无冬之夜1 术士攻略 无冬之夜幽城魔影攻略
跑团“run a session桌面角色扮演游戏TRPG黑话的名字,是所有角色扮演游戏的祖先,曾经是RPG电子游戏提供了最初的概念来源。
一般来说,原始形式的跑步团是一群好朋友在圆桌上带着三本大规则书和几堆打印纸进行的家。在20世纪70年代TRPG角色扮演电子游戏在诞生之初就有很多重要元素。
通常,团队的组织者和场地提供者将扮演地下城主(DM)或守密人(KP)的角色,肩负起聚会主持人、故事讲述者与游戏主系统的职责,并时常需要代为操作那些鸽子玩家的角色,以及在游戏发生不可预知的突发情况时,随机应变采取符合跑团规则的措施让故事继续进行下去。
团队中的其他玩家需要扮演那些根据规则和骰子点完全设计的冒险家。冒险家的外观、起源、种族、个性、职业、能力值等属性完全由玩家定制,并根据严格的值生成算法确保不同角色之间的属性平衡。
这款游戏历史上最古老的捏脸和归档系统首次赋予了角色扮演游戏以想象力和随机数量为生的带入感。让跑步团在保证角色强度平衡的同时,拥有类似童年骑士幻想的吸引力,让每一张合法的角色卡在同一规则下的任何模块中畅通无阻。
至于模块,它类似于现代电子游戏中的世界观结构概念。它标志着一个跑步小组故事的发生地,划定了冒险范围,描述了周围的当地习俗和地形,规定了冒险家可能面临的敌人,并提供了丰富的主要任务目标和分支任务。
但是,大多数DND(龙与地下城)和COC(《克苏鲁的呼唤》)模块不会严格限制玩家的冒险流程,更不用说单个任务的清关方式了。冒险者可以用各种规则允许的手段攻略任务,解决怪物。《辐射》、《上古卷轴》等经典CRPG一系列的一枪不开玩法,基本上可以让我们一品跑团的特殊风味。但与这些三千弱水只取一瓢的电子游戏相比,跑团的自由度要高得多。
因为跑团的游戏画面基本都是靠脑补的,对话完全是基于玩家和DM面对怪物和NPC能做的操作突出一个自我释放。
例如,试图用超高的魅力来吸引眼魔,然后用奇怪的掷骰子技术成功,然后在DM如果你想从杀人的角度享受队友的赞扬;或者把两个空间项目放在一起,打开星球黑洞,帮助团队避开强大的敌人。结果,他们痛击队友,摧毁了整个团队。
即使是同一个跑团模块也可能是因为DM与冒险家完全不同的现场操作导致了完全不同的结局,这使得规则严谨但细节开放的跑步团具有无与伦比的可扩展性,也使得每一局成功的团在总结整理后都能成为一部优秀的冒险小说。
如今,跑步团队对于高强度冲浪的游戏玩家来说不再是一个非常奇怪的词。然而,在国内线下咖啡馆、棋盘游戏商店甚至大学的棋盘游戏俱乐部,仍然很难看到这群神秘的游戏玩家。
国内跑团玩家屈指可数的现状不能简单归因于DND或COC复杂规则铸就的较高入门门槛与跑团与现代人生活节奏之间的诸多现实矛盾密不可分。
更熟悉的是,剧本杀戮与跑步组有许多相似的元素,但本质上是完全不同的。如果剧本杀戮是一部互动电影,无论玩家如何选择,故事总是在主持人的语言指导下走向一个特定的结局。跑步组是一部由命运指导的多人合作的小说。除了给定的开头和背景故事外,故事的具体情节和最终结果在开始时是不确定的。
对于跑步团队来说,个人努力和命运无常是一个永恒的主题。冒险团队可能会在解决当地事件后回到家乡,取得成功,也可能会在战胜传奇敌人后莫名其妙地死在一群卑微的哥布林手中。
