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桥梁构造者电脑版攻略 桥梁构造师第5章攻略

2023-06-01 21:17:15
一、前言

作为神界原罪2CRPG代表作之一也继承了CRPG与本文相关的两个游戏特点:1。底层逻辑自由,主线弱,给予和鼓励玩家自由探索;2。任务结构通常是网状的,而不是线性的。如果弱主线的强自由探索游戏玩法在设计中稍微缺乏就会迷失在漫无目的的探索中。

大多数玩家都认可快乐城堡和死亡海岸的章节体验,但游戏进程到无名岛后,对章节体验的反应基本平平。本文将从关卡设计的角度阐述前两章的设计成功,并阐述整个游戏战斗系统的成功。

二、关卡设计 1、地图设计

拉瑞安关卡设计的困难在于需要解决相对线性游戏内容发布之间的矛盾,不仅需要满足弱主线强探索的体验需求,还需要满足章节强情节的矛盾。最大的挑战是引导玩家在不使用强主线引导的情况下,分阶段体验游戏内容。

首先,纵观下图中死亡海岸的全貌,我们可以清楚地看到地图区域的划分特征,多个区域被河流或悬崖划分形成地形障碍。这种设计在大多数世界都很常见RPG游戏的主要目的是更合理地限制玩家的行动区域,使玩家的地图行动更加可控。

在此基础上,拉瑞安提高了区域和区域之间的等级障碍。为了达到这样的效果,这部作品中的等级抑制更为明显,这不仅体现在基本能力上,也体现在设备属性上。同样是为了避免玩家提前进入不应该进入的区域,让玩家回到更合理的区域活动。然而,这也直接导致了设备迭代速度过快的槽之一。

在限制了地形和敌人的等级后,拉瑞安在确保主线弱化的前提下,通过多线诱导引导激发了玩家对某个地方的好奇心,从而引导玩家进入设计师希望玩家进入的区域进行探索。这种设计不仅满足了引导玩家的需要,而且使区域限制更深、更合理。以下是拉瑞安多线诱导指南的实现:

如下图所示,玩家进入死亡海岸地图后,除了广阔的海岸线外,还有一条必须前往的主干道,玩家在主干道上会遇到以下三个主要事件:

事件1:玩家需要充分利用位移和新获得的传送石来解决谜题另一边击败怪物后,放下桥,让两岸的母子团聚。NPC热情邀请玩家到浮木镇,并告诉玩家一定是个好地方。#显然,这里解谜是不可能的,只能继续前进,解谜也会被完成NPC邀请浮木镇,当然,这里也有引导玩家充分利用位移技能和新获得石道具的目的。

事件二:玩家看到了一个非常悲惨的战斗场景。此时,只剩下一个几乎疯狂的矮人。与他交谈后,他将描述与虚空的可怕战斗场景,线索指向浮木镇的洛哈NPC。#这部分主要是通过印象深刻的对话和画面来吸引玩家注意力和好奇心并引导玩家进镇探究。

事件3:玩家通过对话或战斗拯救希瓦导师。此时,希瓦导师会问候你直接去浮木镇#拯救希瓦导师是玩家进入地图的第一个目标

从三个事件可以看出,每个事件都在不断唤起玩家的好奇心,并反复告诉玩家多达三次:浮木镇是你现在应该去的地方。如果前两次没有达到指导目的,希瓦导师将在道路的尽头强迫玩家进入浮木镇。

值得一提的是,这部作品并没有真正强迫玩家进入浮木镇。玩家可以忽略所有的指导,在断桥和救助导师后直接离开。然而,如上所述,导师和断桥后的地图都是高级区域。在严重的等级抑制下,玩家也会知难而退。不仅如此,我不知道这两个区域是否刻意设计,虽然地图很广,但它是空的,玩家本能地驱使它回到繁华的浮木镇。拉瑞安让玩家进入他想要的玩家进入的区域,没有任何地图标记或任务指南。这种设计也可以在死亡海岸看到。

综上所述,拉瑞安通过以下方式确保玩家进入他想要的区域:

1.在玩家必经之路的许多事件中设置进入区域的信息;

2.通过地形和等级压制打消玩家进入其他区域的想法;

