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太阁立志传 信长攻略 太阁立志传5平安乐土攻略

2023-06-01 20:59:35

作者:NGA-hjyx01

作为一款比《最终幻想》先数16的游戏,《16的游戏,大概是当今游戏史上历史最悠久的系列之一,也是特库摩光荣的金字招牌,与《太阁立志传》、《三国志》等游戏形成了一个光荣的历史战略游戏群。

这些系列的繁荣可能部分归功于川阳总统对战国时期和三国历史的热爱——当这一代游戏发布时,70多岁的总统再次穿着将军盔甲为游戏创造动力,非真爱粉很难做到。作为上衣与武田信玄龙与虎之战的《川中岛合战》(比《信长的野望》早4年)——之后,织田信长和丰臣秀吉各有自己的游戏系列命名*,德川家康可能会对此感到愤怒。为什么我不能玩一系列的塔防、防守、逃生或发展游戏呢!

《太阁立志传》的太阁成为江户时期丰臣秀吉的专属名称**,所以后续也用来代表丰臣秀吉。

至于为什么会成为专属,因为关白摄政叫阁,前关白叫太阁,但秀吉先是让侄子秀次继任关白,但作为太阁,他是实际掌权人。后来杀了侄子一家之后,关白的位置空了,他继续掌权(霓虹武则天?改国号之前的)

事实上,我以前没有玩过《信长的野望》的作品。主要原因是我通过各种原因了解了战国时期的历史多,这部作品和《三国志》之间有一些系统血溶于水的视觉感受,但也提前做了一些功课(云游戏),大致了解了最近几部作品的一些内容和风格。相比之下,这一代的《信长与野望》确实做出了很多革新,大概也是新人比较适合入坑的一部游戏了。

最大特点:还原分封制

对于地图染色策略游戏来说,随着中后期地图的扩展,繁琐的政府游戏体验的下降几乎是不可避免的问题。 新生给出了一个叫做知行的解决方案——这个解决方案在一定程度上解决了这个问题,可能是这部作品最大的特点。

我们暂时不谈这个知行系统对游戏本身的影响(接下来我们来谈谈)。首先,从历史上看,我们来谈谈这个系统的趣味性——在这里,我们可以从一个会让新玩家感到困惑的词开始,那就是石高:石高的计算是以公平的土地预测产量(石盛)乘以面积获得的。 (容量单位)为单位。

众所周知在封建社会的绝大部分时间段内,喂活自己和家人已经是一定程度上的奢侈,又因为生产力发展的衍生物商品经济的盛行是在封建社会的末期才开始,所以在贵金属等价物之外,“石高”作为粮食计量单位,就成为了财产更有效力的代表,所以在中国或者霓虹的封建社会时期,经常能看到的是俸禄或者分封都以“石”计量。

那为什么是石呢?原因是在中国古代,石头等于一个成年男人一年的食物,也就是说,军事可以囤积士兵——但事实上,因为士兵的消费将高于普通成年男人,加上工资约2-3石头维护士兵的费用,但不影响结论是石头的测量直接反映在囤积和支持能力——所以看这里,那么为什么《信长的野望》和《石高》与士兵和粮食供应呢?*可以理解正相关。

霓虹灯下,石头的价值较小,原因非常复杂,如高表(官方预期粮食收入)和高内(实际粮食收入,受灾害年和土地质量的影响),另一个重要原因是矿产等领土资源也将转化为米石,因此XX石封不能反映实际粮食产出,按照江户时代的标准,大约一万石有义务动员250-300兵力,这就是下一步要讲的,分封制和名牌招兵——

除了太政大臣(天皇小时候的辅助)和霍光的关白*(相当于摄政权相)以平安时代末期的源赖朝为起点,第一个为了攻击虾夷叛乱的临时军职征夷将军成为开府治事的常设职位(曹操),然后幕府将军有了自己的统治体系。也就是以大名为代表的武士阶层—事实上,每个国家每个县都有名义上的统治者。XX守护,但实际上,将军及其武士阶层构成了地区实际的统治集团,即信长的野望 宿老、家老、部将、侍将、足轻将、新生组长。各阶层的武士都有自己的分封领地和直属兵力,战时需要为城主或大名而战。

《汉书·关白是陈述、禀告的意思,霍光金日瑞传说一切事先关白光,然后奏天子

对于侍将、足轻将、组长来说,虽然名字看起来威风凛凛,但大致可以理解为大队长、中队长、小队长 新生的分封制度也大致体现了这一点一点:组长只能担任代官(直辖郡守,与领主的区别在于可以随时无条件更换)更换),足轻将军可以担任领主(非直辖州的县守),组长可以担任城主,部门可以执行政策(在评估选项中执行)&提出任务(即左侧提案,执行会大大提高相关人员的功绩)和外交代理(花钱买邻邦好感,足够了,可以用好感提出各种要求),家老和宿老可以当军队长(城主只能带一支军队)。

