高星宝石,最划算的方法可能就是喂它当狗粮。

到目前为止,我买了一个小礼品包,通过许可证、增长基金和几份早期副本解锁,总成本不到300英镑。虽然我在土地复垦过程中得到了一些不朽的钥匙,但我确实意识到了宝石获取的效率差异。随着游戏开始进入中后期,整体Build初步敲定,从传说、套装、宝石等方面寻求强度提升,相应的需求更大。

所以你看,《不朽》中的一些付费项目确实可以加速,除了IP的吸引力,怎么看待这样的模式,应该也就决定了一个观望的玩家会不会去尝试暗黑的第一款手游,以及在游戏里“走多远”。

02 有什么好玩的

如果你也打开了主线,开始进入刷牙的高峰阶段,那么你可能已经经历了开始和土地复垦是论坛上最常见的嘲笑和争论。

然而,尽管存在这样或那样的问题,黑暗的第一款手机游戏仍然很有趣,这让我不后悔到目前为止投入了几十个小时。

首先是因为你可以看到一个新的、完整的故事。虽然它也有黑暗情节主角纯站桩的老问题,但正如前面所说,祖尔、凯恩、阿卡拉这些角色的熟悉感是感人的。勇敢地闯入地狱,杀死恶魔和其他场景是老式的,但在黑暗游戏中也反复尝试。

铁打屠夫,流水奈非

第二,对于一个ARPG手机游戏(不要先纠结它)MMO属性),2022年推出的《不朽》外观令人满意,抛开IP,游戏的画面表现、打击感和技能特效也高于标准。

在手机便携性的支持下,黑暗变成了 一款可以充分利用碎片时间的游戏:刷两个秘境,打几个奖励,前期不看策略,根据手头现有的装备和宝石尝试组合BD……看着传奇装备和宝石掉落的光效,加上黑暗IP的一些元素时不时地在细节中体现出来,这些反馈都能构成继续玩下去的动力。

对于一款手机游戏,我真的没有太多额外的期待——虽然前面提到的强大的社交内容,比如战团任务,有点难。

这太容易满足了吧?

你也可能会问这个问题:暗黑破坏神3不香吗?这也是许多对《不朽》不满的玩家的逻辑,特别是当黑暗的老玩家看到对图片和情节的肯定时——自然会推断出来。

如果以个人为例:我买过PC外服、PC国服、PS4和NS4个暗黑破坏神3的版本。当然很香,但玩了几百个小时后,继续刷高峰,在大米上赌图,或者一遍又一遍地重新开始赛季,这些事情的兴趣最终会逐渐消失。

在这种背景下,玩新的暗黑破坏神就足够吸引人了,更不用说了NS不管它有多便携,它都不能像手机那样日常和随身。黑暗4还有点远。因此,手机游戏带来的一些便利并没有看起来那么难以忍受。首当其冲的可能是自动寻路——毕竟,这是一款手机游戏。为什么不呢。

这也是浏览社区时看到的。一些类似的黑暗老玩家态度:是的IP多年的老用户,但中年时间不够,对角色毕业和强度的追求也不高。就像玩暗黑破坏神3一样,你不会在赛季去极限速刷150。在《不朽》中,它也是一种类似的佛教状态。

03 看完故事,以后玩什么?

那么,从相对佛教的角度来看,不朽能承载这样的寄托吗?付费模式等操作因素会成为途中的障碍吗?

从外服上线两个月以来的榜单来看,《不朽》目前的曲线是稳定的,留存的用户因为这样那样的原因在黑暗手机游戏中保持活跃。相比之下,我更好奇未来整体更新的内容方向。

大菠萝又复活了……

现在游戏的主线已经结束了:斯卡恩已经被摧毁,但迪亚布罗的灵魂已经复活,庇护所再次陷入了一场新的危机。在未来,我们将继续黑暗3的故事。作为一款手机游戏,这个故事是足够的。只是看起来很难跟进。除了主线,《不朽》还有一些类似于冒险家任务的部分,增加了一点丰富的手机游戏角色和世界观,但重量仍然有限。

黑暗手游上线前夕,很多都是为了IP有感情的老玩家表达了这样的心态:无论如何,先把剧情讲一遍。。现在第一梯队已经跨过了这个门槛。虽然主情节一直不是暗黑破坏神系列中最重要的部分,但后续的手机游戏PVE玩法真的要扔掉这一支点吗?

目前,《不朽》后期的重点似乎更多PVP倾斜,这可能是过去系列的不同。

我不怀疑暴雪和网易会从很长一段时间内支持游戏,就像今年发布的《暗黑破坏神2》的重制版一样,开始了一个又一个赛季的更新周期;暗黑破坏神3已经发布了十多年,最近也迎来了一个非常沉重的赛季更新。这些都是在讲述了一个黑暗的故事后,继续让一个黑暗的游戏长期运行的例子。

但我希望除了类似的模式外,移动黑暗还可以玩一些新的模式。毕竟,第一次面对如此大量的玩家,黑暗系列也应该采取一些新的方式来讲述故事。

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