文明5剧情攻略 文明5中国攻略
考察竞争激烈的手游SLG在市场上,不难发现各大厂商纷纷进入市场的原因高度相似:非凡的吸金能力、较低的技术门槛和成熟的流程开发模式……毫无疑问,一个质量中等偏上的SLG手机游戏,辅以过去的经营水平,可以成为厂商预期稳定的盈利点。
由于SLG团队作战属性的游戏深度,玩家社区在游戏中起着中流砥柱的作用。一般来说,由游戏中重氪玩家领导的联盟之间的大规模战斗往往成为一种SLG最希望玩家实现游戏结果。当玩家被编入一张巨大的联盟网络内,此时沉浸式的游戏内分工和高密度的游戏交流,使得每一个玩家都能感受到“不是一个人在战斗”。或许这正是SLG游戏的独特魅力:不同于MOBA在相当长的时间内,游戏的临时组建和随机匹配,SLG玩家作为游戏联盟的一部分游戏联盟的一部分而战斗。此时此刻,玩家与其说只是为了游戏的乐趣而玩,不如说是在游戏联盟中对宏大叙事的补偿追求。
然而,如何维持这种社区体验,以实现玩家的保留,确实是游戏开发者需要考虑的问题。幸运的是,战略游戏丰富的发展历史为我们提供了足够的经验,以经典的战略游戏为教师是一条理想的道路。
01 从帮派升级派升级为联盟首先是当代SLG手机游戏需要明确的是,游戏中所谓的联盟、联盟等游戏组织很难说是现实世界中国家级的政治、经济和军事合作组织。观察当代SLG可以说,大多数游戏联盟主要从事的不是战略游戏4X探索系统(eXplore)与开发(eXploit),更多的是扩张(eXpand)和征服(eXterminate)。而且,实现扩张和征服的手段也相对明确:通过各种手段提高实力,最终击败对手(PVP)或内置BOSS(PVE)。因此,将游戏联盟的身份定义为以共同目的聚集的帮派组织可能更准确。
目前SLG游戏联盟帮派联盟系统和外交系统的粗放设计。作为联盟成员,玩家在联盟系统中与其他玩家的互动往往局限于军事层面的分工与合作,缺乏更多样化的立体互动手段。当联盟系统被矮化为水友聊天框和约架传声筒时,很难想象通过联盟之间的密切合作完成一场激动人心的智谋游戏。
那么,我们应该如何丰富联盟系统和外交系统的设计水平,以实现游戏玩法的独特创新呢?此时,我们不妨关注钢铁雄心4,以军事战略为核心的P俱乐部游戏何设计外交界面。
在《钢铁雄心4》中,外交系统的关系是围绕军事行动设定的。若玩家加入阵营,则可享有阵营内所有国家的军事通行权,共享外交界面100%的情报信息。当玩家处于阵营中时,他们将获得贸易奖。由于盟友之间的良好关系,贸易将更容易进行。阵营领导人可以决定是否吸收或退出阵营成员国,并要求其他成员国在一定条件下提供远征军指挥。在大多数情况下,作为阵营领袖的国家往往决定了整个阵营的外交方向。
可以说,玩家在外交层面的选择可以极大地影响未来从事军事对抗的最后时机。SLG如果游戏中的联盟系统能够进行更高维度的设计,不仅丰富了军事手段,而且丰富了经济和外交手段,那么联盟的价值和游戏内容将进一步扩大。设计师可以在游戏中设计一套物资交易系统,对非道具资源进行一定规模的交易。联盟成员的内部交易将有优惠条件,而非联盟成员的交易将有时间间隔限制。至于敌对联盟,可以设置关税壁垒,甚至禁止贸易。玩家联盟之间的战争将不再局限于军事层面,经济战争将成为一种选择。
在军事层面,如敌对联盟,小规模边境冲突可以随机战争的形式发生。冲突开始时,将会随机抽取双方阵营中非领导者玩家的部队进行较量。在古代背景下,这种小规模的冲突也可以转化为玩家一对一的单挑。有限冲突结束后,胜者阵营将能够获得对败者阵营的优势。除了物质和经验奖励外,还可以给予一定的免战期和士气buff。这将给整体实力相对较差的玩家联盟一个喘息的机会,以避免大R玩家联盟的片面优势导致中小R玩家的过度损失。