3.玩家的探索习惯从第一个分支开始,把浮木镇放在第一个角落,其他区域的设计相对开放。当玩家不了解新章节时,他们倾向于进入人类聚集地,这是人类的心理本能;

拉瑞安完成了吸引玩家进入浮木镇的第一个目标。第二个指导目标是引导玩家进入西南山区,这也是大多数玩家获得的第一个秘密来源。指导方法如下

浮木镇玩家稍加探索就会知道这里有两股势力,一股是明净源导师,另一股是黑暗中以洛哈为首的矮人势力。同时,玩家将从这两股势力中获得相对一致的目标,探索西南山区的任务,吸引玩家意识到西南地区的重要性,作为玩家下一步的主要探索目标。不仅如此,个别分支也模糊地引导玩家,然而,为了避免玩家注意到指导,这部分内容较少,浮木镇也有很多有趣的游戏内容,但这些内容活动范围只在浮木镇内,然后看浮木镇地图,正式出口只有玩家进入东侧和下一个任务目标西出口,似乎一切都合理,玩家玩浮木镇自然意识到西南山是他们的下一个目标。

第三步指导目标是将玩家引向矿区,类似于第一步指导。玩家的注意力在三个必经之处引向矿区,直接看示意图

到目前为止,拉瑞安已经让玩家在不知不觉中按照他想要的前后过程玩这一章,了解多线诱导指南,了解所有的拉瑞安指南只是为了确保玩家进入某个区域,而不是确定NPC或者确定的位置,不仅符合弱主线的前提,还让玩家把兴趣集中在整个区域而不是某个区域NPC或地点支持该地区的其他游戏内容。

总结拉瑞安的设计理念,至少本章的设计理念是分阶段引导玩家到某个区域,将关键推广内容放在该区域,并为玩家提供丰富的分支内容和游戏玩法来丰富整个区域。主线给玩家最关键的推广信息或奖励,成为骨架,并将情节、设置、鸡蛋、背景等信息填充到该地区的其他内容中,成为血肉,只要关卡节奏设计合适,玩家就会获得相当好的体验。

2、关卡节奏

从地图设计的角度来看,了解到即使整个地图开放给玩家任意探索,但玩家往往根据拉瑞安想要的节奏和设计游戏过程完成整个章节,在一定程度上可以看作是一个线性过程章节内容,从而提炼本章内容观察拉瑞安的整体设计理念。当然,这种线性分析只是浓缩每个区域最重要的内容,难免会有一些偏差,但也可以看出章节整体呈现给玩家体验。

这个过程提炼了拉瑞安在整个章节中主要呈现给玩家的内容,宏观上可以得到以下信息:

1.每个区域的关键进程推广或主线内容较少,但非常关键;

2.对于情节和设置,周围环境通知玩家可能会引起玩家的思考,并呼应该呈现给玩家的内容;

3.最关键的情节信息呈现给玩家在最受关注的区域;

4.善于在每个区域激发玩家的好奇心,在回答一些玩家之前的问题时给玩家带来新的疑惑和思考;

5.整个过程大多以战斗的形式呈现,所以战斗是这部作品中非常重要的系统;

6、过渡区域或非关键区域的整体难度较低,可以控制玩家游玩时的难度节奏。

玩家玩每个区域后,主要通过战斗获得关键奖励或信息,从环境和丰富的分支内容回答玩家之前的困惑,巧妙地不断让玩家有新的问题,也大大提高了玩家探索的热情,在这方面拉瑞安做得很好,不急于告诉玩家为什么,玩家困惑净源导师为什么敌视秘密来源,什么是虚空,为什么探索者被压制。由于拉瑞安的环境叙事能力和优秀的情节设计,这些答案很好地融入到游戏中丰富的内容中,供玩家探索和获得答案。同时,这种设置也很好地支撑了玩家的探索欲望。

这样的关卡设置在欢乐堡和死亡海岸章节是否明显,无名岛开始不知道为什么,拉瑞安将游戏内容分散在地图上,没有区域指导和节奏控制无名岛章节内容不能品尝味道,随后的阿克斯城说是纯线性关卡并不过分。

