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2023-06-01 21:57:44

步行模拟器曾经是一个狭窄的术语,玩家用它来描述这样的游戏:

它混合了各种各样的元素,如没有枪可以玩的枪,没有冒险的冒险,没有令人困惑的探索。它通常使用强调沉浸感的第一人称操作。同时,游戏玩法薄弱,目标匮乏。唯一能做的就是在地图上走来走去,点击各种物品收集线索,然后推广(通常是线性的)情节,直到清关。

很多玩家认为出去散步比玩这种游戏好。

然而,近年来,越来越多的开发者开始制造步行模拟器。有许多成功的作品,如《看火人》、《维吉尼亚》和《史丹利寓言》。随着类型的普及,一些玩家开始主张废除讽刺和贬义的步行模拟器这个名字,给他们一个新的分类,比如FPE第一人称探索游戏,First-person Exploring Game)“FPF第一人称体验游戏,First-Person Feels)或者“NEG(叙事探索游戏,narrative exploration game)。

让我们先称这种游戏为步行模拟器。在本文中,我将列出几个最著名的步行模拟器,并做一个简单的介绍。我们可以看到一些游戏设计概念的发展:传统游戏强调成就感、乐趣和明确的目标,而步行模拟器的追求更难定义,一些虚幻的体验。这种最初的利基想法正逐渐被玩家接受,并产生越来越大的影响。

森林

步行模拟器的兴起只是近几年的事,但和大多数游戏类型一样,它的原型早在多年前就出现了。

格拉汉姆是最早的步行模拟器·雷尔福在20世纪80年代制作的森林(The Forest)。游戏发布在Commodore 64上,不算成功。2013年又出现了一个叫The Forest游戏,但它与我们所说的游戏无关。

雷尔福最初的目的是制作一款具有无限地图的自动生成探索游戏。考虑到那个时代的技术条件,这个想法是疯狂的。他没有完全实现最初的构思,《森林》的地图大小(设置)为37平方公里。但雷尔福为游戏创造了丰富的地形:小镇、湖泊、沼泽和森林。与当时的大多数游戏不同,《森林》的画面非常好,玩家可以直观地体验探索,而不是用文字来弥补。

与目前的步行模拟器相比,森林的玩法要纯粹得多。玩家需要使用各种探索技能,并在尽可能短的时间内访问所有地图。森林没有情节,游戏只有一个目的:行走。

步行模拟器即使在今天也远远没有成为主流,何况八十年代。《森林》曾进行过商业发行,甚至推出过更纯粹的续作《探索》(Explore),但都以失败告终。

亲爱的艾斯特

我们直接把时间线切到2007年。虽然《森林》是名义上的第一个步行模拟器,但它太古老和不知名,实际上并没有对游戏行业产生任何影响。近年来真正激发了大量步行模拟器的游戏是亲爱的艾斯特(Dear Esther)。

最初的版本是由普通茅斯大学的几名研究人员制作的,并在互联网上免费发布。游戏很快席卷了整个游戏开发社区,引起了巨大的争议。最重要的争论后来成为所有步行模拟器的问题:这是一款游戏吗?

在《亲爱的艾斯特》中,玩家需要在一个极度沮丧和昏暗的岛屿上行走。当玩家走路时,他们可以听到有人低语。这是一个男人给死去的妻子写的一封信。她的名字叫艾斯特。游戏中没有任务。玩家需要探索岛屿的不同区域,以便听到不同的内容,最终将故事的全貌融为一体。

2012年,几名开发人员组成The Chinese Room,发行收费版《亲爱的艾斯特》。游戏越卖越好,最终达到总销量80万,去年9月在PS4和Xbox One重新发行。该团队还推出了《亲爱的艾斯特》的精神续集,《Everybody's Gone to the Rapture》。在商业成功和良好声誉的影响下,是否是游戏的问题逐渐被忽视,越来越多的步行模拟器开始出现。

■ 维吉尼亚

维吉尼亚是一部非常奇怪的作品。它的启示在于情节,但从头到尾都没有台词。游戏创作团队花了两年时间建立了这个不包含台词的复杂剧本,你可以感受到他们的野心。

奇怪的地方不止于此。维吉尼亚给我的最大印象是……晕倒。太晕了。至少我也是个玩家。HTC Vive一个小时不晕倒的硬汉,但《维吉尼亚》太猛烈了。三个小时后,我断断续续地勉强打通了它,被震惊到神志不清。最后,我差点被它的后劲逼到地铁上呕吐。

如果你的内耳足够强壮,《维吉尼亚》确实是一部值得细品和反复玩耍的杰作。游戏的表达方式比较现代:时间线反复跳跃,意识流叙事洪水般涌来,视角切换措手不及,场景充满象征和隐喻。创作团队表示,他们受到了穆赫兰道和记忆碎片的强烈影响,而游戏OST《穆赫兰道》的作曲确实负责编写。昏暗的酒吧里低语的阴影,快速旋转的银河系照在高速公路上,你穿过禁止进入的铁栅栏,目睹UFO投下光柱,少年腾空起来……这不是科幻游戏,但游戏发生在上世纪六七十年代的美国。在上世纪六七十年代的美国,什么都不够迷幻,什么都有可能发生。

