龙腾世纪起源支线任务攻略 龙腾世纪起源精灵族仪式
优秀的支线任务可以定义游戏,让游戏世界焕发活力,讲述比任何主线情节都更引人入胜的故事。
文本作者花了几个月的时间采访了《龙腾世纪》、《孤岛惊魂》、《魔兽世界》、《巫师》和《刺客信条》的开发者,并要求他们分享对分支任务设计艺术的不同概念。
触乐编译了文章的主要内容,原标题《Side Quest Syndrome: Designing The Road Less Traveled》,作者David Milner。
为什么要有支线任务?自从早期RPG开始尝试非线性设计,可选任务逐渐渗透到数字世界。1986年,《塞尔达传奇》第一代有五个隐藏的心容器(heart container),玩家可以选择是否找到它们。1988年发布的《光之池》(Pool of Radiance),第一批支线任务可能会影响NPC态度的游戏之一。
分支任务使玩家的选择不再局限于控制角色的跑步速度,他们在游戏中的目标也不再单一。随着时间的推移,这些游戏中可选的任务对玩家的意义不仅限于获得经验或设备,还可以导致复杂的故事情节。如果是当代的RPG或者在开放世界游戏中缺乏支线任务是不可想象的。
但至少从表面上看,分支任务似乎没有什么价值。考虑到当代游戏的高研发成本,如果开发团队投资于特殊资源设计,很可能被视为不负责任。更重要的是,玩家在游戏中的完成度很低(PlayStation奖杯数据显示,《巫师3》中只有29%的玩家完成了全奖杯收藏),支线任务更没有意义。
那为什么要在游戏中设计分支任务呢?
一个明显的答案是(分支任务)让玩家有更多的事情要做。另外,如果一个游戏的世界只围绕主剧情展开,会让人觉得死板。《巫师3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt)尼克拉斯的任务设计师·科姆(Nikolas Kolm)说道。
游戏世界会让人觉得不够有活力,但如果你让玩家参与其他分支任务,可以促进情节的发展,影响叙事,那么游戏世界就会变得活泼,玩家不再只是操纵主角做他的主要任务。
即使玩家对分支任务不感兴趣,它的存在仍然会给玩家一种探索充满活力的世界的感觉。就像工作不是现实生活中的一切一样,在虚拟游戏世界中,主要情节和主要任务并不能给玩家带来完整的游戏体验。
阿莱克斯育碧蒙特利尔工作室·亨奇森(Alex Hutchinson)他是《孤岛惊魂4》和《刺客信条3》的创意总监。据他说,分支任务给开发者更多的尝试游戏基调和机制的空间,从而为游戏增加重要的特征或额外的功能。亨奇森认为,分支任务可以比强制性的主要任务更奇怪、更模糊或更困难。
如果你试图制作一款能吸引大量玩家的游戏,一般来说,你需要确保主任务非常清晰,玩家很容易理解。亨奇森解释说:你想让尽可能多的玩家通关一款游戏,所以如果隐藏内容或让人们自己发现,可能会有风险。然而,分支任务可以设计成极难完成和隐藏,或者风格与游戏的主色调大不相同。这是设计师实践创造力的好方法。”
我不介意一些分支任务受到一些玩家的喜爱,但也不介意其他玩家的厌恶。没问题,因为我们不强迫玩家完成它们。
在《暗黑破坏神3》中,支线活动为玩家创造了自己的角色故事,因为游戏叙事性不强。有意或无意地,当玩家玩游戏时,他们实际上是在写自己的角色。莱奥纳德,黑暗破坏神3的首席世界设计师·博亚斯基(Leonard Boyarsky)做分支任务是玩家根据自己的想象,充分发展这些角色,塑造角色的一种方式。”
从某种意义上说,每个分支任务都像一个小情节。博亚斯基继续说,它有一个开始、过程和结局。因此,分支任务相对容易设计。例如,我们可以决定让玩家选择是否牺牲某个角色。在设计主要情节时,我们必须考虑更多其他因素。
