城堡偷袭2攻略 城堡突袭2无尽攻略
UI互动太差,BUG也有点多。
《ORX无论是卡牌立画还是场景特效,甚至是标题界面和城堡之巅,都有惊人的视觉艺术效果UI互动,高度统一的黑暗幻想风格使它有一个非常好的外观,这使得《ORX《城堡之巅》能从众多肉鸽游戏中脱颖而出。
但与出色的视觉呈现相比,《ORX《城堡之巅》无论是游戏玩法的完便利,这些游戏的主要内容都有很多错误,很难与成熟的艺术效果相比。这就导致了《ORX城堡之巅的过程体验可能很难达到观众的心理预期。
作为一种融合DBG战略塔防牌游戏,《ORX城堡之巅》延续了“卡卡颂”经典的简约规则,即铺路造塔,巩固经济,继而利滚利。如果你并不了解“卡卡颂”,倒也并无大碍,将它看作《守卫萝卜》就是了。
但略有不同的是,《ORX《城堡之巅》中没有预设的敌线,所有的地图布局都需要玩家从零开始,这也是它整合卡牌和塔防的连接点——玩家需要手中的区格牌,规划自己的城邦佤族村庄,转移敌人的行驶路线。
无论是基本的道路,还是防守反击塔,这些内容都由玩家安排,开发者敏锐地意识到建筑选项和建筑卡玩相同,建筑选项进入卡,玩家通过卡之间的放置和合作不断获得资源收入,实现赚钱的目的,规划部分经济扩大防守设施。
《ORX城堡之巅》的玩法闭环也由此展现——选择卡牌建造道路→利用道路赚取资源→继续利用资源建设道路和塔→然后成功抵抗敌人的进攻。无论是运营部分,还是卡牌和塔防的玩法,《ORX《城堡之巅》似乎都做出了自己的诠释,用自洽的规则让它们在游戏中得体融合。
听起来很新奇,但是《ORX《城堡之巅》的新颖性远不止于底层设计,它还为传统塔防的核心内容——基础塔,做了一些手脚。
在游戏中,玩家想要建造的不是传统意义上的塔基,而是通过城墙与城墙相连的堡垒。堡垒来自封闭的城墙,它可以同时提供阻挡敌人的步伐和攻击的功能,这是游戏的核心机制。
《ORX城堡之巅的牌子里有各种各样的墙,如单面墙、斜角墙、连接墙等。玩家可以利用墙的延伸特点,在主城周围建造铜墙和铁墙。有经验的玩家甚至可以把堡垒做成长城,把独立的堡垒一个个连接起来,形成整个连接的防御设施。
只说它的玩法,《ORX《城堡之巅》无疑是在创新中兼顾游戏性,让玩家熟悉的游戏玩法更加多维立体。城墙与塔结合的全新概念直接抛弃了传统塔防一圈墙一圈塔的玩法思路,玩家开始思考道路的延伸和堡垒的落脚点。这是一种新的思维方式,赋予了它《ORX类似游戏从未的游戏语言《城堡之巅》。
自洽的游戏安排,有趣的游戏机制,《ORX城堡之巅的一切似乎都很美,它不仅能让玩家享受到卡片游戏的策略,还能体验到塔防游戏的商业模拟,《ORX城堡之巅》几乎必定会成为卡牌玩家与塔防玩家的好球区作品。
但随着对游戏的深入体验,你会逐渐发现游戏中难以掩盖的缺陷。
游戏本地化不良导致阅读困难
例如,作为卡牌玩法的融合《ORX城堡堡之巅》不可避免地以图形或生词的形式将字段和值记录在卡片上。这种机制是卡牌游戏的常见手段,因为立画空间不得不这样做,比如冲锋、风怒,但是《ORX《城堡之巅》离谱的是,它没有为这些字段添加扩展内容,玩家无法通过UI了解字段本身的能力。
这给游戏带来了极其糟糕的体验。作为一部融合了两种玩法的作品,将两种玩法的机制浓缩成字段肯定会给玩家带来理解上的困难,但游戏并没有补充这些内容,这只会让刚进入游戏的玩家感到困惑——卡片效果无法理解,建设单位也不清楚。因此,无论是卡牌游戏,数值后的符号都必须依靠猜测或者对于一个争分夺秒的塔防游戏来说,都是致命的缺陷。
其次,游戏采用爬塔模式,因为它有肉鸽元素。《ORX城堡之巅允许玩家在每个关卡上选择战利品。但相应地,玩家也应该为敌人选择敌人的专属卡。
这是一个新颖的设计,加强了游戏的互动,但糟糕的数值设计使游戏内容混乱——敌人很容易选择一张卡,因为卡池的数量很少,从而导致定性变化。但是,如果我们的卡池太大,会有大量无足轻重的鸡肋,一进一出,难度大,章节多《ORX城堡之巅的难度曲线变得十分夸张,几乎悬崖式的难度曲线使游戏过程变得艰难。
敌人和我一起进入张的设计是一个非常有创意的想法,但开发团队没有花精力为敌人力量设计大型卡池,导致卡池一遍又一遍地是这些属性品牌。在设计自己的卡牌时,开发者不得不增加许多广泛使用的卡牌,以收集数量。这可能不是类似游戏中的缺陷,你最多可以忽略它,但在《ORX《城堡之巅》敌我双方同时进入张的设计中,一张不够强的进入张会导致挑战难度成倍增加,从而使游戏的数值完全崩溃。