当然,上述想法只能吸引玉石。然而,毫无疑问,丰富的外交选项可以进一步丰富游戏中军事斗争的表达,增加游戏的乐趣,以实现更高的玩家保留。
02 以反客为主的游戏AI设计在游戏联盟组织内部,玩家分享信息信息,获得组织庇护,分享相似的价值观。SLG游戏联盟为游戏玩家编织了当代赛博帮会的美好想象。当玩家在游戏联盟中扮演稳定的角色和分工时,他们的忠诚玩家身份也建立起来。
那么,如何在游戏内部创造一个有利于形成稳定游戏联盟的环境,加强个体玩家对该组织的认同呢?在简要分析了现实世界中的帮派文化后,不难发现帮会组织的形成离不开相对严酷的外部环境。正如学者周庆智所说:帮派刚开始的时候, 大多数基于共同命运和利益的小集团, 通常是数人, 十多人。后来,由于社会经济的变化、地方政府官员的腐败、人口压力的日益严重、人民生计的困难等因素, 帮派往往活跃, 声势日大……” 。这说明只有在走投无路的时候,穷途末路的个体才会逼上梁山。
可以类推,在SLG在游戏中,如果游戏环境或NPC角色无法形成有效的推力,迫使玩家走出舒适区加入游戏联盟,因此联盟的存在感将大大降低。因此,游戏环境中的异身力量需要进一步关注。例如,在经典战略游戏《文明5》中,蛮族单位不时攻击玩家的单位和城市。根据《文明5百科全书》的描述:它可以产生几乎所有类型的单位,从勇士和矛兵到农炮和坦克。他们能产生的单位等同于同时期最强大的文明所能建立的单位。”
在《三国志11》中,不仅有类似文明系列的小偷,而且城市还面临着蝗灾和瘟疫的威胁。蝗灾会严重减少城市粮食储量,破坏辖区内低水平农场;瘟疫会减少城市士兵,武将有可能受伤。此外,在蝗灾和瘟疫状态下,城市治安将呈现明显下降趋势,最终影响城市资本收入。
相比之下,手游SLG网络游戏与生俱来PVP特点使设计师在创建游戏地图时削弱了生活环境的敌对属性。在率土like游戏品类中,玩家身处的城池基本上不会遭到NPC除等级外,无主土地的守军基本没有其他军事属性。当玩家之间的竞争成为游戏的亮点时,游戏环境中是否存在敌对属性单位或随机负面事件似乎并不重要。
然而,本文必须指出的是,长期的PVP操作思路在一定程度上掩盖了游戏NPC以及游戏环境的想象。长期以来,玩家联盟之间的决斗是SLG游戏运营的重中之重,NPC及NPC力量的功能被无限弱化。这导致了游戏AI在提供游戏内容的层面上,角色的单一方向无法形成有效的价值输出。
假设游戏中有一个或多个主动性NPC力量,那么游戏的内容水平就会得到丰富的扩展。例如在当下SLG在手机游戏最受欢迎的三国背景下,如果将匈奴、山越和南蛮设置为主动性NPC势力,其势力将具有以骑兵为主的匈奴部队,擅长骑兵战术,倾向于掠夺城市等历史特征。对于这些NPC力量,玩家可以在外交指令层面互动。玩家可以相邻AI以资源、武器甚至土地为条件,要求势力出兵助己。或者,直接用武力讨伐,获得其特色兵种和战术。
总之,强化游戏内部PVE设计也更好更丰富SLG游戏的玩法水平,为最终玩家PVP提供更多的随机可能性。
03结语SLG游戏的战争背景是玩家所有策略的中心,也是游戏制作人设计的最终方向。但这并不意味着游戏设计只能停留在简单的杀敌-占地-扩张循环中,更多样化的外交手段和更多的参与感NPC游戏中的战争将以更全面、更立体的方式展开。另外,像游戏《旧世界》(Old World)家族树和指令池的设计,即统治者属性的继承、分配和决策指令的数量限制,也值得师法。总之,对SLG战争的核心概念,为了丰富游戏玩法,进行更细分的重构和多维扩展,应该是可预见的发展趋势。