全新世界设计支线的任务比人们想象的要复杂得多。你不能只把很多角色放在地图上,然后在他们的头上发出一个大惊喜。
创意总监《龙腾世纪》系列BioWare迈克,工作室·莱德罗(Mike Laidlaw)说,选择每个分支任务的位置是非常重要的。莱德罗认为,游戏设计师需要避免不同分支任务之间的太大差距,以避免玩家在一开始就做出很多选择,并确保他们能够轻松触发分支任务。
我们发现,当这些不同的风格融合在一起时,它们在龙腾世纪:起源中发挥了最好的作用。我认为很棒的是,(分支)任务自然会推动玩家沿着某些特定的路线前进:如果你在位置A设计任务,玩家很可能会去位置B。如果你连接这些路线,你会发现它们之间会有交叉口。
这些十字路口是你设计隐藏道具或其他任务线的好地方。莱德罗说:当我意识到这一点时,我发现古代卷轴:天空和巫师3也有类似的十字路口。
除了让你找到一个令人毛骨悚然的丛林隐士,或者去湖边找一把传奇的剑,绝大多数的分支任务经常出现在城镇和其他人口密集的地方。这是合理的:人们总是聚集在有足够工作机会的地方。然而,在游戏世界中,开发者需要仔细设计,使这些地方看起来真实可信。
一个城镇必须适合环境。皮特,巫师3的高级关卡设计师·格伦卡塞尔(Peter Gelencser)如果游戏中有森林或河流,附近可以有一个村庄,因为人们可以取水和狩猎……游戏需要一个现实的环境,这样村庄不仅可以用来展示,还可以通过伐木和牧羊人生活在那里。
当地图上有一个城镇时,开发者可以通过设计周围的环境来增强玩家的任务氛围。在破碎的建筑附近,幽灵故事往往更有吸引力(尤其是风暴);如果玩家的角色需要学习一些神秘的力量,最好去山顶或古老的地下坟墓,而不是去稀疏的普通酒馆。
一个好的分支任务可能会改变某个区域主任务的节奏,但它不会打断故事情节。魔兽世界创意总监阿莱克斯·阿弗雷塞比(Alex Afrasiabi)说道。
例如,玩家来到瓦尔沙拉进行军团降临(Val’sharah),随着探索的展开,玩家会发现噩梦(Nightmare)威胁要占领整个地区。但是你可能会遇到一个树精,它让你做一个分支任务,获得成为精灵种树的能力。你需要玩一个迷你游戏,让精灵不被饥饿的鱼吃掉。它超有趣,但对瓦尔沙拉的支线任务来说超级合适。”
它在正确的时间改变了游戏节奏,但它也非常适合瓦尔沙拉的世界和生态。
赋予支线任务意义玩家很少无缘无故地做任何事:我们总是想知道做每件事的目的。因此,当开发人员设计分支任务时,他们必须考虑玩家做任务的动机。
你必须知道为什么玩家愿意花时间联系你的分支。亨奇森说:如果任务本身很有趣,那就很好了,但一般来说,无论是虚拟货币、故事情节,还是新能力和道具,玩家都希望在完成任务后获得外部奖励。
但当CDPR在为巫师3设计分支任务时,开发团队只想向玩家展示更多的情节,让玩家更好地了解杰洛特的故事,而不是为他们提供经验或战利品。
格伦卡塞尔说:其他游戏使用这种机制来消磨玩家的时间,我们使用它来讲故事。。我们真的很想摆脱所有的‘联邦快递’任务和任务MMO风格任务。你知道这些任务是什么样子的,比如‘去树林收集50只蝙蝠的粪便’,但这不是我们想做的。
叙述是我们的优势,我们强烈相信一个好故事可以鼓励玩家完成分支任务。科姆补充说:难道不是每个人都对这个好故事感到好奇吗?如果游戏内容让玩家觉得这些探索是值得的,例如,它可以让玩家面对有趣的道德困难,体验惊险的情节逆转——或者只是给他们带来笑声——我们认为玩家会对通过分支任务探索更多的内容感兴趣。
