飞空艇逃脱完整版攻略 飞空艇逃脱图文攻略
作为Square Enix《最终幻想》系列的招牌作品中有一半以上的光环集中在《FF这部革命作品,即使过了20多年,也有全面翻新的重制版。相比之下,离光环太近了《FF6似乎少了很多关注,即使游戏超越有限的能力,几乎可以做到极端——古代文明,蒸汽朋克和颓废的未来,从神秘到绝望的氛围,冒险世界,14个主角交织重叠的故事,以及他们难忘的主题曲。这一次,让我们好好谈谈这部作品。
《FF《6》的故事去记忆的女孩蒂娜开始,涉及到世界上失去的主角,想要在冒险中找到生存的意义,以及整个因魔法导力再现而濒临毁灭的世界。最后的战斗是在世界末日找到生存意义的主角,对抗拥有世界魔法导力但没有目的的「混沌弄臣」卡夫卡。
在《妖星舞》的战斗音乐中,我们可以注意到他似乎站在一切之上。随着战斗的发展,他逐渐无法隐藏自己的疑虑,直到最终崩溃。然后取而代之的是一首由14个角色主题串起的特长组曲,伴随着获胜的主角逃离了生命中响起的凯旋曲。
加上在空中翱翔的后半段,整首《苏》构成る绿》足足有 21 分钟,是 FF 游戏配乐中最好的长曲之一。在此期间,玩家可以放下手柄,欣赏由所有主角共同主演的这一段「电影」:他们离瓦砾塔的同时,他们在自己的主题曲和其他角色中「对戏」,展现你幽默、感动甚至悲伤的最后身影。
然而,《FF游戏后半段的自由度与组曲的精细安排有些冲突。《FF6.前半部分是一个有规律的直线情节,但当卡夫卡获得三斗神的魔法指导力量并分裂整个世界时,(之前加入的)12位主角再次分散在一个面目全非的新世界中。玩家只能从另一位女主角莎莉丝开始,在世界崩溃后重新找到每个人(以及两位新主角)。
不过,《FF6.没有规定要找到14个人才能打最后一场战斗。根据游戏设计,打最后一场战斗的条件只有:获得飞艇,从碎石塔顶部进入卡夫卡巢,必须分为三条路才能解开关卡到底,所以至少有三个主角。在游戏情节的安排下,从莎莉丝开始,必须加入团队,否则不能进入飞艇伙伴,不多,是三个人。
也就是剧情确保了玩家就算不去寻找其他主角,依旧能展开最终战,只是那样多少有点空虚。二十多年前,边看攻略本边打到最后的我,完全没想过十四人欢喜大团圆以外的可能。对我来说,多年后察觉到可用三个主角就结束故事,就像是发现了《FF另一种结局:
世界崩溃,走向黄昏和死亡。莎莉丝在扭曲的大陆上只遇到了另外两个过去的伙伴。其他人不知道自己要去哪里。也许他们在地球裂开的那一天就死了,包括让她敞开心扉的财宝猎人洛克。每个人都走了。即便如此,还是不能放弃希望。为了不让世界进入末日,即使只有三个人,也要打败三斗神,然后打败卡夫卡,他吸收了所有的魔法指南。虽然战胜了,放眼望去大地逐渐复苏,但飞空艇的甲板上只剩我们四个——蒂娜最后一刻回来协助我们,在逃脱的过程中终于确认了,即便魔导力与幻兽从世上消失,自己身为人类的那一部分,仍有它值得活下去的意义。
十四人大团圆和四人空甲板是《FF结局两端极端,「演出」这个结局的人数可以介于两者之间,玩家想在开战前找到几个主角。但是这里有个问题,在我看来甚至有点「自找麻烦」-如果游戏能让玩家随意决定有多少主角表演结局,为什么要做一首14人主题曲的组曲来结束?
首先,曲子不能放,因为你的主角不在场。这组曲子不能拆卸任何音符。其次,当组曲响起时,主角们必须扮演自己的最后一幕(他们必须扮演其他角色)。如果主角缺席了,该剧怎么演?配乐在这里进一步用砖头砸自己的脚,把剧情中密切相关的主角写进同一首歌里。比如双胞胎兄弟共用一首主题曲,莎莉丝和洛克就更精致了。其实是小两口的主题曲融合成一段。虽然太符合故事中的兄弟情和爱情情节了,但如果玩家心情不好,不让两兄弟或者小两口聚在一起,最后一出戏怎么演?
超任卡带有限 24Mb空间内,《FF6.尽最大努力让玩家操作的所有可能性都可以安排在写死的组曲中。主角没有出现,只有角色头像搭配他们第一次出现的场景。但如果是双胞胎缺一还是情侣缺一?游戏在这里为他们安排了两个情节。例如,他的兄弟应该自豪地帮助他的兄弟捡起砸在头上的钢梁。如果他的兄弟不在,他只能依靠照片中的三个人来携带钢梁。这时,他的兄弟忍不住叹了口气:「如果弟弟,你现在就在这里。」。
情侣档案也是如此。同样,莎莉丝几乎掉进了深渊,以捡起洛克给她的固定情况。如果洛克在那里,英雄们会拯救美丽,然后责骂莎莉丝为什么不为那件事而死;但如果洛克不在那里,其他人救了莎莉丝,他们只能留下莎莉丝独自握着固定情况,想想洛克此时在哪里。
最后要解决的是「其他主角是配角」问题。在逃跑的片段中,每个主角都必须在自己的片段中展示最后的身影,但这个过程仍然必须与其他主角一起逃跑,以免看起来太单调;但以防万一「配角」到不了现场怎么办?
《FF6.用了一点小把戏:乍一看,每个人都一起逃跑了。仔细看,我发现那些「配角」三个人一共用过,也就是前面提到的主角,必须加入才能玩游戏。简单来说,就像一出戏似乎到处都是路人在跑,但仔细看,所有的路人只是几个固定的角色,但也跑让你认为更多的人。而且《FF6.这一段的颜色很狡猾,所以玩家更难从角色的固定颜色中感受到画面中的颜色「配角」三个人都在演。就这样,一出无论你找到多少主角都天衣无缝的大结局,便顺利划下句点。
也许现在动辄几十 GB 在游戏中,这种简单的多重结局表演并不伟大,但请让我再次强调,这是一个20多年前,无论情节、角色、系统、艺术、音乐是非常丰富的超级卡带游戏,但它最终为自己设置了一个不必要的挑战——让玩家尽可能地体验自由,并希望在流行的运动中,像电影一样创造精彩的结局。所以我钦佩的不仅仅是游戏本身,而是制作团队的勇气,他们知道要解决两倍的困难。