ps3天剑图文攻略 ps3暗黑破坏神3终极邪恶版汉化
文/蓝为一
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01 错误的实践经验
第二天的保留对每个游戏来说都是一个极其重要的指标。当我们分析第二天保留率低的原因时,我们曾经假设:玩家过早地离开了游戏,因为他们感觉不到游戏的乐趣。除了游戏的开头,还有很多游戏。我们应该让玩家尽快玩,这样就会有更少的人失去它。
结果,我们被狠狠地打了脸。
我们的问题是,我们误解了游戏的乐趣。游戏有很多乐趣,与教学最相关的是学习的乐趣。这里的学习不是指学术学习,而是游戏技能的学习。
当一个孩子看到成年人可以用手喝水时,TA它不会产生幸福。TA这个时候,你应该有尝试用杯子喝水的冲动。TA经过多次水倒在身上或杯子掉下来的失败,终于成功地自食其力地喝了水,那时的幸福是浓浓的。
游戏技能的乐趣也是如此。只有当玩家知道如何使用这些技能并多次尝试确认时,他们才会开始感到乐趣。
只有在游戏虚拟世界中见证自己的主观能动性,才能给玩家带来自我肯定的快乐
假如我们没有给玩家专注于练习的空间,而是在短时间内向玩家倾注许多游戏教学内容,这叫教学前沿。
02 前置教学的负面案例
英国游戏开发商Ninja Theory曾经在PS3上发布了一款动作游戏《天剑》(Heavenly Sword)。在游戏的第一个场景中,玩家需要反复杀死怪物8分钟。在这几分钟里,玩家将学习移动、镜头控制、攻击、躲避、防守、连续招聘、连续招聘技能学习等。
PS3游戏《天剑》
在游戏开始时,虽然充满了大量的教学点,但游戏并没有精心设计场合,让玩家验证实践,杀死敌人非常普通,所以玩家没有机会练习一些教学点。
正如《天剑》的教学给玩家带来的体验一样,前置教学会让玩家觉得信息过多,增加记忆负担。一方面学习效率低,另一方面沉浸感降低,可能会降低对游戏的评价。同时,由于新的游戏技能没有及时加强练习,玩家的学习效果大大降低。
除了早期的大量信息外,另一个负面情况是,早期的游戏界面包含了许多暂时多余的交互元素。例如,当玩家不需要使用技能或系统时,他们不需要在早期阶段向玩家展示,以免给玩家带来麻烦。
03 正面案例:简入复杂的游戏体验
在传送门中,玩家最初的界面非常简单,只能进行镜头控制和角色移动。传送枪的功能和使用方法是由玩家自己观察和实现的,设计非常巧妙。即使玩家得到了传送枪,他们一开始也只能打开一扇蓝色的门。玩家需要在打开橙色门之前完全掌握它的游戏玩法。
在《辐射3》中,英雄最初只能移动镜头和角色,然后慢慢开始学习对话、拾取物品、使用近战武器、使用远程武器等。不必要的UI元素最初是关闭的。
在《植物大战僵尸》中,玩家一开始只有豌豆射手射手,并在后续的游戏中不断获得新的植物。游戏还将通过特殊的关卡设计强调新植物的使用,以加强玩家的学习效果。
在《塞尔达传奇:荒野的呼吸》中,玩家只有在需要一些技能时才会给予和教授玩家。玩家可以在学习后立即练习,以加强其学习效果。