纳粹僵尸2攻略
去年的《使命召唤:无限战争》因各种原因受到了批评。去年,当枪枪作品聚集在一起时,销售可能会成功,但口碑继续刷新一系列的下限。因此,在第五代《使命召唤:战争世界》之后,动视暴雪从思痛中吸取了教训,最终在第二次世界大战中再次设定了故事背景。在这次评价中,笔者将横向纵向对比《使命召唤:二战》和最大竞品《战地1》和之前的《使命召唤》系列,看看《使命召唤:二战》的喜忧在哪里。
本评价全文无剧透,玩家请放心观看。
单机战役——喜:枪的手感依然优秀,血包的回归
在手感方面,《使命召唤:二战》证明,《使命召唤》系列的手感在FPS游戏中依然可以排在第一梯队:击中敌人的即时反馈,不同枪支的不同手感和打击感,以及配件的调整,都表现出了用心的痕迹。即使《使命召唤:战争世界》已经过去了近10年,我们仍然可以感受到二战时期、现代战争和未来战争的枪支带来的不同设计体验。这完全可以称为“使命召唤”系列,在14部正传作品中所展现的特点,不同于其他主视角射击游戏的特点。
不同枪的手感恢复得很好,精英手柄体验特别好
在单人战斗中,血袋的回归给游戏带来了一些复古的味道,但也为游戏提供了不同于以往的游戏体验,如如何控制过程中的血量;例如,在枪林弹雨下避免只是暂时的,不能为玩家提供血液回归“重新开始”战斗。如果过去的静止血液回收相当于一个即时文件,那么这个血袋需要玩家更熟悉地图。
没血只能吃包,大喘气不存在
感觉和血包的回归,是为了喜悦。
然而,血袋的回归导致了以前改进过的问题,再次摆在制作团队和玩家面前,那就是难度曲线。
忧虑:难度曲线的设计有问题
经过几年的探索,该系列的最后一部作品《使命召唤:无限战争》合理地设计了游戏的难度曲线。在新手的困难下,玩家可以感受到单人战斗带来的快乐;在老兵的困难下,玩家也可以感受到困难带来的快乐。只要他们保持团队的前线,他们就可以使用迂回的战术,让玩家在家里不用担心。同样,在老兵的困难下,自动回血可以保证在枪林弹雨下快速调节回血。
本作品老兵难度总结:烟雾弹开路
但由于回血机制变成了血包,游戏的难度直线上升,无法自动回血。可采取的手段也很有限,由于血包的存在,玩家需要长时间保持警惕,以至于没有时间估计自己的战线。此外,游戏的难度更多地体现在“敌兵强度上升,我们强度下降”的基础上。当老兵难以玩耍时,我甚至有了玩命运2的经历。我觉得所有敌人的头上都有隐藏的血条。即使他们爆炸了,敌人也不会死。基本上,敌人需要半梭子弹才能杀死他们。反过来,敌人可以在攻击玩家时迅速杀死他们。这种设计可以说是几年前的常规理念,但“使命召唤:无尽战争”优秀的设计曲线“珠玉”,现在在“使命召唤:第二次世界大战”整个困难曲线的设计理念似乎像几年前的血袋,这种行为很难让玩家感到舒适。
在老兵的难度下,每一关都是无数人积累起来的。
喜:加入载具战丰富了玩法
虽然在《使命召唤:无尽战争》中,玩家可以驾驶宇宙飞船进行“宇宙飞船歌剧”,但他们总是觉得没有真正的感觉。第二次世界大战车辆在游戏中的出现无疑为单机战役提供了不同的体验。一方面,使命召唤:第二次世界大战的车辆战提高了游戏的战争感和残酷感,另一方面,它为略显单调的主视角射击提供了缓冲带。
火车追逐战和谢尔曼战虎战都是经典场景
车辆战的加入在一定程度上丰富了游戏的玩法,是为了好玩。
担忧:车辆的手感需要改善
但是车辆的手感确实不优秀,操作不舒服,需要适应时间,这在横向比较《战地1》中尤为明显。《战地1》第一章坦克章节和第二章战斗机章节,车辆驾驶和射击手感极佳。如果两者在创造战争场景方面都有自己的优势;然而,车辆驾驶和射击的感觉是两个等级的。DICE在车辆感觉控制方面一直是战场系列的优势,使命召唤系列还有很长的路要走。
驾驶坦克是热血的,但操作极其痛苦
另外,遗憾的是,《使命召唤:二战》的载具只出现在单机战役中,在多人游戏中没有相关内容。
飞机的操作不如《战地1》好
多人对战——喜:回到地面,弱化兵种差距
