零世界生活技能攻略 消零世界第一个任务
谈谈绝区零的优缺点。
本周末,你可能会在各种社交平台和游戏讨论组中看到这样的绝区零游戏片段或二创作品——我好久没见过这么高质量的3了D福瑞了”。
作为米哈游的最新作品,刚刚开始第一次测试的《绝区零》在各种视频平台上达到了很高的讨论度。仅在B站,开放测试当天就出现了许多衍生作品,如游戏现场、技能策略和角色创作,点击率很高。有趣的是,米哈游过去的作品往往很有争议,而《绝区零》的整体评价主要是积极的。
在过去的周末,我也玩了很长一段时间的《绝区零》——顺便说一句,我明白为什么舆论对这个游戏普遍比较宽容和赞美:当Rouguelike 动作游戏的标签,加上3A包装和细节打磨的等级开发规格确实会给玩家带来很多不同的体验。
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在游戏开始时,玩家很快就感受到绝区零的高水平操作手感。
如果你这几天关注过这个游戏的直播,相信你会发现任何玩过的主播都会对它出色的战斗手感赞不绝口。作为一款登陆移动平台、面向更广泛玩家群体的游戏,《绝区零》必然需要在一定程度上简化操作模式——但即使操作简化,玩家在玩的时候还是会有一种舒适流畅的感觉。
绝区零的流畅,不仅指人物的动作帧数高,连接自然,还指玩家的意愿。
一个直观的例子是游戏的锁定机制。为了简化操作,《绝区零》取消了3D动作游戏中常见的锁定键,但由于其自动锁定系统,它仍然可以在多个敌人和角色移动速度快的情况下准确攻击操作员想要攻击的目标。
在战斗场景中,绝区零的角色会自动锁定最近的敌人。即使他们不推摇杆,他们也会在按下攻击键后自动攻击敌人。游戏为大多数攻击设计了位移效果。因此,即使玩家从视角判断距离错误,他们自己的攻击位移也可以弥补这些错误。
这种设计无疑提高了战斗过程的节奏和流畅性。玩家不必关注确认攻击方向等小事,但由于它是自动锁定的,还有另一个问题——如何确保每次锁定都是玩家试图攻击的目标?
在传统的动作游戏中,视角和角色的运动往往以锁定的目标为中心,而绝区零的锁定逻辑是,即使敌人自动锁定,玩家仍然可以自由转动视角,移动模式也不会改变,只有在按下攻击键时才能改变攻击方向。
这种微妙的调整确保了玩家可以通过移动快速接近另一个敌人来转换攻击目标,而无需手动锁定。只有当攻击击中敌人时,镜头视角才会根据敌人的方向进行轻微调整。经过实际经验,整个转换过程非常自然,甚至让人忘记游戏中没有锁定键。
另一个原因是游戏有更丝滑的角色切换。
《绝区零》的副本战斗可以同时携带三个角色。切换新角色时,最后一个角色不会立即消失,而是在离开前完成输入的攻击动作;新角色将带来自己的位移动作,可以无缝攻击:
实际效果有一种接力的感觉
这种不打断角色动作的切换方式,不仅让换人动作没有不利的后摇,也让整个战斗过程更加流畅紧凑。同时,两个角色在短时间内同时攻击,在一定程度上提高了攻击效率和视觉效果。
有了这些细节,每个人都会注意到下一个更直观的点——游戏有极好的动作感和表演效果。
在游戏设置中,所有敌人都被称为不平衡平衡值的进度条,在攻击中会不断积累,叠加后会进入不平衡状态。此时,角色可以触发名为连带技能的特殊攻击——从另外两个角色中选择一个,并进行华丽的高伤害连击。
连载技术也可以触发连锁反应,只要有敌人处于不平衡状态,就可以不断切换角色发动连载攻击,在实际体验中,由于怪物数量,往往触发连载技术,可以将更多的敌人进入不平衡状态,从而打开更多的连载攻击,结合酷镜子和打击音效,使整个战斗过程具有视觉冲击。
假如说简单而有观赏性的连携技是米哈游给动作游戏苦手带来的福音,那么《绝区零》也有更深层次的战斗体系。
目前,该游戏已经推出了12个可操作的角色,使用了完全不同的武器和攻击手段,从普通的武士刀、单手剑到手枪、重锤甚至可以发射炮弹的特工手提箱。每种武器不仅有不同的动作,而且有不同的连接和操作模式。
如果你是一个普通的玩家,你自然可以通过最简单的AAAA触发一套完整的连续动作,但角色也有自己不同的隐藏攻击系统。
例如,没有武器,狼叔叔莱卡恩用腿攻击,是一个积累不平衡的角色,不同的攻击动作具有先进的效果;手持水泥柱巨熊本,特殊攻击具有框架功能,可以触发格栅攻击后的不同反击动作;可林,攻击动作最终可以通过按钮给予额外的切割伤害:
如果动作游戏玩得很高,熟悉不同角色的攻击模式后,可以根据敌人的特点调整阵容,创造更高的伤害和更华丽的部分,从而在任务完成后获得更高的评价;对于动作游戏的痛苦或可爱的新手,在熟悉基本部分后,也可以发挥华丽的战斗表演,获得良好的反馈。
总之,各级玩家在战斗系统《绝区零》中都能获得自己的成就感,这无疑是一种值得肯定的设计方法。
