弧光幻想曲攻略 弧光幻想曲
或者去年《风花雪月》发布前一段时间,等着就想玩点别的SRPG,于是摸出了3DS游戏《星光幻歌》(ステラグロウ/Stella Glow)重新回顾了卡带。事实上,我第一次玩这本书是在16年内。当时,我差点错过了这部作品。毕竟,我还在那个节点第二次玩《异度之刃》(3)DS版本),然后体验火纹if和DQ自然就是把这个放在一边。特别是看起来像是卖纸人和纸人cv作品,心里抱着十踩九坑的态度来对待,但这部作品其实是相当优秀的SRPG作品。
让我们先谈谈这部作品。这部作品最大的问题是战斗节奏。换句话说,几乎所有影响经验的地方都是由此产生或由此产生的。
虽然战场规模不大(早期和中期),但敌人行动和镜头的切换太慢,加上一定数量的敌人和召唤,导致相当大比例的战斗时间浪费在等待中。早期和中期的伤害和行动通常是感人的,这将加剧这种疲劳(后期的再动能力,高伤害AOE而且更多的人物选择后节奏会很快)。
在控人物的回合确认信息也有点繁琐。移动/技能指令不能直接查看远方敌人信息,需要后退到没有指令的战场情况,节奏不会太快。SLG/SRPG其实这个小地方的影响不容小觑。另外,确认自己的技能范围和数据也是如此,雪上加霜。
前期和中期人物的移动力普遍令人担忧,以及跳跃力(即跨越战场高度)的限制。有了一些复杂的地形地图,陆步4的母亲基本上很难行走。目标近在咫尺,但需要穿越山川的情况并不少见。调整更为致命。大地图、移动板和特殊条件有时令人绝望。当然,在后期改变移动模式和增强行动力的设备和特点后,情况会发生很大变化。
个人不认为一周目经验衰减是个问题。如果一周目比敌方高一级,就会有衰减。高2级几乎可以忽略经验。本质上,这是因为多周目的敌人配置变化不大(有)。可以说,所有的困难都在于一周目本身。一方面,限制经验获取也是一种缓慢的战斗节奏。一方面,它不鼓励在第一次游戏过程中浪费大量时间。另一方面,它也保持不变SRPG一些轻微的策略感。这部作品的升级回满状态也是一个非常真实的利用点,所以个人同意这种做法。
除此之外,在我眼里,这款游戏除了战斗节奏慢之外,几乎都是亮点。
虽然战斗节奏不理想,但是战斗的设计还是不错的,用鬼话来说是好玩。整体难度在SRPG/SLG里面比较亲民,但是过关的人很多。bonus条件需要再考虑一下。掌握这种平衡并不容易。个人认为对SPRG事实上,主要角色的平衡并不像多样性那么重要,特别是在外表协会太多的情况下,以五个女巫为例,除了土壤相对尴尬,每个人都有很好的相性,SP消耗使游戏中的普通攻击和反击非常有价值。许多角色的不同技能可以在不同的时期有所作为。一周的战略和难度平衡感很少,然而,镶嵌武器的宝珠的选择范围并不理想。
虽然这是一款看起来特别可爱的海豚游戏,但剧本和情节的表现和控制非常出色。夸张地说,在这一代人中,很少能找到相当高的水平JRPG。非常王道的情节和模式并不少见,而且类似RPG剧情的质量往往由起伏张力和表现能力控制。
所谓的好情节并不意味着逆转或预示必须出乎意料,这也是我一贯的主张。大多数时候,表演的吸引力和起伏表达更能决定故事的最终印象。
这部作品的情节也很容易分割,寻找四个女巫演奏祝福歌曲,在灾难发生后重组,以及最后的战斗,发展模式也是王道中的王道。总的来说,我认为一个玩家可以意识到希尔达和她的福音使徒不是一个恶棍,这首祝福歌曲有问题,没有人是两个或五个孩子,等等。整个游戏的故事和设置都非常完整,说实话,游戏的外观完全出乎意料地完成了……
只是谁印在卡带上,说明书是怎么做的?