太多的敌人卡会导致游戏运行卡死
从一个目的性很强的小池子中选卡,从一个为数量而设计的大池子中选卡,玩家的缺点是显而易见的,但是《ORX城堡之巅不仅没有平衡,反而进一步限制了玩家——游戏中的大部分关键卡都需要等级解锁。
用等级系统来维持肝度,这似乎也是个寻常不过的设计,但若是将流程本该拥有的内容切割出来,那就变得不太寻常了。你能想象《DOTA2.大招需要Steam解锁账号等级吗?你能想象《Hades》需要角色等级来解锁双重天赋吗?《ORX城堡之巅就是这样,它把所有的强卡都加上了等级限制,这就导致了游戏难度的体现,集中在角色本身卡池强度的不足上。
作为一款战略游戏,当你努力寻求基础设施的最佳解决方案,一次又一次地突破防线,但使用高级卡很容易通关时,你会发现你的大脑毫无价值。开发者只是在游戏开始时剥夺你应该拥有的所有能力,以增加你的游戏时间,以获得正常的游戏体验。
在传统的肉鸽游戏中,升级内容应以血容量等内容为主,以提高容错率。高级角色只是变得更容易通关,而不是低级角色根本无法通关。如果你必须有能力解锁项目,这些内容应该是另一种方式,比如不同派系的内容《Hades》增加玩家流程分支选项的不同武器。
但《ORX《城堡之巅》的做法是夺走玩家的大招。你不会因为等级越来越高而增加流派选择,解锁项目越来越多。你只会在玩法数量不变的情况下变得更容易通关,所以你会在深入玩耍后发现,《ORX城堡之巅是一种重复的冗余操作,而不是智力和战略上的碰撞。
同时,虽然游戏声称拥有300多张卡,提供各种游戏路线,但你认为塔防御游戏属性——直路、弯路、叉,这是三张卡、单向墙、斜墙、连接墙,这是三张卡,游戏几乎一半的卡是一些铺路基础设施元素,真的可以应用于游戏流派卡,玩家大部分时间浪费在铺路基础设施上,没有肉鸽多变的战斗体验,每一个从零开始的游戏设计似乎都在变相坐牢。
这些细节的错误会进一步反馈回游戏玩法,让人注意到《ORX《城堡之巅》玩法不成熟。
举个例子,作为卡牌与塔防玩法融合的产物,虽然玩家在流程中尽是以打出卡牌的形式操作游戏,但细想一下就会发现,卡牌打出一张便会抽取一张,意味着《ORX《城堡之巅》没有亏卡的概念,即时补充的手牌也代表着卡牌游戏的资源分配成了笑话。
毕竟,适当的塔防管理意味着无限的成本,抽一打意味着自己的永恒,如何玩不会失去卡,如何玩是最有效的卡使用,只有有限的土地受到影响。《ORX《城堡之巅》本质上还是一款塔防基础设施游戏,卡牌玩法只是取皮毛,其地位根本不重要。
你知道,回合系统是卡牌游戏的重要组成部分,因为回合代表资源的生成和耗尽,轮换代表主动和被动,《ORX《城堡之巅》的即时战斗打破了卡牌游戏的底层逻辑,使手牌成为一个纯粹的幌子。你不必考虑丢卡或保留它。根本没有卡。
而《ORX《城堡之巅》完美地继承了卡牌游戏的负面一面——运气带来的开场形式,却没有学会卡牌游戏运营的精髓——有限的卡牌最大化场景。作为卡牌游戏的粉丝,《ORX《城堡之巅》对于卡牌玩法的融合只能说是徒劳无功,甚至对于塔防游戏来说,它只是把基础设施变成了随机建设单位,仅此而已。
游戏机制不完善,使得游戏机制不完善《ORX《城堡之巅》在深度游戏体验上变得非常无聊,其本地化质量的差异也使得游戏的高级学习变得非常困难和糟糕UI互动为游戏建立了沟通障碍,糟糕的翻译使游戏指导模糊。
字段看不懂,数值看不懂,玩了半天云里雾里,这就是部分玩家对《ORX《城堡之巅》的游戏体验,细节需要改进太多,以至于短板完全覆盖了优势,让闪光点无处发挥。
没有字段扩展补充,甚至升级强化也变得缺乏兴趣
但有趣的是,完稿后看我的Steam即使我不同意数据,即使我这样认同《ORX我还是玩了几十个小时城堡之巅的设计理念。由此可见,游戏的一些玩法细节确实有巧妙的想法,建造长城堡垒的玩法确实能让玩家获得不同于简单堆塔的成就感。但目前其薄弱的内容量,还不能充分发挥这套设计的魅力,也变得整篇文章都是缺点,很少有优点。
《ORX《城堡之巅》的玩法框架显然是值得认可的,甚至极其容易上瘾。它只是缺乏韧性和后劲,很难提供与其玩法框架相对应的细节。它需要更多的内容来填充来支持多样化的玩法背景,这也是肉鸽游戏最需要的分支选择。
好在《ORX城堡之巅正处于第一个测试阶段。它仍然有很多时间来改善自己,使自己更加完美。因此,当前版本《ORX不推荐城堡之巅,但卡牌游戏爱好者和塔防球迷可以稍加关注,并继续关注其后续更新。