我差点忘了《维吉尼亚》中的风景非常美丽,甚至动摇了《看火人》在我心中的地位,也耽误了我对情节的理解……网上有很多《维吉尼亚》的剧情分析,这里就不剧透了。

《维吉尼亚》销量不错,在西方媒体界引起了这个游戏是游戏吗?毫无悬念。最后,各方达成共识:即使不是游戏,也要把它当成游戏CG判断电影没问题,不管哪一部都是好作品,没必要争。

■ 普洛透斯

亲爱的艾斯特创造了这样一种类型:除了超高画质的射击内容FPS 故事。而《普洛透斯》(Proteus)它是另一种游戏,更像是森林的精神续集,而不是亲爱的艾斯特。三维像素风格的图片,自动生成的环境,没有情节,所有的游戏内容都是探索。

《普洛透斯》极致地发挥了立体像素的美感。星空、森林、草原、云海和萤火虫……每一个场景都令人陶醉。玩家体验自然,从春天走到冬天,然后游戏结束。

普洛透斯的意义在于,如果其他步行模拟器恢复了真正的行走,普洛透斯给玩家带来了现实中不可能的行走感觉。

■ 史丹利的寓言

当然,这款游戏最鲜明的特点是meta。然而,要谈步行模拟器的话,也绝对无法绕过它。首先,相对于其他步行模拟器,《史丹利的寓言》里几乎没有什么可看的风景,玩家为了过关而行走,在行走中过关,非常纯粹。其次,它是普及“步行模拟器”标签的最大功臣,销量(200万)也在本文所有游戏中位列第一。

如果它与其他步行模拟器有任何共同点(除了四处走动),那就是用体验代替快乐。我不相信你能从史丹利的寓言中找到任何快乐,你甚至不会得到感动或教育。你能得到的是一种奇怪的经历。

几天前,斯坦利寓言的开发者刚刚修复了一个BUG,这个BUG来自著名的婴儿游戏场景。

(引文作者为我的同事楼潇添)一个婴儿(还是纸片做的、假的婴儿)在传送带上哭着滑向火坑,然后你按一下红色按钮,传送带就会停一下下。据说你玩了2个小时,叙述者会加一只狗,狗会慢慢下降到食人鱼池,你想救婴儿和狗,你必须在两个按钮之间奔跑。三个小时后,叙述者会想象人们从世界各地来看你,一个永不停止按钮的人,说婴儿游戏真的是一门艺术。

我在日本的游戏主播あべさん在视频中,他花了七八个小时通过这个场景。当然,视频是编辑的,但我清楚地记得,当他通过婴儿游戏时,他几乎疯了,哭着说:太好了……我太努力了……这辈子都没那么努力过。……”

你这辈子的努力到底是为了什么?

婴儿游戏只是史丹利寓言中的一个分支场景。可以想象这个游戏的凶猛面目。如果你没有玩过,我建议你通过视频。虽然你不能绕过步行模拟器,但我真的不喜欢这个游戏。我在小说之外meta都没什么好感。

■ 看火人

《看火人》应该是本文所有游戏中的第二名。我夸了太多次,但有点不可能谈。

《看火人》有相当好的剧情和优秀的配音表演,但这些都不是我关心的。《看火人》关于在山里行走的表演太美太真实了。在我看来,这覆盖了所有其他优势。

游戏中的大部分场景都是橙色的。有些玩家可能认为这是一种艺术设计,但只要你真的走过山,你就会明白橙色有多准确。一年来,我每天都去森林公园跑步。只要不是雨天,中午过后,你会感受到满山遍野的橘子。尤其是半山腰往下看的时候,这种橙子甚至会变蓝。我知道这两个颜色在光谱上离得有点远,但事实就是这样的。我相信《看火人》的制作团队也感受到了这个事实。

简而言之,如果你没有呆在山里,你就不会理解看火人的好处,甚至不会真正理解看火人的情节。在玩了《看火人》之后,我甚至考虑过是否成为一名消防员(中国有这份工作吗?),当然,想想看。当我还是个孩子的时候,我还想成为一名天文学家,但我只是专门研究它UFO那种。现在看来我当时想当的可能是民科。

步行模拟器到目前为止还不是一个好词。有趣的是,《看火人》的制作团队Campo Santo这个标签似乎很乐意接受。

他们甚至专门推出了漫步模式,让玩家在游戏中随意行走,不受剧情限制。Campo Santo太有趣了,我期待着他们的下一部作品。

这篇文章快结束了。显然,我错过了我的名字《Gone Home》和《The Vanishing of Ethan Carter》,这基本上是出于自私:我不玩恐怖游戏……再加上暴死《Sunset》,步行模拟器列表基本完整。

步行模拟器很短,很难判断这种类型的未来。它可能永远不会成为主流,但步行模拟器的贡献是不可磨灭的——它扩大了游戏的边界和可能性。从提供快乐和成就感到提供模糊和多变的体验,这可能是游戏成为成熟艺术形式后的一种趋势。

最后,正如我在上面所说,如果你不真正走过,你就不会理解步行模拟器的美。所以,先出去!当然,注意环境,量力而行。

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