killzone攻略 黑色洛城射击手感
Katana编译
战斗区剖析
作者:乔什·布里奇(Josh Bridge)
在这篇详细的设计文章中,蓝色城堡(Dead Rising 2)设计总监乔什·布里奇(Josh Bridge)研究了如何为第一人称/第三人称射击游戏设计令人难忘的战术战斗区域。
总览
以下是试图识别、命名和描述基于掩体的典型射击视频游戏玩家所必需的关键元素。通常在射击游戏中,核心游戏玩法围绕着生存足够长的时间来杀死威胁你或阻碍你前进的东西。
挑战是以新颖有趣的方式呈现少量的游戏玩法,让玩家坐下来玩到最后……并希望再去玩续集。
还应注意,以下内容仅关注关卡中的战斗区域,不应误解为整个关卡设计所需的唯一要素。
战斗区域
战斗区域是指指指定在战斗关卡的游戏区。这是一个广义术语,并不一定意味着物理界限明确……尽管在某些情况下可以。无论哪种情况,LD(关卡设计师)将在各种游戏的支持下创建预期的战斗区域;敌人、掩体、破坏物体、无法通过的地方、侧翼位置等。布局和位置承载着玩家必须在该地区战斗的期望——本质上是核心游戏玩法的呈现。
杀戮地带(KILLZONE)定义为玩家和玩家/或AI没有掩护,可以直接射击并可能被杀死的区域。该区域是可见的(地面上的地雷)或虚拟的(显示痕迹的道具燃烧道具)。这里设计的有效性决定了灭火的难度。如果没有有效的杀戮区,玩家将不需要掩护,并消除游戏的关键元素之一。
防御体-掩体(DEFENCE)杀戮区域的必要伴侣。玩家和玩家/或AI免受直接射击的区域。没有这个,体验可以归因于射击或射击。掩体对比赛的风格和难度有很大的影响,我将进一步介绍。
玩家路径
随心所欲
玩家应该能够按照他们想要的方式玩游戏。为什么?它提供了更有创意的体验,玩家可能希望再次体验。一次又一次地限制玩家在一条路径和游戏风格上会很累;多样性是保持玩家参与的关键。
作为射击玩家,每个人都有自己喜欢的打法:
奔跑者(Run)和枪手(Gunner)-枪燃烧并射击所有可见物体,因为它们通常坚持最明显的比赛路线。(Ninja)-爬过所有物体,或者通过发现的小通道散步;他们通常避开最明显的比赛路线。(Camper)-喜欢在安全的地方闲逛,在逃跑前从尽可能远的地方狙击。在上述关卡模型中,包括适应这些风格的多个玩家路径的示例:
Run和Gunner它可会直接冲过去,开始战斗和射击,必要时只会寻找掩护。Ninja它很可能会爬上并跳过所有的掩体,从而快速穿过活动区。Camper为了远距离阻击敌人,可能会在高点找到安全的地方。专注于在每个战斗区适应这些游戏风格风格并不容易。基于经验,我们应该从一开始就计划好。然而,这一元素对于摆脱线性/脚本化的旧设计水平至关重要。
当你认为你的餐巾草图即将完成时,再问问自己:
有没有办法绕过未被发现的敌人?玩家能爬到敌人下面吗?玩家能有多种掩体选择吗?玩家必须蹲下吗?玩家能从一个物体跳到另一个物体在空中找到路吗?很明显吗?
在战斗区域内为玩家提供多种选择和路径,可以带来开放和自由。然而,如果玩家看不一切都不是,一切都是徒劳的。避免尝试隐藏替代路线和选项;一切都应该很明显!
在路径上向玩家展示以下方式:
面对玩家:尽快向玩家展示他们的选择。在战斗区入口处以更严格的路径引导玩家将增加他们朝正确方向的机会。注:路径不一定需要使用固定的静态网格对象进行限制。它可以引导玩家注意移动对象的危险,以鼓励他们移动方向。一些参与者会忽略这一点并继续前进,但大多数玩家会跟随并避免尝试继续前进。
测量指标:路径宽度和角度一致。狭窄陡峭的方法看起来不吸引人,也不明显。FX:突出隧道或梯子的神秘射线或氛围光。士兵:生成一些不致命的士兵来吸引玩家的注意。不再有管道(通道状)!
