长生印攻略八 长生劫攻略第一关古印
由北派工作室开发的冒险商业游戏《盗墓长生印》自上架移动平台以来,受到了玩家的广泛好评。目前双平台下载量已超过56万。GameRes热钱网采访了《盗墓长生印》制片人杜文彬,与大家分享了《盗墓长生印》的研发过程,以下内容由杜文彬讲述:
建立北派 老游戏企业家
大家好,我是盗墓长生印的制片人 杜文斌,我们的工作室被命名为北派,因为我们团队中的几个人都来自东北。一般来说,在东北,每个人的印象都是煤炭、钢铁、大豆和高粱,很少有游戏等创意产业。既然我们是这里的外星人,我们也希望成为自己的学校。当然,这也是对南派叔叔的致敬。
与其他团队相比,我们的北派团队的平均年龄确实更大,但我们并不觉得有任何限制。我们团队的老家伙还没有达到不能玩的年龄。事实上,许多外国游戏的开发者仍然比许多国内开发者年龄更大。
团队合照
该公司曾经生产网吧影视软件产品。近年来,网吧行业低迷,公司也在寻求转型。因此,几位热爱游戏的同事在内部创业并制作游戏。一开始,这个想法很简单。我以为半年就能做到。结果,删除、删除和更改已经两年多了。
我们的开发氛围倒是蛮轻松的,一个是大家都是6、7年的同事了,彼此脾气秉性都很熟悉,其实2年来也是磕磕绊绊,基本上菜鸟的坑都踩过,从玩法到数值都彻底推翻过好几次,好在我们几个都是对游戏比较热爱的那种人,虽然做了很多无用功也都没什么怨言,程序不会因为策划修改需求而纠结,策划不会出现在游戏中BUG而抱怨。此外,东北人也比较直率,互相对抗不伤害感情,你看什么,看看你如何沟通,也很有趣,我们很多游戏的小想法都是这样的。
游戏制作理念
我认为开发游戏可能是每个资深玩家都想做的事情。我们很幸运地完成了《盗墓长生印》,并得到了许多玩家的鼓励和认可。
为什么会想到以盗墓为主题的游戏?这也是一个巧合。当时,我正在听《盗墓笔记》的小说。我碰巧玩了《小黑屋》这个游戏。我觉得这种在未知世界中探索的感觉应该很好。经过讨论,几个人决定朝这个方向尝试。在项目开始后不久,我发现市场上有一款名为地下城堡的游戏,当时,我的眼睛一亮,游戏玩法比小黑屋更丰富、更具替代感。口碑和利润似乎都很好,这增强了我们的信心。我真的很感谢这两款游戏,还有两部小说《盗墓笔记》和《鬼吹灯》。这些优秀的作品是我们最初的灵感来源。
我们做盗墓长生印是为了给玩家带来我们认为有趣的东西。在设计之初,我们不知道最终的成品是什么样子的,只定义了一个生产方向,那就是给玩家一个真实的金色体验。也许正因为如此,虽然游戏中添加了很多不同的游戏玩法,但整体上仍然非常和谐。每种游戏玩法都在加强这种核心体验,玩家不会觉得任何游戏玩法都显得突然。整个开发过程就像在沙漠里开车。虽然我不知道路在哪里,但我总是朝着一个方向开车,最终会到达目的地。
还有一个小插曲,《盗墓长生印》做了两年,但在盗墓长生印之前,我们其实做了一个游戏。我们花了12个月的时间制作这款游戏,几乎已经形成,但在后期测试中,我们发现了一个非常严重的问题:这款游戏并不有趣。我们这些人认为,如果一个游戏不好玩,那么它就失去了存在的意义,最后我们忍痛把它永远放在架子上。之后,我们又花了两年时间制作长生印。我想这个小插曲也能让大家了解我们的制作理念。
游戏剧情
《盗墓长生印》讲述了探险家吕峰在寻找失散队友的过程中遭遇诅咒,并卷入了数千年的阴谋。通过探索五座古墓,玩家们拼凑了一个跨越六个不同时代的故事。
既然是盗墓题材,故事方面我们想尽量营造出扑朔迷离的氛围,让玩家玩到最后有那种“哇原来是这样!”的快感。制作过程中我们也查了大量的史料,对一些大家耳熟能详的历史故事进行了另一个版本的演义。全部文案有几十万字,经过删删减减才是现在的剧本。
