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愉快的夏令营体验
一个历史悠久的湖滨露营地,一个即将圆满结束的夏令营,七个脱离成人管制的年轻人,荷尔蒙分泌和精力一样旺盛。在即将分手的最后一天晚上,他们决定在篝火旁举行最后一次聚会狂欢。
与此同时,在另一边的森林道路上,一对夫妇担心找不到目的地。突然从路边冲出来的人类生物把他们的车引入黑暗的森林,一群行为奇怪的当地人在阴影中等待机会。
这些背景都是20世纪80年代和90年代美国恐怖电影中最常见的场景。为什么要选择这些烂街元素作为故事的基础,也是《采石场的灵魂》最好奇的地方。
对许多玩家来说,Supermassive Games给人的印象基本上还停留在为人打工的索尼第二方。直到2015年,没有人认为他们可以在导向电影叙事这条不宽的轨道上与老前辈合作Quantic Dream并驾齐驱。《直到黎明》的成功似乎帮助他们在电子游戏行业找到了自己的位置。凭借欧美传统恐怖故事,他们的作品迅速而Quantic Dream有质的差异,经过《黑相集》的经历,这种风格的差异也显得更加鲜明。
从某种意义上说,预计今年6月10日发布的《采石场惊魂》就是这种创作风格的延续——当然,这不仅仅是因为它的传统恐怖片类型定位。
就像游戏标题一样The Quarry就像传达的信息一样,这部作品以一个历史悠久的采石场为背景:一群年轻人担心青春期,作为夏令营的教练来到这里,在最后一个晚上,他们决定用狂欢节,告别这个难忘的夏天,但当事情越来越好,隐藏在森林里,也开始准备搬家。
正如我们一开始所说,《采石场惊魂》游戏几乎汇集了你在20世纪80年代和90年代美国恐怖电影中可以看到的最经典的场景。仅仅是一些场景和情节的出现就很容易让人想起以13日星期五为首的老B级恐怖电影。在电影爱好者眼里,还有一部更直接、更生动的名字——青春恐怖片,比如《采石场惊魂》,从青少年的角度展开故事,在性冲动中混入血浆,可以让观众享受乐趣。
从某种意义上说,它真的很像《直到黎明》——但《采石场惊魂》更是王道(经典)。
这一幕看起来眼熟吗?
在这些烂街的背景下,游戏中的大部分角色都可以被称为恐怖电影中腿部的刻板印象:专注于姐姐肌肉发达的男大哥只是大脑;喜欢开玩笑的广播主播头脑最灵活;一万人追求的金发美女最喜欢死亡;孤独的黑人兄弟最能在关键时刻挺身而出。
游戏一开始,这些主角就向玩家展示了什么是美国熊海子。他们不仅忽视了营地管理员晚上锁门窗不出门的警告,还用各种滑门撬锁的方式把营地翻了个底朝天,因为几个不合时宜的笑话,他们一个人跑进了晚上的树林。恐怖片中不做就不会死的定义在他们身上得到了极致的体现——还有人记得《直到黎明》的故事是怎么开始的吗?
《采石场惊魂》在玩法上还是采用了Supermassive Games电影叙事和选择分支的游戏机制。在故事的每一章中,玩家都需要控制不同的角色,探索自己的环境。除了收集各种线索外,玩家还需要在每一章的歧点中做出相应的选择。很多角色能否活着看到第二天的太阳,都要看玩家如何选择。
在《直到黎明》中,这种机制被解释为蝴蝶效应,这意味着玩家的每一个简单选择都会对情节产生巨大的影响——但需要事先解释的是,虽然玩家和市场已经证明了《直到黎明》在商业上的成功,但我个人一直在评论它。
作为一个直截了当的恐怖故事,虽然《直到黎明》有一个多路线、多结局的外壳,但它讲述了一个真实的单线程故事。换句话说,无论玩家做出什么选择,它都不会对故事的结构产生本质的影响,这给游戏中的许多角色带来了一种稀薄的存在感,甚至在后期可有可无的尴尬局面。同样的问题在黑相集中也很常见。
那么,蝴蝶效应真的能在七年后发布的《采石场惊魂》中发挥作用吗?
