回声探路攻略机械 回声探路23
文/小黑
玩游戏的人一定是对的「代入感」这个词并不陌生。几十年来,人们对游戏的幻想是一个混淆真假、极其真实的游戏世界,这可能是游戏设计行业的终极梦想。
【定义】
什么是「代入感」?
现在常用的解释是,观众有一种身临其境的感觉,他们感觉自己取代了角色。
这里把「媒体中的人物」作为一种代入感,但在VR在游戏中,玩家在游戏世界中使用第一人称视觉「人物」可以代入,但还是有代入感的。
看画或听音乐也会产生「代入感」,即使没有人物。
所以这个解释不全面。
理论框架
在查阅了一些资料文献后,我提出了一个理论框架来描述替代感。
游戏代入感理论
代入感在这里分为「环境代入感」和「情绪代入感」。
简单的解释是戏内容通过设备传递给人的感知器官,感官体验越多,越协调,大脑就越容易感觉自己在游戏世界,也就是「环境代入感」越高。大脑收到信息后,有些信息会直接诱发玩家的原始情绪(如恐惧);另一部分信息会被大脑分析,符合认知,通过人「共情」本能诱发情绪反应,即「情绪代入感」(如果不符合玩家的认知或个人感受,很容易导致「出戏」)。
把这两点分开来说,是因为发现他们是可以独立存在的。最明显的是,没有强烈的真实环境的游戏也会带来恐惧的替代感,比如回声探路Dark Echo》,整个游戏用线条描述事件,但通过营造氛围给玩家带来强烈的恐惧体验;另一方面,纯粹的体验探索VR游戏,没有故事,没有情节,但让玩家觉得自己似乎真的在游戏中我认为这也是一种代入感(即环境代入感)。所以我分别阐述了这两点。
此外,我认为如果环境替代感做得好,情感替代感就会好起来。情感替代感更多地与人、氛围、故事和个人经历有关。
【环境代入感】
环境代入感可以理解为「身临其境」:身体不在那个地方,但似乎亲自去了那个地方。
这种替代感是基于感官体验。我们接触现实世界的方式是通过各种感官信号输入,所以当我们能够在各种感官中创造一个新的环境体验时,大脑就会错觉自己在这个新的环境中。
有一种心理学「橡胶手错觉实验The Rubber Hand Illusion」展示人脑是如何被感官欺骗的:通过一系列的操作,橡胶手被试用作自己的真手。
橡胶手错觉实验
对此最常见的解释之一是「各种感觉通道加权整合」。Botvinick和Cohen(1998)提出橡胶手错觉是由视觉、触觉和本体感觉之间的相互作用和视觉主导的触觉信息引起的,这是三种形式之间的相互影响「强制—实现」这种操作导致本体感觉偏移。
还有另一种解释「自由能量原理」,其核心观点是,当新信息预测的感官状态与实际感官状态不一致时,自我表征可以更新和塑造。
——简单来说,只要在虚拟世界中给玩家相应的感官反馈,配合他们的视觉,玩家就能慢慢产生「游戏中的机器手是我的真手,游戏中的身体是我的身体」的幻觉。
橡胶手幻觉可以在游戏中使用「我」认知是真的「我」提供理论基础。
事实上,媒体的发展史是人类不断追求更多感官输入的体现:
音乐(听觉)-书籍(视觉)-黑白电影(形状)-彩色电影(听觉) 平面彩色视觉-3D/4D影视(听觉 类立体视觉 体感)——VR(听觉 立体视觉 体感互动)
当1895年第一部电影《火车进站》发明出来时,当时的观众看到屏幕中火车冲了过来,「惊慌失措,尖叫着跑到放映室后面」。这就是环境替代感,但慢慢地,大脑在学习中有了更多的经验,就知道电影只是电影。
第一部电影《火车进站》
游戏可以做一些事情来增强「环境代入感」:
统一的世界观:这里指的是游戏规则和风格。你不能在古代欧洲背景下的游戏中拿出激光武器来认识玩家「图式Schema」如果发生冲突,会导致瞬间游戏;更大的自由度:这是指活动的自由度,以及与游戏中物体的互动,以及互动行为的真实感(比如苹果不能拿走,但可以拿在手里看。甚至咬一口)第一人称视角:第三人称视角给玩家的感觉是「我在操控」,而不是「我自己也在探索」所以VR游戏基本上是第一人称视角,需要高代入感的游戏大多是第一人称视角,注重竞技和技术的游戏多采用第三人称视角(玩赛车或FPS在游戏中,你可以尝试从第一人称和第三人称的角度切换体验不同的东西「代入感」)精细真实的视觉细节:因为视觉是占大脑皮层比例最大的感官,视觉引导也是双耳立体音效的主要位置:《守望先锋》的音效设计可以作为一个优秀的例子,它不仅模仿左右耳声源的差异,还考虑了阻碍声音传播的障碍物和不同墙壁之间回声的效果(向暴雪致敬)的嗅觉:《VR气味外挂套件女友VAQSO VR”了解一下为什么现在即使是一个游戏「做得很真」,我们仍然可以清楚地意识到自己在游戏中。
