血雨迷镇攻略 血族法阵攻略列表
深夜,雨下得不停,镇上的人死了逃跑,从生机勃勃的人声到死了沉沉的灰暗透底,远近著名的庞镇只用了一夜。
一夜之间,没有人敢靠近。
似乎一些奇怪而奇怪的谣言比悲惨的死亡更可怕。这样的雨洗不掉血腥味血腥味道的神秘地方,只是一个人和一个巨大的阴谋,是一个游戏。
不久,庞镇就等着他的进入者:白发男人。
白发男人穿着黑色衣服,在雨中看不到他的年龄。除了一头白发,只有身后的猩红刃黑伤特别耀眼。眼睛明亮的人知道他过去的身份一定不寻常,真正的顶级大师可以从呼吸中感知到他已经受了重伤。但没有人知道的是,他的生命只剩下51天了。
他来这里只是为了一件事,他想再见到他们。
他们是谁?男人和女人。
伤害他沦落到这里的人。
但他不恨,似乎从来没有恨过。
现在他只想再见到他们。
这是最后的执念。
这就是雨血1迷镇的故事。为什么选择这个古老的早期游戏来创造它?IP这个话题主要是因为它在最糟糕的时代使用了最糟糕的引擎。完成了最华丽的反击。
几天前,灵游坊得腾讯投资,完全脱胎自雨血的影刃系列也将打造3A优质作品。虽然我们都知道,结合近年来的风向,雨血发展过程中有相当可观的运气参数和环境参数。但这篇文章只是想从作品创作的角度讨论和交流如何利用这种运气。因此,从小到大,我们从ip开始雨血1手术。
精致惊艳背后的代价和回报
雨血1迷镇是2008年发布的RPG MAKER XP制作短篇游戏。与近年来优秀的独立游戏一经发布就在网络上大受欢迎的盛况不同。根据作者多年前的回忆,雨血1在中国发布RPG MAKER的大本营66RPG论坛也引来了一些尖锐的批评和吐槽。虽然事后看来这些负面声音和他火爆后的效果相比根本算不了什么。然而,付出巨大代价和努力的处女作在第一次亮相时受到了负面评价。我想每个人都能知道味道有多好。特别是在进一步了解这部作品的诞生过程时,只要稍微代入作者的视角,就应该知道它是什么emo了。
雨血1的作者梁齐伟是清华大学的高材生。但他从小就有一个武侠梦。更是古龙迷。学建筑专业的他为了做雨血专门修了编程课,只是为了理解RMXP该系统脚本易于使用,但限制了许多生产工具。古龙小说在写雨血一代的故事时,总是不离手。用编剧的行话来说,真的让自己保持在古龙文字创造的气中。所有的艺术素材都是一手包办的。
从0开始,努力追求高质量的好处是:闭门造车,不要让作品反馈过早影响他们的热情,专注于作品。代价是学业红灯。4年,2小时流程 还是个RM游戏,即使是最好的产品,在那个时候,即使现在看起来像是为了学习,也要花很多钱。此外,仙剑4的上软刚刚解散,是一年前发布的。国内单机行业名副其实的漫漫长夜。梁齐伟不能指望他的努力得到任何实际的回报。幸运的是,雨血脱离了RM圈外的评价都是同样的好评。这对梁齐伟来说可能是一种安慰,但现实是,他只能带着柔软和雨血获得赞。RM工程文件被迫出国留学。
然而,努力是有回报的。出国后,梁齐伟在国外网站上发布了英文雨血版,引起了前所未有的反响。他不仅为自己赚了学费,还出口到国内销售,引起了国内公司的关注。雨血2的生产和开发得到了商业运营和支持。作为一名游戏玩家,梁齐伟的生活才正式开始。
雨血的精髓:少既是多
回顾雨血1本身。国外媒体对它的评价说,这部作品把少是多做到了极致。这句话真的把握了雨血1能闯出天地的精髓。
什么是少是多?就是用少量的内容包含大量的信息。
为了包含大量的信息,这些内容必须准确、直接、重要和多目的。充分调动玩家的观察能力和联想能力,以确保体验者的注意力不会被冗余信息浪费。而不是借钱NPC嘴里滔滔不绝地灌输或开场动画,让人很久以前入睡。
