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创刻的动脉中文攻略 创刻的动脉ex梦境攻略

2023-05-31 01:56:29

你接下来看到的是三个有着色画风的女主,她们性格不同,风格不同,任君选择。

他们的战斗方式仍然是罕见的打牌(牌佬狂喜),再加上肉鸽元素,可玩性(我指的游戏)更上一层楼。

还有可爱的宠物陪伴,还有其他各种各样的——你认为我想谈论游戏系统吗?不,关键是未来还有一个开放的系统等着你。

——这是几天前发行的克瑞因纠纷,一款国产卡牌肉鸽游戏。

但是关于这个游戏——说实话,玩了一个晚上加一个早上,心情真的和标题一样纠结。

它的开局确实有些劝退,但是这个游戏的内容其实还可以,所以今天中午我在电脑前犹豫了一下,然后点击了游戏(绝不是想看涩女奥)。

——拉远了,那我们赶紧来看看,这让我犹豫游戏到底是什么样的情况。

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卡牌游戏中罕见的地图和情节

在正式聊天之前,大家伙先和我一起玩游戏。

是不是有一种熟悉的感觉?就像打开了一款国产手机游戏。

虽然我是这样的UI感冒不多,但我也知道这确实是小工作室做独立游戏的无奈之举,UI设计是一件费时费力的事情。如果你想玩一个好游戏,它可能比其他更重要的步骤更容易节省。克瑞因的纠纷UI打磨稍有不足,但不影响游戏,几乎算完成任务。

就立画而言,克瑞因的纠纷仍然属于幻想手绘风格。角色在移动标准立画和地图时有Q版的二头身造型。从角色设计和名称来看,二次元的味道还是挺浓的。

新手指导也不错。对话结束后,每一件需要做和理解的事情都会通过这个名为叙述者的关键角色来引导玩家使用。如果你是一只老游戏鸟,当你看到任务栏和缩放地图时,你可能会提前意识到克瑞因的纠纷仍然存在RPG元素游戏。

与许多同行使用的简化地图不同,克里因的纠纷采用了开放世界的技术,将游戏情节的推广与明雷相遇相结合,让玩家看到和触摸。

E社会也是二次元 卡牌游戏《创造动脉》

采用走格子的方法遇敌触发事件

也用类似的方式杀死尖塔

然而,这带来了一个新的问题——克瑞因纠纷的开放世界并不像他介绍的那样开放。

随机探索是随机探索,但地图看起来有点空。除了一些介绍性质(可能是后续情节的伏笔)的互动台词外,没有与地图本身相关的互动。

在这张新颖卡牌游戏的地图上,我需要花很多时间走路来触发主线、分支任务和怪物。与其他肉鸽打牌游戏相比,一场比赛通常需要两三个小时,而且通关难度相对简单,真的有点长。

而且,这部分时间本身就是其他游戏简化的一步。开发者在地图上对话了一个格子,却没有给玩家任何正反馈。不得不说是吃力不讨好的事情。

偶尔,你会遇到一些死胡同。在我花资源杀死怪物或尽力绕过怪物后,我发现这条路是一条什么都没有的死胡同——这绝对不好。

在这个一关,死路不要太多,史诗难度下我还需要尽量避免多余的战斗

至于剧情,我所有的印象都停留在存在感很强的叙述者身上。

通过这个角色可以打破第四面墙,不时与玩家沟通叙述者,我可以理解制作团队想把卡片游戏多周设置进入游戏情节,使游戏机制和情节统一,但实际的游戏体验,感觉不是很好,或更僵硬。

这是一开始,问你是否接受冒险选项

第一次选择不接受叙述者将直接将时间转移到选择的节点

当我们简单的佣兵主角看到魔法结界后决定返回时

叙述者会想办法让游戏继续下去

虽然我现在只通过了即使简单的困难,史诗困难1仍然保持在一半的进步,但显然,叙述者和我们想打败魔王类似于时间循环因果循环类型的设置,我们反复在叙述者剧本玩魔王,也就是我们的玩家所谓的多周。

然而,叙述者角色设计的失败程度就像《仙剑奇侠传》2中的千叶禅师。显然,他可能会作为反水角色出现,但大量缺乏考虑的情节和互动降低了角色的深度不止一个层次。

仙剑奇侠传2评价低,与千叶禅师的失败设计有很大关系

此外,《克里因的纠纷》中无厘头的情节很容易阅读,玩家几乎不需要动脑筋,但另一方面,它没有深度。它完全遵循其他卡牌游戏在这里打牌的逻辑——在那里打牌两点一线,这使得游戏中情节和地图的存在看起来像鸡肋版。

