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ps4古墓丽影9 攻略 xbox古墓丽影攻略

2023-05-31 01:58:57

作为开启新古墓的第一部作品,古墓丽影9在销售之初就备受关注,一度成为玩家的热门话题。作品带给我们的很多体验现在都成了梗。比如海飞丝女侠的称号,各种作品die死法,以及所有其他玩家印象深刻的劳拉姐,各种迷人的哮喘等等…

PS4版和XboxOne虽然版本都支持10800P,但PS4版将支持60帧(虽然不锁60帧,平均50帧左右)Xbox One只支持30帧。

这部作品的情节发生在一个世界荒岛上,劳拉和她的同伴们因为一场超自然的风暴而在这里遇到了困难(至于为什么它是超自然的,请在游戏中探索所有的答案)。劳拉姐姐将在这部作品中体验到前世和今生的卑微纠葛。

l优秀的音画表现

首先,过场与游戏的连接稳定流畅,在保证复杂场景渲染的同时,保持整体体验的流畅性和画面表现力CrytalDynamics在优化上下了很大的功夫。虽然人物的表情有点僵硬,但由于配音性能到位,整体上是正常的。

场景是亮点之一。开场海难的紧张刺激(虽然这部电影没有参与纯广播)展现了新古墓的创作理念。(包括玩家津津乐道的爬信号塔场景)本作开头加入的登山镐攀爬(登山镐同时作为收藏、开门、近战结束的道具),试想在激烈的游戏过程中,在攀爬中不时停下来,从另一个角度欣赏夕阳余晖下的壮丽风景,也可以说是一个治愈的时刻。虽然室内和遗迹场景有不同的丛林植被,悬崖般壮丽,但它们对未开化的文明的神秘压抑也很有吸引力。

众所周知,之前的古墓系列大多集中在各种未知的探索和机构的破解过程上,这已经成为玩家公认的乐趣。新古墓似乎更注重戏剧互动的渲染,以及各种收藏和战斗部分。当然,这作为一种顺应潮流的变化,只有利弊才交给市场。探索解密当然会给你带来一种破解后的过程和成就感。现在,在快节奏的市场模式下,这种更具表现力的互动模式获得了感官上的清爽和感动,这对玩家个人有不同的看法。因此,作为古墓的老玩家,没有必要对这种变化发表太多的评论。毕竟,我们不得不承认,这种追求感官快速替代的快餐游戏模式已经成为一种趋势。作为玩家,我们只需要知道自己喜不喜欢。

l流畅的操作体验和开创性的系统

各种初始键位配置合理,在战斗中总是隐约感觉到顽皮狗的影子(但我是手柄射击,所以每当涉及到射击元素及到射击元素时,无论如何设置键位都必须合并。)简而言之,这种枪的操作设置与主流射击没有什么不同。由于弓箭的感觉需要储存能量,所以它需要适应精确和稳定的操作,因为如果弓箭本身没有储存能量,它需要一段时间才能储存能量,而箭的携带也有数量限制。在战斗中,如何找到有利的位置与敌人拉开距离,无形中产生了一些战略要素。

作为潜入狙击手的武器代表,这部作品的弓箭与最终技术的近战不同。与此同时,弓箭在潜杀中增加了声东击西的细节。例如,当我们面对多个敌人聚集在一起时,我们可以将弓箭射向警惕范围内的墙壁,转移注意力,然后杀死单身敌人。作为狩猎武器,鹿和其他大型动物很容易控制,但对于动作灵活的兔子和其他猎物,目标太小,需要控制技能。无论枪弓箭手感好,直接爆头都会更有效率,节约资源。重要的是,在游戏中暗杀爆头会有经验奖励作为升级,这在困难模式下是罕见的AI在困难的情况下有明显的优势。