游戏机制
《盗墓长生印》的游戏机制主要是冒险 管理是一种更传统的方式。一些冒险玩家不仅要时刻小心墓中的粽子,还要绞尽脑汁破解墓中几十种不同类型的器官。计算你自己的供应,试着得到更多的材料。总的来说,它非常紧张和燃烧。
操作比冒险容易得多。你可以挂断电话,钓鱼,和商人讨价还价。我们希望通过冒险和操作的循环切换,让玩家在紧张的冒险之后有更多的休闲时间。
在设计游戏的过程中,根据盗墓主题的内容确定了许多游戏玩法和设置,如解密、玩怪物等。每一点都可以谈很多。让我们谈谈我们不太注意的事情。关于神秘感的构建,盗墓主题之所以有吸引力,是因为人们总是喜欢了解未知、过去和未来 埋了几千年的秘密都很吸引人。在制作过程中,我们也尽量保持一种神秘感,无论是故事还是古墓的设计,都不是一眼就知道结局的那种,尽量激发玩家的探索欲望。比如游戏中的每一章都有一个探索度,正常的游戏设置应该是100%,但我们的游戏不是,第一章是101% 第二章129% 。许多玩家在论坛上询问后来的探索是如何实现的,玩家渴望了解游戏中的未知,这正是我们想要给玩家带来的体验。
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美术和音乐
艺术制作不是很好。让我们从另一个角度来谈谈如何降低游戏艺术的成本,以及如何简。事实上,我们的艺术是由其他类似游戏的十分之一制作的,音乐也是如此。我们别无选择,只能退而求其次,但我们尽量营造这种盗墓风格的氛围,要有调整,但真的不是很好,这也是我们团队一直为玩家感到难过的一部分。然而,在玩家的帮助下,游戏的背景音乐最近被重新制作,希望能让玩家的盗墓体验更加身临其境。
磨难还是磨难?
事实上,有很多令人难忘的事情,可以说是一步一步的障碍,从开始兴奋地设计各种游戏玩法,到绞尽脑汁实现各种功能,然后无休止地优化经验和修改bug。但话说回来,做任何事情都会有这样一个过程格拉德威尔在《异类》一书中提出了一万小时定律。人们眼中的天才之所以优秀,不是天赋超人,而是不断努力。锤炼1万小时是任何人从平凡变成世界级大师的必要条件。他称之为一万小时定律。我们现在不是优秀的,只是入门级的开发者。我们团队的六个人通过开发这款游戏共挣扎了大约2万个小时。如果我们问我们如何克服困难,没有诀窍,也就是说,我们有决心和精力与困难相同。
我们的办公环境
这款游戏于2015年3月立项,花了两年时间才完成。单机手机游戏2年的开发周期确实太长,对团队来说也是一个很大的考验。游戏的玩法都是一边做、一边体验、一边修改,很多时候已经不是快速迭代了,而是彻底推翻重来,做了很多这种无用功。然而,这些无用的工作是不可避免的。一个游戏就像一棵大树。玩家只看到地上的树干、树枝和树叶。事实上,表面以下的部分可能更大。这些都是废弃的内容。游戏玩法越复杂,浪费的工作量就越大。为了确保游戏有趣,你需要足够的尝试,在比较优缺点后留下最好的解决方案。
游戏测试和操作
《盗墓长生印》的内部测试与其他手机游戏基本相似,没有什么可以借鉴的。然而,这款游戏的公开测试确实需要告诉开发者,我们有一个非常偶然的机会选择TapTap以上公测,上线的时候也是抱着试试的想法去做的,但结果却大大出乎我们的意料,公测前三天下载量就超过了10万,评论2000多条,我们6名开发学生全部上线,充当客服,每天工作16小时处理这个突发事件。我们非常感谢TapTap在我们的公测过程中,该平台提供了从技术到推广方案的全方位免费支持。