然而,整个故事给人一种很好的感觉。关于星光幻歌的讨论很少,但每个人都对这部分给予了很高的评价。原因是上述表演的吸引力和起伏。
前期对福音使徒的负面感情一步步加深,三年前卡西米斯坦的往事和第六章莉泽特的生命垂危到了高潮。第六章作为第一部分故事的结尾,情绪控制非常理想,青梅竹马被刺伤,在游戏体验中也作为治疗的基石,虽然这个阶段有风的女巫波波「リトルヒール」(小治疗)作为补救,但战场形势依然艰难,尤其是长盘战结束时。
而这场战争最后的短局成功地救出了莉泽特,并觉醒了水魔女应有的合奏曲,『伝説の海へ』这首合奏,在「さざめく潮风见つけ出して、迷える深海の底、沈む真珠の愿いを」开场后的前奏完全恢复了状态,战场情况完全逆转了。虽然这种设计不能说是独一无二的,但它充满了吸引力,这是一种美妙的体验。
虽然中间盘的反转基本上是在玩家的预期之内,但每个角色在战场上行动台词的变化和低语调都能呈现出绝望感,然后商店、酒店、宝石店三种日常设施的台词和声音也更高。特别是宝石店主的死亡设计非常令人惊讶。这是一个工具化的地方,人物参与了故事和情感渲染,这在这个规模的游戏中是惊人的。尤其是女儿蕾娜在这一段的表现绝对是绝望感最好的点缀,然后在宝石店买宝石来对付蕾娜,她的变化可谓神来之笔。
曾经是最大敌人的希尔达成了同伴,也是人类最早的幸存者维罗妮卡博士,慢慢揭露了整个世界的全貌。总的来说还是很容易意外的,但是一旦接受了唱歌的设定,后面所有剧情的逻辑合理性和完整性就不像这个级别的游戏了。
对于小战场来说,合奏歌魔法的情节和玩法的双重设置SRPG这是一个极好的辅助,整体效果并不罕见,但毕竟,直接演奏歌曲作为背景音,因为渲染战场氛围真的很好。
4(5)一个女巫在设计上作为一个平行的过程,在大多数游戏中真的成为了平行属性,区分和一定深度也是这部作品的亮点。莉泽特作为青梅竹马和女主角之一,千年的女巫不难想象会比较中心,其他三位的设计也极其出色。虽然人的设计和卖女生的游戏不一样,但是内心和经历的设计还是很出色的。每个女巫都有三个相对模式化的部分,寻找过程中的第一次相遇(旧的和表面的),调整过程中的精神世界(内心的情感想法),以及寻找星歌乐谱(现状和角色的变化),但它似乎是每个模式×4(5)并行设计,完全没有重复感。尤其是摩尔迪摩尔特,作为战场的板凳,第一次见面的故事非常精彩。拉斯蒂和鲁道夫的战斗救赎也穿插在寻找星歌乐谱中,这是剧情的亮点。
如果没有战斗节奏的后腿,这本身就是一个优秀的设计。精神世界被用来揭示内心和救赎过去,每个女巫的精神世界的战斗条件都有很好的区别。莉泽特没有杀死其他敌人的节奏战。波波对节奏战的追求有自己的特点。
游戏本身也是为几个漂亮的女巫买的皮,所以日常对话和后天的谈话都很漂亮adv的特色。从外表到性格到经历,每个女巫和其他角色都有足够的吸引力。不谈别的事,ideolo这部作品的原画非常出色,无论是几个角色第一眼对人的吸引力,还是游戏中事件场景的画,都令人满意。不仅如此,芝诺在英雄战后表现出身份和阿尔特回归的男性场景也令人惊叹。当然,既然是一款表面上看起来很可爱的海豚游戏,cv更不用说阵容和精彩的演绎了,每个人都有两首歌的魔法和两首完整的歌曲,声豚很开心(不)。
从左到右:火乃香(矢作纱友里)玛丽(河由衣)波波(内田真礼)米歇尔特(南爱乃)摩尔迪摩尔特(新田惠海)多萝西(桐谷华)希尔达(田村由香里)
另一件必须提到星光幻歌的事情,那自然是开发商imageepoch破产了。说起这部作品,很多人的第一感觉也是同社的《弧光之源》(ルミナスアーク/Luminous Arc)系列,尤其是骑士和各种属性的魔女,乍一看还有《弧光之源2》的设定。