QTE无论作品的大小,作为一个崇尚互动体验的时代。已成为实现代入感最基本的标准。古墓作为一个有着深厚群众基础的老字号系列,必不可少。说到这里,我不得不抱怨我的个人经历。事实上,这本书的早期经验QTE设置合理,操作时无不适(以下不是剧透,不是剧透),可能是因为我操作过渣,或者摇杆操作时间太长。早期俄国佬把藏在夹缝里的劳拉逼出了欲望不轨的场景QTE真的让我恶心了一段时间。首先,他们都给了你一枪。他们仍然有力量和我一起赢得很长时间的枪(如果他们不试图爆炸,以后会有吗?QTE要有那个真神作品)疯狂摇杆,却疯了…经过多次尝试,终于过去了,但这也是我体验这本书以来的第一个卡关。以个人痛苦的教训提醒残疾玩家。

此外,本作品的地图指南采用了类似刺客信条的鹰眼感知系统(大地图仅用于营地快速移动),这使得游戏界面美观,也起到了小地图的作用。与鹰眼系统不同,本作品的感知标记有路线提示,鹰眼主要是标记目标。显然,前者要体贴得多。

l超越过去的主角塑造和丰富的游戏体验

作为古墓系列的重启,这个角色塑造似乎有意与以往劳拉不同·克劳馥的形象与其说是新塑造,不如说是丰富的人物,让她有血有肉。我们在作品中会看到更常人化的塑造,劳拉遇到困难时会不知所措,遇到挫折时会懦弱。贯穿作品的同伴在这次科研之旅中遭遇意想不到的愧疚,成为触发各种丰富内心变化的基准。

劳拉内心最明显的变化是劳拉第一次**一开始(就是上面提到的俄罗斯猥亵未遂记),劳拉从第一次恐慌发展到吃饭无动于衷。正如上面提到的,这部作品塑造了一个有血有肉、人性丰富的体验和成长过程。

同时,在游戏玩法的选择上,我们可以选择用弓悄悄通关,同时,我们可以用嘈杂的枪战来华丽地杀戮。同样,我们也可以根据场景配置采用切换配合的方法。例如,地图上的人员分布相对分散。我们可以用弓神不知不觉地一个接一个地杀死它。除了我们的个人喜好外,我们还可以使用枪的情况。只有在被发现后,才适用于集体攻击的情况。面对面不是硬钢!

由于狩猎收集的元素和劳拉落难荒岛的尴尬,劳拉的荒岛丛林之旅增添了野外生存的意义。此外,箭箭被用作解谜和移动道具的设计也更加巧妙,箭箭绳锁穿梭在空中,令人耳目一新。

至于收集和设备升级系统,我不知道以前是否有类似的设计作品。新古墓开创性地将升级收集元素和探索传输集成到名为营地的系统中。(虽然这种设计看起来合理,符合作品的主题,但它也吸引了人们抱怨为什么枪支和武器可以徒手升级)在营地,升级的选择是在既定的升级方向下独立选择的,分为两类【技能升级】和【武器升级】(Survivor)技能天赋与(猎人)(Hunter)技能天赋细分为技能特征;比如开放地图收集和抗打。如果你是一个收集控制,那么感知技能是必要的。如果是作者一般的手渣,抗打技能是最好的策略。如果你是一个收集和控制,那么感知技能是必要的。如果是作者的手渣,升级更多的抗打技能是最好的策略。武器升级分为(武器改造)(Weapons)或(升级工具)(Tools),在游戏中,武器可以通过残料和武器部件升级,以应对不同的情况。这种设计的优点是可以根据自己的喜好结合不同的玩法。缺点是要升级成功需要时间和一些努力。

古墓探索、残留收集、猎物资源等都集成在收集系统中,不仅扩大了收集类别,而且丰富了收集内容,而且显得杂乱无章。可谓收集控之知音佳品。(抛开古墓文物不谈,收集本作升级用的残料和经验需要一定的精力。...)据说通关后地图会开放,我们可以继续探索以前没有探索过的古墓等收集元素。抛开故事主线的线性约束,这更接近传统的古墓模式,这可能是开发商故意做的。

以上是个人对古墓9的初步体验。一般来说,作为新古墓的开篇作品,它不愧为古墓的名字,从各个方面重新定义了古墓系列的标准。这里推荐给喜欢动作游戏、古墓丽影的老粉新粉(老粉尝新粉入坑)和强迫症玩家。

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