那是因为还不够「真」,总有一些不协调的感官通道提醒我们,我们还在游戏中:VR在游戏中拿起一把刀,但没有刀的触觉和重量;面前有一顿大餐,但没有香味。
还有一些感官系统的设计没有商业化或者没有设计出来:
味觉:味觉模拟装置:通过电流和温度产生效果触觉:没有触觉就没有真正的触觉VR力反馈:如何让步VR中产生『触觉』和『力反馈』?前庭平衡感(静态感觉):这是指由位置重力方向的变化引起的人体摇晃、加速度、倾斜、失重等感觉在3D游戏、VR游戏中容易出现眩晕,其实也是多通道大脑不协调造成的。视觉告诉大脑我现在在走路,但是前庭没有运动的感觉,大脑会感到混乱,导致眩晕。
头号玩家可以作为高环境替代感的例子。你还记得主角身上昂贵的游戏服吗?它是为了提供真实的触摸反馈(我不知道是否有强烈的反馈),悬挂在威亚和步行轨道上的前庭平衡反馈。
游戏设备中的头号玩家
当越多感官反馈与眼睛当前看到的虚拟现实拟合时,就越容易骗过大脑,产生所谓的「代入感」。如果能把所有的感官反馈都做到极致,大脑可能很难分辨自己在哪里「现实」中。
大多数游戏感官渠道不多,一般只有视觉和听觉,视觉可能不是很模拟,精致的风格,但我们仍然强调「视觉风格、听觉风格、世界观、玩法等所有要素的统一」,主要是符合玩家的格式塔认知,这是游戏风格的一般规则。
【Metagame(元游戏)】
想了想,还是决定了「Meta游戏」在环境代入中,作为一个替代的环境代入感类别。
META字面意思是后,或元,姑且忽略了它在文学、影视作品中复杂的表现形式,META可玩元素被定位为游戏环境或附加内容以外的游戏基本玩法。简而言之,META是游戏之外的游戏,它在大多数游戏作品中的实际体现是通过游戏来描述游戏本身。-谈谈游戏中令人惊叹的叙事手法
用我的理解来描述它meta游戏和普通游戏的区别:
在普通游戏中,玩家将操控指令单向输送到游戏中,游戏角色执行指令仅此而已。就像你洗衣服的时候,点击时间和水量,洗衣机就会按照你的执行操作。
但meta游戏可以说是游戏中的一种奇葩——它会在你点击后完成「开始洗衣服」按下按钮后,用深沉的声音告诉你:这么多水是不够的。将来,经常洗衣服,闻起来很臭。然后你可加半升水。
Meta游戏打破了玩家单向传输指令的过程,询问了玩家的控制动机,甚至干扰了玩家的控制行为(看起来像是有思想的智能行为,但实际上是代码指令自动生成的)。这种干扰直接或间接地包含了玩家和控制过程「游戏世界」中。
例如,在《史丹利的寓言》中,叙述者吐槽,试图指挥玩家的控制行为,甚至直接与玩家交谈。
《史丹利寓言》
很多人都提到过meta游戏很有「代入感」,打破了游戏世界和现实世界的界限。
事实上,不断增强游戏世界的真实性,模糊游戏世界和现实世界之间的界限。
而meta相反,游戏并没有成为一个非常真实的世界,而是直接现实世界变成了游戏世界的一部分,但结果也模糊了游戏世界和现实世界之间的界限。
就像两个画家一样,一个不断地让他们的画更加精致和真实,达到真实的水平;另一个画家直接拿出一个空相框,放在风景前,说:这是我的画。
以上只是个人对metagame一些理解和猜测可能不正确。我希望我们能讨论我们的观点。
最后,游戏设计不是为了「代入感」服务,但为「体验」服务「环境代入感」做得越好,整体体验就越好。盲目追求游戏的逼真是没有意义的,但可能会适得其反。
如麦基所说:「所有优秀的故事都发生在一个有限和克制的世界里。无论虚拟世界看起来多么宏伟,只要你仔细观察,你就会发现它是如此的狭窄。」虚拟世界的无限宏伟和现实可能会稀释情感的表达。
因为文章内容长,所以「情绪代入感」部分拆分情绪:游戏代入感,欢迎阅读。
参考文献:
[1]张静,李恒威.自我表现的可塑性:基于橡胶手错觉的研究[J].2016年39日(2)心理学.
[2]朱婧.研究橡胶手错觉机制及影响因素[D].2013.
[3]Botvinick M,Cohen.Rubber hands'feel'touch that eyes see[J].Nature.(1998).
[4]罗伯特·麦基,周铁东.故事──本质、结构、风格和银幕剧的原则[J].1999(4)电影艺术:88-94.
[5]HUSH13.谈谈游戏中令人惊艳的叙事手法.游民星空,2017.