只谈理论概念太无聊了,这里以雨血等级系统为中心点来发散讲解,雨血是如何做到少既多的。
众所周知,雨血1实际上没有等级系统。因为游戏的主角是99级。这一点在当年被许多玩家津津乐道。当玩家看到这些时,他们可以首先感觉到他们扮演的是顶级强者。这是我上面提到的准确和直接的信息。利用玩家RPG建立的基本理解,同时通过鲜明的数字传达具体内容。最终的目标是建立人的设计。
然后玩家会意识到这款游戏无法通过经验值获得角色成长。既然我们是满级,是不是无敌?然而,当你打开技能菜单时,你会突然发现主角最强的杀戮动作杀戮处于灰色状态,无法释放。具体原因不是抽象原因,而是因为这一招所需的杀气值(MP)远高于主角目前的上限。也就是说,即使状态全满,也不能释放这一招。
但是主角已经满级了,去哪里提升?MP值上限,既然是一开始就学会的技能,为什么不能释放呢?这里要提到的是,还记得文章序言中提到的主角受了重伤吗?这就是原因。
看,到了吗?剧情中提到的主角的状态真的会在玩家的战斗体验正的反应。所以每次你打开技能菜单,你都可以看到灰色的技能叫做杀戮。每次你遇到一个强大的敌人,你都会想,如果这个动作可以使用,它会在瞬间非常无忧无虑吗?此时,当你无意中发现恢复健康的分支任务时,它会激发你完成它的士气吗?
刚才提到了战斗。虽然主角因伤不能全力以赴,但他毕竟是99级的全级老板。当游戏放弃增长系统时,这意味着玩家无法通过练习水平来形成价值优势。我们只能依靠战斗系统的游戏玩法来获胜。这里雨血选择的解决方案是让游戏在回合系统下成为敌人。如果我不小心,我会杀死它,但我需要一点打磨血条。
在这种战斗模式下,主角只能靠轻功鬼步buff保护自己,在buff中主角可以免疫绝大多数伤害。但不清楚buff持续时间,但为了玩家的酷点,玩家可以搭配另一个buff实现反击效果。可一旦buff失去玩家还没有注意到,或者mp不够不能续上,那也许几个小卒都可以一轮一人一秒。用游戏的原话来说,在雨血世界里,试图承受所有的攻击会让你挣扎。
虽然这种设计是核,但也避免了回合制相互磨血的困境。同时,这与主角目前的重伤状态非常一致。也放大了玩家在战斗中的危险感。
然后是敌人的塑造。每个学过一点编剧知识的人都知道真相。如果你想看起来好看,主角必须承受巨大的压力。因此,一个悬疑黑暗的武术游戏强敌是必不可少的。问题是如何让玩家觉得他很强壮。只是通过嘴吗?当然不是。此时,我们必须回到99级的锚点,以游戏中的敌人雷当为例。
雷当是故事中主角的前朋友,主角对他很了解,当满级主角对他不可小觑。玩家的第一印象是不敢懈怠。再加上主角受伤的状态,最强的技能不能使用,这部作品稍有不慎就会被秒高压压迫。经过一场战斗,这个角色的实力从言行的双重角度得到了证实和认可。然后,当这样的角色在后面的情节中被暗算时,他们几乎。在这个时候,玩家可以直接感受到危机升级的紧张,没有任何额外的描述。
说了这么多游戏设计理念和内在逻辑,但如果你看到它,你就会接受它。目前提到的内容足以支持我接下来要讨论的内容。我相信有人已经看到,雨血中存在的设计有着鲜明的目的,一环一环。当这些设计独立审视时,它们有自己的作用。当它们相互关联时,它们互相服务,并且是跨类型的。游戏内容可以与情节相互确认,增加可信度。战斗系统还可以为故事提供氛围渲染。最后,它确保了紧凑的情节,控制了气氛,然后完全确保悬疑故事的艰苦构思真的可以接近玩家的心。众所周知,有多少人写的故事总是与观众分开,因为他们没有全面思考有用的高质量细节来打动玩家。要知道有时候观众的脑洞和联想能力比创作者强很多,那为什么他是观众,而你是编剧,问题就在这里。