说到变化,我们的团队几乎都是技术死宅。在游戏公测开始时,我们必须努力做一些商务工作。这对我们来说真的是一个挑战。
盗墓长生印的成就
到目前为止,我们在那里iOS和TapTap下载量超过50万,玩家评价超过1万。我们最真实的感觉是中国玩家是世界上最好的玩家,也许这些玩家太厌恶强氪游戏,对我们的游戏如此简单和粗糙的收费给予了极大的宽容,许多玩家在评论中,认为我们销售地图的方式非常真实,没有常规,我们真的很高兴,也真诚地感谢玩家的理解。此外,我们的玩家真的非常支持我们的国内游戏,许多玩家甚至毫不犹豫地充电,因为它是由一个独立的游戏团队开发的国内游戏,目的是帮助我们的开发者,给我们一个鼓励。我们的玩家对游戏的热情超出了我们的预期,我们有很多玩家,团队管理是高级玩家,他们似乎是我们团队的员工,甚至比我们自己负责,团队的各种事情在他们热情和负责任的工作得到了很好的解决,这里我代表开发者再次感谢他们,他们是真正的上帝。
玩家评论
对于《盗墓长生印》的成就,骄傲不是,只能说是满足,我们的第一款游戏可以被这么多人喜欢,或者非常出乎意料。TapTap上半个月,所有的开发成本都被收回,支付率和LTV在单机游戏中也很高,这是我们一开始没想到的。虽然不是很成功,但至少不用担心下一款游戏的开发成本。
游戏本身还有很多不满意的地方。由于能力、成本、开发周期等原因,一些好的想法无法实现。我觉得很遗憾。最终的游戏质量与精品游戏还有很大的差距。我希望我将来能真正制作一些让我感到骄傲的精品游戏。
设置游戏付费
安卓版《盗墓长生印》可免费试用两章,后三章需付费解锁。还有少量的内部购买内容,为想要节省时间的玩家准备,除了章节解锁游戏中没有必要的氪金点。我们的游戏不是花钱可以是不可战胜的,甚至花更多的钱,但让游戏的兴趣,所以我们在回复中,经常建议玩家,不要花太多的钱,试着让所有玩家都能感觉到游戏挑战,因为一旦失去挑战游戏会变得无聊,事实上,一次性收购形式是最理想的,但考虑到国内玩家习惯了免费游戏,一次性买断将阻止大量潜在目标用户。最后,他们只能选择一个妥协计划,让玩家在决定是否购买之前体验两章,然后依靠内部购买arpu拉回来。游戏在TapTap付费率为14%。很多玩家说《盗墓长生印》是他们第一次玩单机花钱,这也证明了这种先尝后买的方式是成功的。
苹果iOS版本下载1元 章节解锁 内部购买的方式,这主要是为了冲上付费名单,确保一定的曝光率,毕竟,我们LTV与网络游戏相比,刷榜、买量这些方式都做不到,只能靠编辑推荐和玩家之间的安利来获取用户。
盗墓长生印后续
这是我们的第一款游戏,或者优先考虑游戏体验,获得良好的声誉,让玩家知道有一个北方工作室,可以记住这是一群认真玩游戏的人。这也是我们未来应该实施的一个基本原则。我们希望新用户能在一年内达到500万,这对大工厂来说可能不值得一提,但对我们这些没有任何经验的新手来说仍然很困难。我们做了几件事来实现这个目标。
1.游戏不会过度商业化,游戏费用保持良心价格,确保玩家有良好的声誉,通过玩家之间的相互沟通传播游戏。
2.积极争取各平台的推荐位置TapTap我们先尝到了推荐位的甜头,TapTap最后一位编辑建议每天可以有3万或4万的安装量,如果没有显示位置,一年可能没有那么多。
3.做好海外市场工作。目前,繁体版已经制作完毕,将于9月在香港、澳门、台湾、东南亚等中国地区推出。英文版也在制作中。预计将于11月左右推出。游戏将根据不同地区进行一些本地化修改。
在《盗墓长生印》的开发过程中,我们总结了一点:游戏开发者首先是玩家,从玩家的角度审视自己的游戏。很多问题其实都不是问题。希望能鼓励同行,让更多玩家喜欢的游戏。