但事实上,对于游戏的影响,这部分的设计比没有更好。毕竟,我认为卡牌鸽子游戏的核心仍然反映在战斗中,这是我们接下来要谈论的焦点。

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战斗部分还可以,但是没有卡组发展乐趣

以最有效的方式,克瑞因的争端应该属于杀戮尖塔like这种卡组构造和攀登形成。

但在卡牌配合方面,即卡组培养方面,本作还有一定的提升空间。

我第一次通关的卡组甚至不需要介绍每张卡的效果。一般的玩法是增伤-过牌-打-赢或死。如果中间没有血,我会回血。卡组里的药吃完后,我会吃包里的治疗药,就像传说中的战士一样,直来直去,缺乏一些操作感。

如果你是第一次进入游戏,点击简单的难度后,你会在卡组中看到两张攻击基础卡和两张防御基础卡,加上一张你的专业卡,这构成了你的初始卡组。

之后,像任何肉鸽卡牌游戏一样,我们可以通过战斗扩展你的卡库,建立自己的BD,然而,游戏中的许多高级卡牌需要多周来解锁。第一周也是保留玩家最关键的开始部分。与卡组结构环节相比,通关普通难度后解锁的史诗难度有点枯燥。

玩了将近五个小时的兄弟可能代表了一些玩家的观点(我玩到12点只有三个小时,兄弟害怕下班后直到凌晨3点),除了上述地图相关问题,他早期战斗系统也说游戏内容解锁困难,也许简单的困难不那么简单可能更好。

虽然游戏中有附魔、怪物掉专属卡等新颖系统,但无论是随机获取前者的材料,还是解锁后者的史诗模式,都与刚进入游戏的玩家没有缘分。此外,上述游戏过程大约需要2到3个小时。还是那句话,这样的新手指导期太长了。

附魔系统

特殊怪物会掉落的独特卡

牌库数量少,没什么BD在乐趣的情况下,克瑞因纠纷提供了很多组织卡组的方法,让你轻松构建BD——这也是我的矛盾之一。

例如,旅游商人和随机祝福不时出现在战斗地图上,有可能完成任务的卷轴,以及大量的卡片删除、变更和升级NPC,独特的宠物系统,甚至还有一个仓库,可以把这个卡保留到下一个角色——这么多方法足以让你建立一个非常满意的BD,但是因为你玩的时候牌库不足,你没有更好的卡可以搭配,给你一种力量无处可做的感觉。

如果你玩了几个小时,被游戏吸引,并决定开始肝脏史诗的困难,我不能评估,毕竟,我今天早上刚刚开始荒野史诗困难1,但看看外部成就系统,一些特殊条件的成都需要史诗困难20,虽然游戏内容足够,足够玩家N刷,但解锁卡库已经成为一个有点太长的项目。

此外,在《克里因的纠纷》中,角色之间的进展是不相互关联的。你使用雇佣兵主角来清除普通的困难并不意味着你的修女主角可以直接进入史诗的困难,这意味着如果你想改变你的职业,你应该从零开始。

玩完佣兵女主后,我觉得无聊,打算用修女女主去下一次旅行

然后发现需要再玩的时候直接戴上痛苦面具,期待官方调整

尽管如此,游戏中仍有许多值得探索的东西,如每个场景中的隐藏任务,以及许多主要任务的真实结局,以及成就系统中描述的隐藏排boss。

因此,如何让游戏前期枯燥的引导期顺利过渡到后期玩法,可能是目前克瑞因纠纷最需要解决的问题。

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虽然起步不高,但未来是可以期待的

话也说回来。我上面提到的可能会让你对游戏有一个相对较低的期望,就像现在对克瑞因纠纷褒贬不一一一样。

然而,更多的坏评论仍然有一种哀悼它的不幸和愤怒的感觉,最初期待国内游戏没有一个好的开始,任何人都有一点情绪。

作者没有摆烂,在每一条评论下积极回复的同时,也在游戏推出后修改了玩家提出的方向。

比如游戏中地图上的传送点,在我的印象中,昨晚玩游戏的时候,这些传送点还是隐藏在战争的迷雾下,需要玩家自己去探索。有时候他们根本不知道这个地方还有一个传输点。今天早上更新打开游戏的时候,这个传输点已经出现在地图上了。

中午更新了一波之后,写完稿子后,我想再次更新。

是勤奋还是补作业,总之是好事

正如我所说,情节和地图作为卡牌游戏中不重要的一部分,即使平庸也是无害的,战斗系统的优化也在玩家的讨论中一步一步地进行。对于一款国内卡牌鸽游戏,他的未来相对光明。

但现在真的有一种撤退的感觉,我只是挂着最后一口气通过史诗1,然后期待三个角色的进步,让我玩其他角色。

至于未来,还要看工作室小伙伴长了多少肝,能应付大伙儿飞出的意见。

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