最常见和最容易生产的是带有奇怪掩体的平面布局。作为早期的训练水平,这些可能还可以,但在整个游戏过程中,再次穿过它们会感到无聊,因为去过那里。所以事实上,我们面临的挑战是创建一个布局,并使用整个3D世界为玩家提供了从各个角度和方向射击的事实。
掩体
显然,掩体是射手座的关键组成部分。然而,在你把它看作是装饰关卡时发生的事情之前,请确保你知道什么样的类型和放置方何直接影响玩家的体验。
虚构之物与故事性-非传统的掩体
F #$#!! G板条箱?
重复的板条箱是一个很好的迹象,表明团队已经用尽了所有的想法。如果有故事支持,他们可以工作(板条箱仓库!),但应避免使用。理想情况下,优秀的掩体不会脱颖而出:
嘿,看着我!当你击中看不见的扳机时,我是这场战斗的象征!
通过在整个关卡中使用相同的外观、大小和形状,玩家将开始看到游戏而不是世界。玩家可以看到战斗区即将到来。当掩体与该区域的虚构物体不完全匹配时,特别烦人……就像丛林中突然出现的盒子。
所有的设计都必须有意义。在设计战斗区域时,使用该区域的虚构内容来激发联想是非常重要的,我们将把什么物体放在游戏的地面上,以及如何使用它作为掩体。这需要成为餐巾纸计划的一部分,因为它与玩家的环境共存。
侧翼(Flank)!
玩家想感觉自己像个傻瓜,赢得愚蠢的游戏。通过在杀戮区和防御物体(掩体)两侧超越玩家AI能力是关键。计划让玩家获得像英雄一样战胜敌人的感觉。
上图显示了玩家可以在示例布局中侧击敌人的几种方式。
与难度的关系
掩体对于控制战斗区域的难度非常重要。考虑到关卡中强度和难度的不同控制,你的战斗区域应该反映这一点。
通过考虑以下因素来控制掩体难度:
数量:更多的掩体意味着更多的保护敌人的火力,以及更多的机会来避免和杀死敌人。较少的结果会导致更大、更致命的杀伤区域(可能会产生大量的直击和伤害),从而增加挑战。间距:玩家的速度是间距的关键,所以请确保您精通我们的测量指标。掩体的距离大于玩家可以冲刺的距离,这将导致在杀戮区危险奔跑。允许玩家在掩体之间跳跃有助于"忍者"层层玩家的路径。大小和高度:大而宽提供了足够的覆盖范围,而狭窄的树很容易让玩家暴露在多条火线上。强迫玩家蹲在树桩后面比只在墙后跑步和站立要困难得多。密度:一簇小树会破坏和影响视线,但不会影响到开火。临时:可破坏的掩体不会导致永久性掩体,它将被破坏并暴露在杀伤区域。根据你对强度和难度的控制,巧妙地利用以上内容,让你的战斗区域以各种深思熟虑的方式挑战玩家。
分层和垂直度
分层是指具有多层堆叠的游戏表面。分层战斗区对支持上述游戏风格至关重要。由于环境需要证明其合理性,因此需要在餐巾草稿中规划不同的层次。丛林中的时尚表演,有人会相信吗?
下图是分层战斗区的示例。
垂直度是指由垂直或水平构建的战斗区域。挑战集中在垂直移动空间上,因此将集中在攀爬/跳跃上,使挑战集中在穿越的空间上。再加上战斗,难度会大大增加。
战斗区的布局
战斗区的布局主要有两种类型:一种是瓶颈明显的布局,称为"扼杀点"(或称"阻塞点"),在布局中,玩家必须越过并克服致命的死亡区域,我称之为边界。请注意下图,它在同一点上有几条阻塞路径。
第二种布局类型称为自由形式"阻塞点"不清楚。最终的体验会更加松散。根据玩家采用的战术和方法,死亡区可能会聚集在各个区域的某个地方,给玩家更大的自由和随机性。
相互转换
是否有可能设计一个自由布局,然后定义为"阻塞点"反之亦然?转换可能是令人兴奋的一部分,并将给你带来难忘的战斗。
功能设计
丛林中间为什么会有箱子?