经过几次通关游戏,我的回答还是虽然有所改善,但也就这样。
是否破坏特定物品,对他人采取什么态度,走哪条路去目的地,继续逃跑,还是找个地方躲起来,或者QTE是否成功触发,类似于这样的选择在本作中依然随处可见——我承认,它们或许会改变你游戏中途的一些小片段,在重复游玩时带来一些新鲜感,但却绝对不会改变故事的走向。在游戏过程进入中期后,主线仍然会慢慢与分支分离,最终进入一个固定的命运循环。所谓的186个完全独立的结局大多只是游戏中所有角色的数学公式。
但有趣的是,在这次的《采石场惊魂》中,Supermassive Games用一种类似META这种方式缓解了以前直截了当的尴尬。如果你玩过《直到黎明》,你应该对出现在每一章末尾的心理学家有一些印象。他会评价你每一章的游戏行为,看起来充满活力。
在《采石场的惊喜》中,仍然有这样一个向导。然而,她的身份已经从一个分析过去的心理学家变成了一个神秘的占卜师,预示着未来。在情节中,玩家可以找到塔罗牌散落在采石场的上帝的视角,在章节结束后,占卜者将解释这些卡片的内容,并向玩家展示一个可能的未来。
虽然之前也有同样的设置,但是Supermassive Games也出现在作品中,但在此基础上,《采石场惊魂》采用了一些小把戏,让一些龙套角色的存在更加显眼——当然,为了保证你的游戏体验,请在这里省略具体的游戏内容。
值得肯定的是,《采石场惊魂》作为一部以传统恐怖故事为主题,致力于电影叙事的作品,在氛围塑造、互动设计、整体表演等方面都达到了相当高的工业水平。
一方面,这部作品的选角可以说是不断熟悉的面孔,包括曾经主演过《惊声尖叫》的大卫·《异形2》和《异形3》的兰斯·亨利克森,林中的死亡占卜·包括沙烨在内的很多人都是好莱坞熟悉的面孔。演员们精湛的演技和精准的面部捕捉和再现技术,让游戏能够清晰地向玩家展示故事中人物的情感变化。
根据玩家获得的塔罗牌,玩家将窥见未来的可能性
另一方面,大量同类作品积累的经验并没有白费。
其实《采石场惊魂》最让我吃惊的是,这部作品从头到尾几乎没有使用过任何低级别的东西JumpScare,取而代之的是潜伏在黑暗中的低语和阴影,以及直接对每个角色施加的压力和恐惧。所有这些都是为了营造一种可以在心理上带来神秘感的舞台氛围。
但真正难得的是,《采石场惊魂》从头到尾都没有抛弃其90年代青春恐怖片的中心基调。我们不管故事的剧本质量如何,对于事件的场景设置,故事中几个主角的角色和角色定位分布,贯穿青春期的故事,面对未知的恐惧,青少年独特的行为和思维方式,都满足观众对青年恐怖电影的感知需求。借助游戏自带的80年代风格滤镜,绝对能满足这类电影爱好者的观看需求。
作为一部互动电影,它还克服了同门前辈的大部分问题,包括更简单明了的路线选择方式QTE简化实际操作内容,可以从关键情节转折点重新打开死亡追溯功能,可以直接放下手柄,让游戏按照预设路线观看模式,甚至最大支持八人同时玩在线模式——这让几乎所有玩家,都能找到自己想要的体验方式。
然而,对于那些真正想追求所有结局和真相的玩家来说,这里还有一个不那么好的消息:也就是说,这部作品仍然不支持重复情节的跳过。由于前期大量角色铺平了道路,每次从头开始的游戏过程最终在第三次之后演变为折磨——从某种意义上说,这也是Supermassive Games游戏的老问题。
即使是方便的导演椅,也无法绕过看了又看的共同剧情
总的来说,《采石场惊魂》是一部值得观众的精神续集。而无论如何,我们都必须承认,这类游戏从一开始就有它自己的极限,但随着技术与能力的升级,它展现出了同类游戏中顶尖的工业水准。然而,与之前惊人的恐怖相比,这一次站在它背后的制片人更加关注青年恐怖电影基调和魅力的再现,这对互动电影游戏的发展和探索绝对不是一件坏事。