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除了成熟的核心战斗系统,游戏世界的细节设计也值得一提。
在微博等社交平台上,最出圈的《绝区零》内容不是战斗画面,而是不同角色的立画形象和属性界面中的切换动画,如下:
许多帐户将角色转换动画制作成Gif,大量转发
在切换和培养界面时,不同的角色会摆出完全不同的位置Pose,而且整个转换动画极其丝滑流畅。
事实上,这种随界面变化而改变角色待机动作的设计已经出现在《原神》中,但《原神》中的角色动作范围较小,经常使用几个固定模板,不同角色经常共享一套动作模块。
绝区零显然在这个动作细节上有了很大的改进。不仅角色的动作完全不同,而且根据角色的外观和个性设计动画效果。
比如角色猫的设定是活泼的猫娘,在动作切换时会用跳的方式代替转身;作为家政公司的管家,狼叔会拿出怀表在装备页面查看。
游戏的许多角落都存在这种细节设置,具有良好的性能效果,可以激发玩家的分享欲望。例如,主角家门口报摊的老板是一只狗。亭子外不仅有符合游戏整体艺术风格的设计,还有为狗设计的餐饮区和饮水器。在业余时间,狗还会触发待机动画,用于饮用水和打瞌睡。
这样一个看似精心设计的建筑,在目前的游戏过程中没有任何交互功能,既不能使用,也不能触发对话,好像只是为了增加沉浸感。
这种设计在整个地图和游戏过程中无处不在。无论是街头滑板座椅:
或者游戏中为经营视频厅设计的多张电影海报封面:
视频带向《名侦探柯南》《红辣椒》《假面骑士》等经典作品致敬
这些设计的精细度和艺术风格都达到了相当专业的水平。无论玩家是否对街头或酷文化感兴趣,米哈游都投入了相当可观的开发资源,以反映游戏的氛围和风格。
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在这样的战斗系统和艺术铺垫下,《绝区零》的基本玩法是单机游戏玩家非常熟悉的随机玩法Roguelike当然,它改变了一个更时尚的包装——地图从传统的棋盘变成了由监控屏幕组成的事件格。
不同的格子对应不同的事件,从战斗中获得奖励,获得奖励Buff《绝区零》的监视器地图包含到商店和传送点的常见情况Roguelike当然,游戏元素也衍生出一些特殊的表演效果。
例如,为了模拟监控器检测地图的效果,地图格将重组成一个摇奖机界面,光标将随机停止在事件格中,以模拟检测结果。
在一些特定的情节中,为了模拟火车崩溃的场景,原始矩阵地图格也会随着玩家的移动而消失。鉴于这只是一个测试,我相信这个特殊的监控地图也可以根据场景和故事结合一些更有趣的形式。
但由于《绝区零》仍然是一款具有抽卡元素的手机游戏,在商业模式的限制下,习惯于买断Roguelike对于游戏玩家来说,游戏中Roguelike元素设计可能不令人满意。
众所周知,Roguelike游戏的爽点在于可以在战斗过程中随机获得不同功能的强大增益Buff,这些Buff相互叠加后,往往可以发挥1 1>2.尝试不同的连锁反应Build组合,应对不断变化的地图和敌人Roguelike具有重复可玩性的核心。
不幸的是,这种设置在目前的绝区零中并不存在。
尽管有选择Buff,但目前游戏中的增益效应往往只停留在数值层面,如增加伤害、增加暴击率、减少伤害等。机制层面的增益(如改变攻击动作、改变技能模型等。)在游戏中是非常罕见的,不能通过多个Buff组合产生质变效果。
更多时候,地图中可选的增益对角色性能影响不大,玩家很难直观地感受到数值层面的增减效果。
事实上,影响操作感觉或完全加强角色游戏玩法的好处存在于角色培养的人才栏中,玩家需要购买特殊的道具来解锁,而基本属性的改进道具(如经验书)需要玩家进入相应的刷副本。
事实上,这养系统和米哈游的《原神》很像,但作为一款开放的世界游戏,《原神》依靠不断更新可探索的地图,推出新的活动来留住玩家,而《绝区零》的玩法并没有这样的条件。
能让玩家保持游戏动力的,仍然是其战斗系统带来的良好反馈,以及不断尝试新角色的新鲜感。
《绝区零》的第一次测试只持续了三天。如果延长时间,玩家熟悉每个角色的技能和战斗模式,逐渐习惯其战斗系统,能否保持足够的热情面对手机游戏的刷刷环节还不得而知。
从我的实际经验来看,连续三天,反复观看角色技能和终结动画,会产生一定程度的疲劳,目前绝对零让玩家反复玩,只有不断清关副本,得到道具,直率地说,开始很有趣,但很容易厌倦。
任何游戏都有它的缺点,尤其是第一次测试的游戏。对于开发团队来说,如何在赞扬中找到最关键的问题和缺点,使其在正式上线时有更高的完成度,是绝区零最需要关注的问题。