然而,这样的例子听起来难免会有一些刻意感。因此,需要进一步解释的是,雨血的这些设计特点是最基本的RPG在游戏框架中。或者藏在这样的框架里。所以他们一开始并不是很显眼地摆在你面前,只是我把他拉了出来。要知道很多事情,和让你觉得完全不一样。所以这部分我还是建议体验一下这部作品,结合前面的文字就能体会到我说的道理。
IP建筑也需要双向奔赴
而进一步往下看也会发现,所谓,最核心的东西仍然是最基本的元素:逻辑。
但与推理作家像娃娃一样的逻辑游戏不同,少是多的逻辑意义总是符合自然规律,隐藏在冰川下。
从某种意义上说,这是最接近现实逻辑规律的操作方式。因此,由于接近现实,主人公的情感和行动,甚至整个故事世界的运作都有坚实的力量。这更是整个IP核心生命力。但是很多人都想建立自己IP公司永远看不到这一层。光看到IP它可以构成商业矩阵来圈钱,但我不知道它们制造的东西甚至可以浪费核心活力。这种东西根本不能叫IP。
只有当你唤起观众知道更多的欲望,需要更多的情感寄托时,观众才会拼命向你要求更多,睁开眼睛就能看到电视剧里同样的衣服,放在柜子里,和动画游戏里一模一样。甚至买任何印刷品IP各种与整个故事无关的东西。
围绕圈钱的前提是IP本质的任何环节都必须是真诚的。
不要简单地认为公众愿意为看起来很愚蠢的东西买单,只是真的认为他们很愚蠢。没有触摸门道,手里拿着有价值的东西IP以前,愿意这样想才是最傻的。
IP创造的代价
但有时有时我们需要明白,这种内在逻辑并不需要深刻的底线。毕竟,我们不是一部传世百年的文学作品。有时候,找出你的作品最需要表达什么,然后从各个角度确认所有的内在逻辑。因为有时候做好这一点足以让你的作品感动人,甚至看起来很厚。因此,大多数情况下,无脑堆砌需要按暂停键才能看清细节。因为很容易陷入自我感动的陷阱。不要让你的想法细节一个接一个地存在,而是尽可能地串起来,形成一个内部有效的逻辑链。
回到雨血1,从宏观层面来说,就是因为它足够小,才有可能达到足够的精度。这是它成功的关键。从某种意义上说,在当今快速发展的创作理念中,每个人都在抓住轨道,沉迷于宏大叙事的背景是相反的。因此IP方向选择后,无论作品的大小。只有保证能够朝着精品的方向努力,而不是一步步填坑。只有在这个前提下,一个IP质量可以来到考验创作者才华和运气的阶段。否则,他们只是在为自己画蛋糕。虽然这有点残酷,但从长远来看,只有这样做才是最能锻炼人才的。只有天纵之才能真正成功,运气爆棚。更多的人是背后无数的努力,或者是在其他领域积累。
雨血ip四年的努力换来了核心生命力,但背后是创作者从小到大在艺术和古龙风格上的积累。虽然这些积累在当时可能无法完全呈现,但这也是一个加深对事物理解的过程。当它投射到特定的作品中时,它也可以被视为创作的一部分。从某种意义上说,不断修改作品的价值也是在不断积累的过程中,通过进一步了解自己的作品,找出每一个细节、每一个想法表达的最佳解决方案。这就是创作的基础。
因此IP创造本身是否难完全取决于你能否真正触动大量观众。因为这只是一个简单的共鸣,在今天的移动互联网观点如此猖獗,只要你选择一边站,有人会跳出来认为你是对的。但这种共鸣毫无意义。它不能产生持久的财富,更不用说持续的价值了。只有真正触动你的观众,让他们觉得你的作品可能永远不会忘记。是真正意义上的IP打造。当然,作者需要有独特的观点。但少是多的核心价值在于确保你独特的观点能够在观众面前准确、简洁、犀利、无疑地展现出来,希望对你有所帮助。(完)