玩家可以最大限度地分配统治区域的县,让其主导官员独立管理,然后他们只需要专注于相对宏观的部分,如下一个策略的内容、外交对象、整体政策的选择和实施、统治区域内部规划(如前线大城市、腹地提供金钱支持等)。

那么这样的分封制达成后,除了玩家真正需要自己的手指挥之外,只剩下自己的直属地,重复操作的内容确实大大降低了——AI会根据自己的判断建设内政,提出一些基于当前形式的建议,甚至主动寻衅滋事(尤其是智商不够的时候)。但实际上,游戏效果可能与想象大不相同,部分原因是AI算法还处于相当初级的阶段(比较合战中的脑残程度是可以接受的),可以手动调整,但需要在这部作品中消耗相当紧张的劳动力。

暂且不谈AI设计并没有让这种权力下放游戏呈现出应有的乐趣问题,更大的问题可能是没有人可用——例如,即使是像织田信长这样的初始将军,也有很多情节要杀死&剧情结盟&在连续2-3次讨伐势力后,剧情事件帮助获得人物的天选之人开始,也会开始陷入知行供不应求的状态:很大一部分原因是至少要达到足轻将军才能分封为领主,后续加入的大部分都是组长。虽然可以用类似母衣的政策来增加晋升速度,但显然供不应求,因为组长升为足轻将军需要300分。足轻将军升为侍将军需要1550个功绩——这个阶段有很多机会获得功绩,因为首先有机会在合战中获得功绩。其次,如果城主的提案(即各种限时任务)实现,下属的知识和行为都会大大提高。

信长的人不够的时候,可以想象会有一个相对较弱的力量体验——尤其是早期遇到北条立志传或者攻击今川的时候,基本都是死路一条,因为其实这部作品在操作上卡死了,很难玩花。

单线程资源链和劳动限制太死

信长的野望 在新生活中,内政基本上可以概括为:县发展、城市设施、政策实施。什么,你说还有外交吗?基本上不是婚姻,只要力量应该打,随时背刺...因此,强势力不需要外交,背后的小卒也不敢乱动,弱势力外交也就是浪费钱。

县的发展基本上是村、市的补充,以及方向性资源的建设:加强城市防御,加强功取,减少过路军粮消耗,加强米产出,加强资金产出;

城下建设:灌溉水道(大米产量和士兵供应)、商人镇(资金产量,升级为铸造厂前)、箭塔(加强耐久性和反击伤害)、训练场(士兵供应)、大米线(军事粮食上限和供应速度,远征必要)、行李站(随身军事粮食上限,远征必要2)、马厩&射场(强化骑&炮兵,需要预政策),铸造厂(需要金山)&银山町)等。

政策实施:包括功勋获取方向(世界布武、母衣众等)。)、知行自主方向(政策创新、移交量裁权等。)、设施强化方向(乐城乐座、常备兵制等。)、城防方向、军粮强化、城防强化等。

其中两个问题之一是单向资源链,即上述三个内政方向,以及一些零碎的问题,如外交和火灾&处理盗窃等负面事件是金钱&劳力 → 内政输出的逻辑。二是劳动限制太死。

所有内政效果的产出都来自金钱&劳动力的情况可能不是问题,但获得金钱和劳动力的方式完全固定已经成为一个问题。其中一个原因是,尽管信长的野望 新生活的创新已经成为一种可以暂停的即时系统,而不是传统的回合系统,但事实上,玩家将在很长一段时间内无事可做(尽管有2倍和4倍的加速按钮)——所以无事可做。出去打仗怎么样?

结论是,尽管信长的野望,但随着游戏进展体验的逐渐下降 新生采用分封制,但基本上都是AI统一辖区的发展程度无一例外会明显落后于玩家的直属领地,导致越打你的主力部队越大。从游戏中期开始,基本开到战场前线,一场合战只能草草撤退。所以有人想说,可以把米行&装满这些设施和相关政策?然后问题又回到了卡钱和卡劳动,只好等时间。

因此,这种单线程卡资源可能在一定程度上反映历史事实(诸葛亮七祁连山),但事实上,当取消军粮供应系统时,替代方案昂贵有限。例如,县开发的军粮库可以减少路过部队军粮的消耗——这是不合理的,过自己的国境,不要吃储存的仓库食品和随身食品?除了不合理之外,还需要3劳动力建设...《信长的野望》中的劳动力随着人口的增加而增加,大概可以理解为《文明》中的锤子,但这种改善关系不是线性的(增长越来越慢),而是因为《信长的野望》 新生》中大概是由于封地自主制可以在政策革新→移交量裁权后免除劳动消耗,使直辖使用的劳动更加紧张,但由于国内任何芝麻绿豆大小的事务和城主提案都需要消耗劳动力,劳动力基本上总是处于入不敷出的状态。