这个地区的一切都需要证明它的合理性,以符合世界观。研究和收集参考资料,为您的布局设计奠定基础。
这个区域在整个世界地图上的位置是什么?是旧的还是新的?为什么这些物体在这里?有没有水路(溪流/河床/河床干涸)?这个区域是干净的还是自然密集的?树木被砍倒了吗?人们如何进出这个地区?布局要合理,以停止怀疑的加剧。有几种方法可以支持这一点:
功能:与随机放置物体和结构以满足有效战斗区域的需要相反,请记住,布局必须具有技术功能,最终令人信服。例如,如果是某种类型的仓库,如何装卸货物?一切都能穿过门吗?历史:这个地区存在多久?如果是旧的,布局是否反映了这一点(损坏/混乱)?思考布局的历史有助于提供结构和状态的想法。假如这是一个古老的地区,你能走进前门吗?长满了吗?坏了吗也许通过围墙的塌陷部分进入的另一种方式会更适合布局的年代。小故事(增加故事性):没有什么比敌人更能打破这种幻觉了。他们无意识地巡逻明显的环形物体,或者站着无所事事(读者:等待被杀。。?)它们的作用是什么?当你进入这个区域时,他们该怎么办?如果他们刚到,他们会建立营地并卸货吗?如果他们在那里呆了一段时间,他们会如何打发时间?这个想法是创造一个可信的环境,而不是严格用来创建有效战斗区域的随机组合。
控制挑战
移动中的杀戮区
当玩家习惯了杀戮区的概念时,如果每个战斗区都像前一个一样可预测和静止,那么游戏玩法仍然存在过时的风险。如果玩家在整个战斗过程中只从防御区(掩体)中跳出和射击,这是特别正确的。
设计师改变了杀戮的角度和位置,迫使玩家找到新的防御区域(掩体)。这有助于通过令人信服的智力AI创造动态世界的印象。
可实现的方法:
登台值班交替,增援部队进入战斗区,让玩家不会从同一角度逐一击落敌人。请注意,这应该是向玩家展示的事件。破坏元素改变了比赛场地;如果是能让玩家意识到的游戏对象,那就好了。AI后退和冲锋;杀戮区在战斗区来回移动取决于玩家是否在减少他们的生存数量(AI后退),或者有一段时间的对抗?(AI冲锋)风险与回报
即使在很短的时间内,让玩家感到强大也没有错。猎人在短时间内成为猎人,不同于吃豆人吃强力药丸。
在布局中,考虑物体/物品的放置,这将给玩家在战斗中带来巨大的优势。例如,在杀戮区,一个镜头(隐藏道具和婴儿)突出显示RPG;然后,玩家可以选择留在原地,安全玩游戏,也可以尝试冒着生命危险冲刺,跳进去获取RPG。
扩展游戏性
最后,但最重要的是,计划以一种脱颖而出的方式安排战斗区域。关卡设计师面临的挑战是,在10小时以上的体验过程中,同样的游戏玩法可能持续不到30秒。
即使你明白了支持一个有趣和迷人的战斗体验所需要的,你仍然需要进一步努力为核心战斗体验增加多样性,以扩大玩家的感觉
添加扭曲-独特的表演
考虑构成核心机制,挑战一个或多个玩家的元素。玩家可以:
看到移动射击掩护,听到受伤通过给玩家积极的奖励或消极的奖励,可以帮助创造难忘的体验。
考虑到这一点,负面反馈可能是一个充满烟雾的区域,从而限制了玩家的视线,或者大量恐龙蜂拥会造成伤害,减缓玩家的移动速度。
积极的额外待遇也会给玩家带来难忘的战斗体验。当玩家遇到很多爆炸物时,他突然被一大群恐龙袭击,玩家有机会点燃炸药并嘘声,直到他满意。
总结一切
一切都始于餐巾纸上的草图,尽快规划这些关键要素。
问问自己:玩家最终会记得这场不同的战斗吗?
专栏地址:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/89025512