好的分支任务不会让玩家觉得与游戏的主要内容脱节,你也不会觉得你在做一些对游戏世界影响不大的琐事。科姆说。
虽然《孤岛惊魂4》的玩家更注重玩法而不是叙事,但育碧蒙特利尔工作室在游戏中采用了类似巫师3的结构,让玩家通过主剧情的竞技场战斗、养老虎等主要任务接触支线任务。
你必须仔细设计。亨奇森说:如果你确保分支任务是主要情节的一部分,让所有玩家都愿意尝试每个分支任务的第一部分,然后让他们找到其他内容,那么你至少有机会尝试游戏的不同部分。
即使是不允许分支任务改变游戏世界状态的在线游戏《魔兽世界》也试图将分支任务与主要情节联系起来。现在我们比过去更仔细地考虑了,阿弗雷塞比说,我们经常希望分支任务能够触及主要情节,即使我们只是提到敌人的威胁。这有助于巩固玩家对主要情节的印象。
■ 数字化支线任务在《龙腾世纪:起源》和《质量效应3》两款游戏中,BioWare工作室借助一个基于数字的宏观系统,让可选内容与玩家的总体成功程度挂钩。完成的支线任务越多,游戏的结局就越圆满。
在《质量效应3》中,指挥官薛帕德的任务是组建一支跨星际军队,对抗威胁地球文明的收割者。一个叫做游戏Galactic Readiness系统,清楚地向玩家展示薛帕德的力量。在《龙腾世纪:起源》中,玩家赢得了力量点(Power Points)触发更多情节-玩家可以通过完成任何任务获得力量点。
当你将玩家在非关键活动中的行为与他们的整体成功联系起来时,这是我们设计龙腾世纪:起源力量系统的主要驱动力。莱德罗说:我们的想法是创造一个平稳的循环,让玩家通过探索找到故事,故事引导玩家进行更多的探索。
但如今,游戏作品努力塑造逼真的虚拟世界,BioWare这似乎太游戏化了。
据CDPR科姆说,巫师3之所以避免这种做法,是因为数字可能会让你脱离体验,但他也承认,如果设计师能将元机制融入体验的一部分,那将是非常好的。
设计师应该保持游戏的幻想感,并在为玩家提供清晰信息之间保持平衡。游戏总是很抽象,我发现玩家倾向于欣赏清晰的信息。尽管如此,这些系统的目的不仅是显示数字,还有一些线索。
例如,在《合金装备5:幻痛》中Quiet和Snake它们之间的关系变得越来越密切,她会变得越来越活跃和好奇。这种变化非常酷和微妙,而不仅仅是屏幕上显示的数字的变化。
■ 未来的支线任务无论是寻找一把新剑,还是让一只失散的会说话的狗与主人团聚,分支任务已经成为当代游戏中不可或缺的一部分。未来分支任务将朝着什么方向发展?与作者交谈的开发者似乎相信,随着时间的推移,游戏的分支任务将变得越来越难以区分主要任务。
自从《龙腾世纪:起源》推出以来,我意识到即使是愿意做分支任务的玩家也可能不会完成一款游戏的所有分支任务。玩家会录制或直播他们做任务的过程,莱德罗说。如果玩家想看到游戏的某个部分,或者他错过了什么,他可以上网。所以我决定不把它们当作‘分支’,我们更愿意花更多的时间来设计分支任务。”
据阿弗雷塞比说,从产品生产的角度来看,暴雪也同样关心主线和分支任务。设计任务时,我们认为每个玩家都能看到它们,所以我们必须确保它们达到高标准……因此,在预算、产品价值和对细节的关注上,我们对主要任务和主要情节的投是相当大的。
科姆同意:我们倾向于认为分支任务不是可怜的表弟,而是把它们作为配菜、调味料和香料的主菜。没有它们,一顿饭就不会那么美味了。
我也认为‘支线任务’这个术语最终会消失,这是一个传统术语……但它就像一个标签,让人们相信支线任务不应该得到与主线情节相同程度的关注和爱,我们不这么认为。科姆说。
如果没有分支任务带来的额外味道,游戏就会发生很大的变化。我们不认为分支任务的价值很低,我希望有一天它能成为游戏中的标准设计之一。