跑团过程的高度不可控,使其具有较强的控场能力和文案水平DM或KP,它已经成为决定整个团体质量上限的核心人物和稀缺人才,也使那些不熟悉规则、不遵守常识的新冒险家成为自然疏远的群体。
其次,大部分跑团模块只有十几次集会才能结束的过程长度,也让这款桌面游戏在商业化上遭受了先天性的水土不服。与半天内就能完成的剧本杀戮和拯救波浪人的棋盘游戏相比,跑步团队对固定阵容和大量时间的要求是非常不合理的。在当前年轻人快节奏、高压的生活状态下,甚至有些异想天开,这使得许多兴趣高涨的长期团队最终成为烂尾楼,这也使得许多新玩家DND克拉格巢体验止于凡杜尔失去的矿坑。
此外,跑团归根结底是一款社交游戏,与同样具有强大社会属性的游戏相比MMORPG在大多数情况下,因为游戏而成为朋友是桌游所倡导的因为游戏而成为朋友。冒险队成员需要提前了解对方,熟悉对方的性格和行为方式,以便在冒险中配合。KP和DM为了更好地写故事,有必要预设玩家在游戏中可能的行为。这种极其特殊的社交功能,不仅让跑团可以作为联系感情的工具,也让每一个参与其中的玩家背负着额外的试错成本。
目前,线下跑团的风格似乎已经成为一种不可逆转的趋势。当然,这并不是说跑团的性质发生了变化,也不是说跑团创造的宝贵游戏概念现在不再适用。只是跑团的长期体验和更高的学习门槛,在玩家日益稀缺的时间和精力面前太贵了。如果一个年轻人每天没有足够的闲暇时间完成手机游戏的日常生活,他怎么能有心思体验一款需要线下多人合作的角色扮演游戏(笑声)?
幸运的是,跑步者从未放弃在电子游戏中重现他们想要的幻想世界,那些曾经在桌面上闪闪发光的有趣设计仍然稳定地证明了他们在电子平台上的价值。严格遵守跑步规则的《博德之门》、《无冬之夜》、《开拓者》系列依然受欢迎;骰子娘、电子地图、自动角色卡、云存档也让传统跑团摆脱了对线下场地的依赖,近年来逐渐转向更轻的网团。
诚然,代码和图形框柱的任务和怪物无法超越人类的想象力,也无法充分展示传统跑步团体的超高自由度。他们基本上只能通过使用规则和堆叠材料来向玩家展示跑步团体的一些直观表现。3月25日发布的射击夺宝游戏《小蒂娜的幻想之地》也是如此。
《小缇娜的奇幻之地》融合了相当多的跑团元素,非常丰富DND颜色角色捏脸和属性系统,1D20战利品骰子和过场CG不时出现的掷骰先攻,都让这款游戏呈现出类似跑团的游戏状态。
作为《无主之地》系列的衍生作品,《小蒂娜的幻想之地》讲述了一个在游戏中玩游戏的故事。在游戏中,玩家将扮演第一个参与跑步的新手冒险家,并跟随DM蒂娜完成了整个冒险之旅。就像所有第一次参加跑步的新玩家一样,最初的冒险并不奇怪,但从新手冒险家到不可靠的冒险家DM整个游戏世界。
用魔法导弹阵列炸飞整个大海,打破第四面墙,成为特工史密斯的最终目标BOSS,以及在独角兽上与女术士有过露水恋情的外国猎魔人,各种脱线故事让《小蒂娜的奇幻之地》在遵循《无主之地》系列幽默幽默情节的同时,保持了自己的世界观结构特色。在此基础上,《小蒂娜的奇幻之地》进一步增强了游戏的替代感和剧情的荒诞感,给玩家带来了其他游戏RPG作品都有不同的奇幻之旅。
虽然从本质上讲,《小蒂娜的幻想之地》仍然无法展现跑步团体的自由和意想不到。然而,它无拘无束的情节设计和意想不到的逆转和负担仍然可以让那些想在刷子游戏中玩跑步团体的密集猎人感受到桌面游戏的一些独特乐趣。
毕竟,对于密藏猎人和地下城冒险家来说,在击败超级敌人并捡起传奇物品的那一刻,收获的喜悦和感动之间没有太大区别。