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弹丸论破2脱出攻略 弹丸论破1怎么存档

2023-06-01 18:25:18

《弹丸论破》和《极限脱出》系列是著名的推理游戏杰作。2018年9月,剧情创作者小高和刚离开公司,与越钢太郎合作Tookyo Games(东狂游戏),一口气发布了多款游戏和动画的概念设计。

几天前,两人接受了游戏媒体"电FAMI"为什么他们在采访中宣布独立,作为创作者有什么坚持?接下来,让我们来看看我的说法。

自己不知道"为什么要创业?"

——2017年两位先生离开Spike Chunsoft,然后创立了一家只有7人的游戏公司Tookyo Games。我想问一下你为什么要独立创业。毕竟对于从事创意产业的人来说,"是否单干"一直都是烦人的问题。

小高和刚(以下简称小高)……一开始可以乱来吗?虽然我已经自己创业一段时间了,但在我心里"有必要独立创业吗?"其实这件事一直没有答案(笑)。

——嗯,是这样吗?

打越钢太郎(以下简称打越):哈哈哈(笑)。

小高和刚,越钢太郎

小高:虽然以前有人问我为什么独立,但我也看着当时的气氛,有选择地回答。但我还是没有结论。这次采访是一个挖掘答案的好机会。用这种感觉继续下去怎么样(笑)?

——原来是这样的(笑)。接下来请两个。

小高:请多照顾。唯一可以肯定的是对老东家。Spike没有不满。这种独立不是为了成功。不如说在今天的行业,像我这样的人做自己喜欢的事情,结果一定是"赢不了"。

——"赢不了"是说?

小高:我常说"如果是原创的,公司可能会解散"。无论你多么成功,你都不能赢Cygame、LEVEL5、TYPE-MOON这些企业。

——不是想要"做大"才创业?

小高:相反,他是独立的,因为他赢不了。在公司和营销团队一起工作,会有的"一定要取得更大的成功,一直赢"压力。我做《弹丸论破》系列的时候,越来越近了"结果必须取出"的立场了。

——小高先生的水平在管理发展并不奇怪。

小高:不,我没有向管理层发展。而是"作为创作者,被期待取得越来越大的成就。"作为创作者,商品经济一直是必要的"商品",自我表现"作品"两边徘徊。我既没法倒向"商品"那边,赢了那些巨头,也没有能力创作完整的作品,可以说是半吊子。但对我来说,这种双方都不依赖的状态恰到好处。不管做不做续篇,都可以自己决定。

打越:说到续篇,最近"为什么Telltale Games倒闭了"这个视频成了话题。Telltale Games 2007年,我借钱做了《行尸走肉》。爆炸性成功后,由于贷款压力,我每年都要玩新游戏。然后质量下降,口碑丧失,进入恶性循环。

三A级游戏公司的工程预算和观众期望都很高。但像我们这样的人A~AA水平创作要灵活得多,7人小团队没有问题。

小高:我想做自己的作品,也想卖作为商品。在这种情况下,"独立出来"是最任性的选择(笑)。

感觉在工作,不如不做。

——刚才提到了"自由"当你在公司的时候,你会感觉到这个词"不自由"了吗?

打越:我想独立,就因为这个。我只是讨厌它。"时间的限制"。刚才说Telltale Games,有句评论是"恶性循环的结果导致公司每月加班超过80小时",持批判态度。

然而我是"想想每周工作80小时以上。"人(笑)。然后法律不允许,晚上10点必须回家。

——日本最近严格监管?

打越:也是创作者,也有"定量完成任务"我觉得他们没什么不好的。但我还是会喜欢那种。"赌上工作中的生活"的创作者。

小高:在我看来,"创作者是不能工作的人"。如果你觉得自己在工作,最好辞职。在松本大洋的棒球漫画《花男》中,一位投手说"为了谋生,我必须养活我的妻子和孩子"。

然后主角回应"我不会输给那些在投手土台上谈论家庭和生活的人"。这句话击中了我,我想和这样的人一起工作。

——(笑)所以,TooKyo Games里面是什么样的人?

小高:Tookyo Games的习惯是"担心未来也没用",全力做好眼前的事,就是"社会边缘人"集合呢(笑)。

被放逐的边缘人互相吸引

小高:不如说这部《弹丸论破》就是不被打破。Spike注重边缘人创作的游戏。Spike主力在做龙珠 Z Sparking!》,然后剩下的人抱着它"反正没人买"心情做的游戏是《弹丸论破》。因为没有人期望太高,所以这种作品和主流完全不同。

打越:我也有类似的经历(笑)。公司的主要游戏是《不可思议的迷宫》。那些没能上车的人去做《极限脱出:9小时9人9门》。

——也能感受到这方面Spike心胸宽广。

小高:是的。加入公司后,我一直在用。"雇佣兵"做事的心态。因此,如果《弹丸论破》的计划失败,我也会考虑"去别的公司再试一次"。

——这种事到现在才能提(笑)。

小高:就是这种感觉。因为我们都是不适应社会的人,所以如果公司增加到几十个人,一定会变得不可收拾。

打越:是的(笑)。

——如何找到志同道合的人?

小高:我一边喝酒一边说话,一边认识对方。虽然没有和越钢太郎合作过,但是吃饭的时候提到了编剧,然后自然聊了起来。简单来说就是"能做朋友吗?"。极端来说,如果是朋友,被骗也没问题。

我们都玩过对方的游戏,所以也有"我能理解这个人的想法"的感觉。

——也就是"通过作品交流"。

小高:这么说太帅了(笑)。

目标在世界各地都很普遍"怪典"

——可以理解,创办公司是为了做出适合自己喜好的东西。

小高:是的。TooKyo Games里面的Kyo,是"狂"的意思。"对于对待自己喜欢的东西。"。绝不是"奇怪而疯狂的情节"或者"绝望的故事"。所以我们完全有可能做像《我的英雄学院》这样的王道故事。

——是这样吗?

小高:没错。我们的标准是"喜欢"。画插图的小松崎说"这个角色会更好",那我可能不听。但如果只是简单的话。"我不喜欢",那我一定会改变的。

打越:听到好事……(笑)。但"喜不喜欢"没有逻辑,很难说服别人。

——也一直贯彻"喜欢"。

小高:我们的目标坚持"喜欢",变成少数人"怪典"。尽管与大作相比,AVG只是世界上的一个小波浪。但是这种小众兴趣不是很好吗?

打越:我也有同感。人们常说。"越先生在海外很受欢迎",但这只是因为世界玩家的基数很大。

小高:以前因为赚不到钱,做不到这个怪典游戏。现在有了。Steam这个平台,给我们这样的人机会。

访谈的最后一篇文章首先在这里,下一篇文章将在不久的将来发布。如果您想体验弹丸破碎或极限脱离,可以使用应用宝下载Google空间,安装Steam如果你对这两位创作者或作品有什么想说的,请留言讨论。

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