与文明资源体系相比,人口、技术、锤子构成了三角形体系在不同轨道上的相互支持——人口是技术和锤子发展的前提,技术决定了政策的实施速度(这反映在野心的个人能力价值)反馈给人口和锤子,锤子决定了人口或技术强化效率的建设速度,所有这些都可以作为润滑和平衡。

所以《信长野望》 新生活更像是一个单向的历史演变模拟器,而不是战略管理,因为固定的获取和增长的金钱和劳动力决定了其他产出,所以它成为一个雪球游戏,虽然滚动方向会有点不同于你的政策优先级,但不同的政策在成本性能的不同阶段使游戏的发展过程没有太多的选择,此外,发展和军事行为将严重受到资源控制的自由问题的限制,这使得一些弱势力难以获得游戏体验——然而,在信长的野心愿景中,有四个结局:成为地区霸主可以获胜(继续玩游戏),获得三个职位(占据首都的大部分领土),一半以上的城市可以通过建立从属和全境统治获胜,因此没有必要染色。

野战和合战的战略空间有限

当然,在以信长命名的游戏中寻找其他力量(尤其是弱势力)的经验可能是错误的。让我们回到游戏的最后一个重要环节,即内政后的战斗环节——类似于内政的分封自主制和信长的野心 新生也有AI独立设置,但实现的效果可能比内政更困难——

部分原因是,无论是大地图还是战斗场景,相对固定的线路都使战斗变得更加数值碰撞,没有太多的操作空间。更重要的是,我看到的评论似乎在一定程度上简化了战斗。基本上可以分为:县镇压、城市攻击(会受伤,也可以围攻,但由于上述军事粮食问题,除非火灾攻击消耗敌人军事粮食策略严重不推荐)、军队攻击和战斗,唯一值得一提的可能是手合战争。

有一种合战MOBA游戏变成了拓扑图的感觉。地图上有一些关键点,占领后士气会大大提高。此外,还有一些火力支援点和特殊地形点(如断桥落石)。胜利的方式是彻底压制敌人的所有部队,抄袭后路和士气。那么战斗利润的主要玩点在于将军的特点(名将基本都有很强的技能)和攻击,然后就消失了——虽然也可以用抄后路来弱胜强,但是因为歼灭部队少,获得功绩少是相对不划算的。总的来说,建议用弱部队卡住洞口,在强势一侧摆出口袋阵来攻击弱敌军。但这基本上是战略的全部内容——另一点是避免一个强大的军团一路无与伦比的情况,所以主力军最好配备一个僚机替补军团。

总的来说,合战和野战的趣味性有限,在于(1)AI太愚蠢了,我们的行动需要手动纠正很长一段时间,敌人没有大脑也会让战争没有乐趣,(2)路线固定变量太少,总是我们攻击城市,敌人全国援助,名字开始战争——这仍然有一点战略空间,比如战争可以设定目标在对方相对最困难的聚集点,然后围攻援助,但因为在信长的野望 《新生》中的电脑是全开图,基本上你一出阵就开始全集结,没有秘密行军之类的,所以能玩的花样也有限。

有趣的新起点,但也需要细化策略逻辑

总的来说,信长的野望 对于像我这样没有玩过前一部作品的玩家来说,新生感觉还可以。游戏有很强的历史还原感。你可以(选择性)观看其他力量事件。精美的立画和音乐也给玩家一种良好的历史沉浸感。一些历史细节向汉唐文化致敬。例如,稻叶山城改名为岐阜(周文王的岐山和孔子的曲阜),具有良好的历史阅读感,还有一些观点,比如信长说天下布武的概念是止戈为武,其实挺有意思的(一般认为是武力或者相对于公家的武家),大概是无法考证的,但是历史上的信长并不是无情的推土机,而是更多的是从人的心里攻击敌人(这也体现了合战胜利后周边县的倒戈和周边外交关系的改善)。所以还是有趣的。

然而,作为核心创新行动作为核心创新内容,似乎并没有反映出它的兴趣——也许由于分封制的改进,制定一个以人为本的内政体系,或者一个能够更好地反映历史兴趣的外交体系是一个更可行的改进方向?而不是束缚在当前传统的钱粮兵三件套中,由于权力下放,主人的选择和操作自由度大大降低。事实上,没有办法反映这种新游戏的新体验。但作为一个诞生已久的人IP就系列而言,要保持系列的生命力,做出改变总比没有好。我希望我能想到信长的野望 新生也可以成为系列的新生,作为系列的新起点,为战国时期沙盘演变提供更丰富的玩法。

游戏评分

信长的野望 新生

笔者评分

MC评分

steam评价

NOBUNAGA'S AMBITION: Shinsei

7.8/10

N/A

72%好评率 318评价

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