本作作为imageepoch成立十周年的作品于14年公布,几乎在破产的15年胎死腹中。世嘉的接手,让这部优秀的作品最终顺利发行,在某种意义上真的很幸运。
当然谈论imageepoch而总统御影良卫的劣迹并非这次的重点。除弧光之源系列外,imageepoch《弧光幻想曲》创作(アークライズファンタジア/Arcrise Fantasia)上一代JRPG佳作(Wii上的JRPG真是个惊喜…)。但遗憾的是,确实有几部杰作问世,但它们的星光也只能散落在空中。
作为游戏的黄金时代,DS在此期间,无数优秀作品诞生,4000多部作品的基数让DS时代百家争鸣,每个人心中都能表达出无数喜爱的作品,往往不是来自知名公司。每个家庭都有不同的风格和想法,每个人都是想法之王。但这些作品大多成了百花齐放的昙花,只能留在回忆中。imageepoch当然不是个例,比如《应援团》系列的开发商iNiS,《黄昏酒店》(ウィッシュルーム 天使の记忆/Hotel Dusk: Room 215)的开发商Cing,都是时代潮流的弃儿。无数中小企业虽未死却活不下去。如果按照ip如果我们自己记住,带给我们难忘体验的作品大部分都没有消息。很像家用机JRPG余晖的PS时代,瞬间崩盘。
这不是时代变了就能让人无忧无虑的事情,而是木已成舟,覆水难收。
日本每周的成就似乎都成了笑话。除了任天堂本家逆势回归辉煌,四位数上榜是这个第二大市场最感人的写照。
时代变了。成本上升,DS这种情况实际上是试错机会的辉煌,更不用说中小型游戏,甚至著名的大师,创造没有绝对保证,电子游戏总是在原型和实验中,一旦试错成本上升,没有坚实的企业基础,只有角落或转向舵。没有抗击风浪的能力,只能在潮流中无所事事,即使是一线企业也很难改变现状。
有趣的是,是的DS很多名作或者文字都有AVG依托时代环境和属性和DS它们自身的属性是它们实现的DS,DS也造就了他们。但就像任天堂自己开发蓝海一样。Touch Generations!改朝换代后,系列迅速下滑,难免遭遇灭顶之灾。
也许不是LU值得信赖的问题——毕竟游戏不是必需品可以算是客观真理。从某种意义上说,CU,LU,游戏提供者之间的关系不会随着时代的变化而发生翻天覆地的变化。改变环境和用户需求。
只是谁能准确地发现这些变化。行业巨头不好,更别说别人了。
当然,用户对高质量作品的需求是永恒的,但在快速发展的今天,我们不容易继续稳定地提供高质量的作品。连任天堂本家都没能惨死WiiU更不用说中小型创作者了,他们提供了震惊世界的旧作品。就像SE的BD11组,献给人BDFF之后,BSEL它不能给人们带来最初的体验——就像他们中最好的一样,不稳定的输出实际上是正常的。
高质量的内容,要么有独特的天赋,要么有足够的资源,要么有相当大的机会,甚至三有二或全。
相对而言,寡头化的发展并非很符合客观规律,而现在同质化高投入内容的作品中,中规模的游戏并没有真正被摧毁,indie螺旋发展也是玩家对更多选择的回应,它们将成为行业的坚实组成部分。只是对于一些玩家,包括我,仍然不同于他们期待的一些内容——但我已经知道,日本的土壤不能让我们想要的大部分内容再次辉煌。对我来说,上一代胡子《失落的奥德赛》和《最后的故事》是所谓土壤差异的最好证明。
废话过后,我还是回到了《星光幻歌》。不管作品怎么样,都只是SRPG一角中的微小存在,FE该系列可以在起起落落中超过200万。除了觉醒选择了正确的方向外,它也是忍受的结果。我相信,目前雄心勃勃的浪漫和雪月似乎会爬上系列的更高点,也知道像《星光幻想之歌》这样的SRPG其他微光也就这样。
霜月十年,星光已逝,无人有过。