最终幻想14裁缝攻略 最终幻想14裁缝职业任务
作者:千只白鹤
最近玩了很久的最终幻想14,以下简称FF14.除了日常打本和肝脏的各种发光幻化,收集和生产逐渐占据了我不在本里的时间。第一次接触时,总是用魔兽世界收集和生成的陈见来看待FF14。事实上,FF14是把收集和生产作为一个非常重要的游戏循环,确实有不擅长战斗的玩家FF14中成为生产大师,发现自己在MMORPG里的定位。这篇文章的主题不是MMORPG定位玩家,但拆卸和重组FF我将收集生产职业与战斗职业的对应,使整个过程看起来更有趣。标题中写的解构并不代表任何主义,只是提取字面意思。
接下来,我们遵循传统MMORPG以厨师为例,构建生产采集职业。
首先FF在14英里,生产和收集职业分为生产和收集两类。叙事给了地球行者和熟练工匠两个名字。其中,采集包括采矿、园丁(伐木/割草)和捕鱼,生产包括烹饪、雕刻金、炼金术、缝纫、铸甲等。同样的收集职业一般都是相似的,生产也是如此。
FF14里有一个设置。当玩家装备不同的武器时,他们的职业生涯将被切换到这个职业。说到厨师的武器,我自然会想到锅、菜刀和勺子。厨师的主要武器是平底锅,副武器是菜刀。光看就很平淡,但当与战斗职业平行比较时,一种替代感。人们砍怪,我做饭。
官方商场出售的厨师幻化套装
看看其它装备,帽子、衣服、裤子、戒指等装备当然不能少。战斗专业装备增加了角色力量、暴击等属性,而厨师装备则增加了加工精度、生产精度和生产力(类似蓝量),具有相当专家的服装外观风格。在设置了玩家需要关注的几个属性后,装备升级和新挑战基本上都围绕着这些属性展开。战斗职业装备有镶嵌孔,嵌入暴击、直击等石材,提高战斗力,厨师嵌入加工精度石材,提高加工质量。装配和高档设备带来更高的加工精度、生产精度和生产力。除了完成一些困难的配方外,生产过程和单次生产速度也会发生很大的变化。
厨师的装备很有意思
战斗系统也很有趣。在配方面板中选择配方,然后会有一个生产面板。玩家需要完成生产进度条来完成生产。许多生产技能需要消耗耐久性,即使没有完成。产品质量取决于以下加工精度条。耐久性可视为资源限制,生产力(蓝量)是第二个限制。每一场战斗刷新这两个资源,也就是说每一次制作都不干涉,很容易理解,但也变了很多。为了增加随机性,玩家需要注意当前的质量状态。随机的高质量、最高质量或低质量会影响加工质量和技能。合理安排技能可以事半功倍。
制作雕金匠时
有了战斗,当然要有配套技能。一是简单易懂,普通生产类似于普通加工作业的普通攻击,一种成功感和一种效率。自然也有先进的攻击技能,消耗更多的蓝色,造成更高的伤害。有消耗就要有回复,生产中有回蓝技能。所以是否有叠加buff技能,有的,还有消耗层数来获得收入。当然也有随机触发技能,要根据实际情况决定是否打触发技能,再决定打哪个技能。战斗中的暴击类似于生产中的未命中。在高质量或最高质量下,加工能效将大大提高。相对而言,低质量将降低效果。除了伤害系数显示外,每一项技能都有一个成功率,即命中率,提高命中率的技能也会进入技能树。如何计算提高命中率的时间?这是一个过程。每一项技能都是一个过程。因此,技能顺序已成为工匠的主要研究内容。同时,计算预期概率收入也是高端玩家的技能。
RPG奖励货币、装备、经验、促进剧情,是游戏中不可或缺的报酬。玩家生产自己的装备是最直接的报酬。他们也可以完成任务NPC交换高级设备。完成战斗有经验,战斗表现如何决定你的经验,加工精度越高,经验越高。不用多解释,完善的经济体系和交易体系给生产收集带来了可观的回报。修理设备、镶嵌等其他便利将不再详细。每个职业都有职业情节,大概就是从一个默默无闻的从业者,克服困难,到行业的名声。有兴趣的玩家可以仔细观看。至于获取经验的方式,类似于战斗。除了每次制造的经验,日常任务和周常任务也是配套的。
最后,关闭游戏循环或动机循环。产生欲望,满足欲望。产生更高的欲望,满足更高的欲望。然后根据玩家的动机关闭环。参考Shiva在NGA上发布的FF14能工匠大型综合策略介绍,制作玩家动机大致分为三类:需求、赚钱和精神。前两类是生产的基础,精神可以理解为快乐、有趣、酷或成就。动机通常是全面的,但我们可以抽象地排除前两种物质需求来看待生产。战斗循环有打怪升级->穿上更好的装备 使用更强的技能->挑战更高级的怪物->刷更高级的怪物,最后预设目标。即使游戏跳出循环,中途的心流断裂或达到了玩家预测的目标,也类似于找到棋类的最佳解。同样的生产,搓布升级->穿上更好的装备 使用更强的技能->挑战更先进的布料->搓高级布,最后达到预设目标。让我们猜猜最后一个环是成为游戏服务器中著名的工匠,周围的玩家都穿着我们制造和签名的装备。以下模型仅代表个人理解个人理解。
完成所有有的设计,是时候总结一下,把所有的设计放在一起了。当玩家转到厨师身上时,一种与战斗职业平等的感觉贯穿于整个游戏过程,这与其他主流相结合mmorpg不同的体验出现了。配合剧情和外观,代入感直接溢出。刷怪,奖励,挑战一个接一个,不断引进新技能,生产中也有很多新变化。从此可以看出FF14在设计和收集生产行业时,可谓非常用心,同时设计思路细致。也许一个烹饪模拟器在这方面做得更好,在这里FF14只是一个游戏化的成功行为案例,采用了当今流行的主流mmorpg非常不同的设计加减元素处理得当。每个游戏的重点不同,不应该评价谁好谁坏,但是FF至少给玩家另一个想法。
那我们有什么区别呢!PVP了。目前FF14里的生产和收集都是自闭症游戏,基本上没有互动,没有竞争,但这并不意味着不能添加。对于杀手玩家来说,没有比较就没有动力。PVP如何添加系统,是像抽卡游戏算功勋榜还是真的有战斗,读者可以大胆想象。
结语
从我的角度重构FF当然,14生产采集行业是不公平的,需要大家去体验。作为经济系统的输入口,模拟现实中的采矿和生产,FF14找到了一个很好的想法和平衡,在这方面可能会做得更好,比如引入更多的元素,让玩家觉得他们不再是无情的机器。就我个人而言,我大胆可以进一步完善生产行业的差异,然后开发合作生产,如8人大型合作锻造,丰富游戏内容,是一个新的想法。由于我加入的部队数量太少,我无法参加其中一个以上的工匠游戏,潜艇探险还没有经历过。至于其他方面,如经济系统和游戏社会生产的设备的流动和影响,这是另一个内容。例如,梦幻西游的建设系统是另一个循环系统结构。重建后,我们可以清楚地看到收集和生产的结构,但这种逆向解构并不能在实际创造中带来直接的好处。在因地制宜地创新之前,还需要了解背后的思路。