三、战斗系统

这场战斗也被玩家津津乐道,最广泛或熟悉的特点是自由创造的战斗环境和各种技能效果的结合。然而,这些特征并不是我们想在这里讨论的。从关卡节奏可以看出,神界原罪2的关卡流程大多是基于战斗游戏。战斗系统穿插整个游戏,甚至支持一半的游戏时间。它的成功在很大程度上决定了这部作品的声誉。以下是从我的观点和角度来分析为什么这部作品的战斗系统是成功和优秀的。

这里不介绍游戏战斗系统,而是关于最典型的战斗是什么样子来解释战斗系统。一个典型的战斗场景是这样的:

1.俯视角可以纵观全局;

2.投篮顺序由每个角色的先攻属性决定,基于回合制和行动点,所有行动都需要消耗行动点;

3.数量比玩家队伍多,数值占主导地位的敌人分布在战斗区域的各个地方,往往以埋伏为主;

4.地形高度具有攻击距离、伤害加成等优点;

5.攻击技能分为魔法、物理伤害、控制技能和物品;

6.每个角色都有独立的魔法和物理护甲,只有当相应的护甲值为零时,才会受到相应的控制效果;

7.场景和物品可以互动和创造;

玩家的目的只是用有限的战斗资源击败敌人,包括行动点和物品。

在简单的战斗目标设计成功之前,完善战略回合游戏的战斗系统体验,玩家体验过程:信息收集-决策-结果反馈,这是所有回合战略游戏的核心体验,良好的体验需求:

1、 信息收集有意义且不复杂;

2、 决策离散,玩家真正有决策选择权;

3、 在一定程度上可以预见结果反馈;

在此基础上提炼本作典型的战斗流程获得的体验:

1、 观察敌人收集的信息包括:观察武器推测技能、弱魔/弱物、属性抗性和地形;

2、 根据控制角色决定控制、伤害、隐藏、逃避、骚扰等在行动点的限制下,通过技能、道具、多角色组合,在获得的知识信息下做出最有利的决定;

3、 决策完成后的结果反馈

4、 循环上述过程

《游戏设计艺术》的作者Schell游戏的定义是我认可的:游戏是一个以娱乐的心态解决问题的过程。每一场战斗都是拉瑞安为玩家设计的一个。玩家需要通过上述过程来解决这个问题。在这个过程中,由于每个角色的技能差异,玩家需要在此基础上思考以确定策略,这在很大程度上得到了改进RP经验,同时需要多角色协同作战,不仅提高了战略深度,也提高了团队合作经验。每次行动后,职位、场景和可用技能都发生了变化,玩家很容易进入:获取信息-做出有利的决策-良好的沉浸感反馈结果。

总之,原罪2通过有限的战斗资源战胜敌人,增加了足够有趣的战略深度,即玩家谈论环境创造、元素搭配、丰富的技能组合元素,除了地形、弱点、道具、环境互动等许多但不复杂的思维元素支持战斗战略深度,足够的战略深度可以支持玩家不会因为战略重复而变得无聊或缺乏挑战。

值得一提的是,角色技能是支持玩家做出决策的基础,也就是说,只要玩家改变控制角色的技能组合,他们就可以获得非常不同的战斗体验,这个游戏在技能组合中非常开放和多样化,这也支持游戏体验的多周,Steam创意工作室最多订阅新的职业技能MOD成为这一论点的论据也很好。

我也想过是否可以在战斗中添加一些强大或非常重要的敌人需要玩家注意和优先解决,以增加战略深度,但我立即认为这个想法可能会破坏战斗系统,玩家当前的决策是真正自由的,拉瑞安没有绑架玩家的决策,但对玩家的战斗,可以说战斗系统是一个相对高分和平衡的状态。

综上所述,拉瑞安从关卡设计和战斗设计两个方面提交的高分答卷可以说是缺陷,但也有一个非常有趣的点,那就是希瓦导师在死亡海岸的位置。可以看出,希瓦导师的位置在浮木镇入口后。如果拉瑞安需要玩家进入浮木镇,为什么不把希瓦导师放在浮木镇入口前呢?

首先,这不是为了避免被十字路口的净源导师看到,因为这个修改很容易实现。我个人的观点是,我倾向于尽量不做强有力的指导(希瓦导师强迫玩家进入浮木镇)。拉瑞安仍然希望玩家选择进入浮木镇是出于自己的原因。当然,这是一个不同的问题。

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