《使命召唤》系列经历了前几部作品让玩家不知所措、眼花缭乱的“哼哼,哼哼,嘿,飞檐走墙”,回到地面的体验真是久违。当然,二战的科技条件是不允许飞檐走墙的。这种“回归自然”的体验在一定程度上减少了菜鸟和大师之间的差距。虽然仍然有技术分水岭,但与之前连续几次飞檐走墙的大师相比,对于只在某部作品中入坑的菜鸟来说,最终的结果几乎是无差别的碾压,这对于新手来说是一个很大的问题。特别是《使命召唤》新作发行半年后,如果菜鸟因为打折进入游戏,对游戏的网战感到好奇,那么结果可想而知。在一定程度上,回归地面可以让玩家更熟悉游戏的操作,或者在地图上下功夫,而不是原始操作的差距。
仍然是12人的快速战场
即使PVP没有飞檐和墙壁,它仍然是高速作战
在回到地面的同时,科技树倒退了几十年的结果是,游戏中不再存在以前作品中各个角色的花哨技能,这也导致了使命召唤:二战的五种兵种之间没有差异,更多的是持有枪支的差距。也在一定程度上降低了新入坑菜鸟的学习成本,可以让像作者这样的菜鸟在经历了几场“虐待”之后,快速适应游戏,而不是忙于学习各种角色技能,让自己“了解自己和敌人”,导致长时间找到自己擅长的角色,甚至增加自己在游戏中的挫败感。
师部之间的差异并没有想象的那么大
日常加入和日常加入提高了用户粘度
这种调整非常友好,是为了快乐。
担忧:开箱系统的引入与地图不平衡
如果非要在《使命召唤:二战》中挑一个缺点,那就是开箱系统的引入。今年随着《命运2》、《中土世界:战争之影》、《Forza7》的推出,逐渐被玩家诟病的内购开箱元素被引入,无疑意味着顶风犯罪。
大厅开箱,全体员工都能看到
同时,游戏中增加了新的“占用点”模式,地图上存在不平衡问题,守方优势明显。显然,《使命召唤》系列希望做出一些改变,为略显单调的“小范围快速战斗”模式提供更多体验,但游戏玩法仍暴露出地图平衡的不足,希望后续游戏能通过在线更新进行调整。
这两点,就是担心。
然而,在非常成熟的网络战争模式下,“使命召唤”无疑是挑剔的,在“回归自然”的调整下,可以说这部作品的多人战斗带来了优秀的体验,非常值得玩家体验。
最后,广受好评的僵尸模式也来到了第二次世界大战:情节有了新的想象力背景和隐藏的恐怖细节,游戏玩法几乎没有变化,但一如既往的令人兴奋。
铲爆纳粹僵尸狗头!
整体——喜:音效确实重做了
《使命召唤:无尽战争》系列中的一个大问题是枪械音效的应用。这一直是《使命召唤》系列中说大不小的问题。特别是在使命召唤:无尽战争和使命召唤:现代战争 重置版打包发布时,玩家完成《使命召唤4》 HD》之后《使命召唤:无尽战争》的音效特别刺耳,手榴弹的音效只是《使命召唤4》 HD》手雷音效处理简单,枪声也应用。
突突手感不敢说和《命运》相比,但也是顶级水平
这也可能是《使命召唤:战争世界》太遥远的原因。毕竟,该系列的第五代作品与今天的第14部作品相去甚远近十年。这部作品的音效几乎都被重做了,前几部作品中枪声太小的缺陷在巨大的战争场景中得到了一定程度的改善。因此,在音效方面,这部作品很好地呈现了第二次世界大战中枪林弹雨的声音,在紧张感的塑造上比前一部好。
是为喜。
当然,回归二战主题也方便了枪械音效的恢复
担心:字体太突兀了。
作者毫不怀疑动视暴雪在《使命召唤》系列甚至整个平台上的作品对中国市场的尊重和关注。动视暴雪几乎所有的游戏都是中国化的,字体有自己的特点,但《使命召唤:二战》的中文字体有点太难了。可能是为了营造战争感和时代感,选择更“传统”甚至“过时”的字体进行审美,但在玩了个人情节模式后,不舒服的字体总是让人们玩。当然,也可能是在玩了这么多中文游戏之后,游戏之间的字体差距已经让我们适应了,但对于一个单机模式的游戏来说,这种“游戏”字体显然不是一个好的选择。通常,安全是更好的设计。然而,审美是一件非常个人的事情。
严肃的话题突然与字体和谐
对作者来说,这一点是担忧。
但无论是音效还是字体,游戏的整体体验都很少,更重要的是游戏体验是否令人满意。
结论:年货少了,回归感多了一点《使命召唤:二战》回归原点的做法有值得肯定的地方,也有不尽如人意的地方,但总的来说是一个不错的转变。虽然本质上没有扭转系列固有的内容和玩法,但在战斗剧本表演和多人战斗部分的一些变化是值得称赞的。对于一个陪伴我们十几年的游戏系列来说,也许这是最好的变化。