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2023-05-29 08:00:09


昨天,QuestMobile2018年秋季发布了《中国移动互联网大报告》。总体而言,截至2018年9月,国内移动用户规模已达11.2亿,但同时增速仅为0.3%。与去年同期相比,用户增速下降了40%。(文末附MAU完整排名列表)

虽然2018年前三季度国内移动用户净增长仅为0.34亿,但从用户使用时间的两个相关数据来看,用户对互联网的依赖程度显著提高。其中,月总使用时间增长30%以上,人均单日使用时间增长26.7%。

值得注意的是,虽然短视频已经连续三个季度成为细分行业用户使用时间比例同比增长最高的行业,但就细分行业而言Q3与Q从环比来看,其增长似乎略有停滞,连续两个季度保持在8.8%。

作为游戏行业的标签,即时战略在使用时间上继续下降,从上半年的3.4%下降到现在的2.7%,同比下降了30.8%。行业排名从第六降到第九,整体情况不容乐观。

不得不说,从前三个季度的总体情况来看,国内互联网的“寒冬”似乎比预期的要冷。在概念、融资和增长逐渐消失后,各行业对用户库存的竞争越来越激烈,而游戏产业的前景在不可控因素的前提下变得更加复杂...

但尽管如此,“用户下沉”已成为各行业积极跟进的增长点。与传统的“下沉”不同,目前的阶段更多的是领域下沉,而不是区域下沉,用户的精力分散在更多不同类型的应用程序上。

这一趋势也反映在游戏行业。用户群体的转变、传统类别的冷却和更多细分类型的兴起都预示着玩家群体对游戏产品需求的转变。

1、大品类用户增长停滞,只有“吃鸡”逆势上涨

据QuestMobile数据显示,2018年9月,MAU有5个游戏类别超过1亿,分别是飞行射击、即时战略、消除游戏、棋牌游戏和益智休闲。其中,上述类别的代表是“刺激战场”、“荣耀之王”、“快乐快乐”、“快乐地主”等产品。

值得注意的是,在增长率方面,除了以“吃鸡”为代表的飞行射击类以459.1%的同比增长逆势上升外,其他四大类都出现了不同程度的负增长,跌幅最大的达到-10.3%。此外,音乐游戏作为一个细分类别,也下降了-28.5%。

其他细分类别,如模拟操作、赛车跑酷、角色扮演和动作格斗,都有了很大的增长。其中,由迷你世界等沙盒游戏驱动的增长最为明显,使模拟操作以6400多万DAU成为第六大游戏类别。

如果将报告中MAU的四款突出产品与6月份的数据进行比较,可以发现只有《王者荣耀》中的MAU在Q3为负增长,用户损失超过4000万。这并不难解释为什么细分类别在互联网用户规模增长停滞的前提下仍能获得足够的活力,“国王”为用户下沉提供了市场空间。

二、重型手机游戏用户约占半数,用户支付率同比提高9%

据QuestMobile数据显示,中国重度手机游戏用户在月日均手机游戏持续时间方面占比最高。以24小时分布为例,重度手机游戏用户在12:00和20:00两个峰值中的比例分别为42.9%和48%;其次,中度手机游戏用户分别占24.9%和29.2%。

作为补充,QuestMobile根据游戏持续时间划分三种用户肖像。其中,重度游戏用户的月平均游戏持续时间超过120分钟,中度游戏用户的月平均游戏持续时间为30-120分钟,轻度游戏用户的月平均游戏持续时间不到30分钟。

值得注意的是,三种用户对游戏类别的偏好略有不同。其中,重型手机游戏用户占据了战略游戏和卡牌游戏两类,前者远远领先于535多个TGI,这显示了SLG在重型手机游戏用户群体中的重要性。

在用户支付率方面,重度手机游戏用户仍然是同比增长率最高的群体。以2018年9月为例,该群体支付率达到48%,同比增长9.3%;中度和轻度手机游戏用户同比增长仅为2.9%和3.9%。

三、二次用户同比增长17.5%,但支付率低于行业平均水平

据QuestMobile数据显示,截至2018年9月,国内二次元手机游戏MAU约为2446万,同比增长17.5%。其中,Z一代(一般指95后、00后)占60%以上,但支付率同比增长仅为1.7%,远低于行业整体同比增长的4.4%。

作为补充,QuestMobile将二次元手机游戏定义为泛ACG文化属性的手机游戏,包括但不限于二次元IP改编游戏,不限于日本IP或国内IPIP,或者画风贴近日本动画风格的游戏,或者典型的日本RPG游戏。

值得注意的是,从MAU的趋势来看,核心二次元手机游戏的性能比泛二次元手机游戏更稳定。虽然《阴阳师》等典型产品一直保持着稳定的性能,但随着《风之大陆》、《梦幻模拟战》等新热门风格的出现,二次元的用户规模进一步扩大。

然而,挖掘Z代用户的潜力已成为二次元产品下一步需要解决的问题。报告显示,Z世代用户的支付比例和增长率都很亮眼。可见,作为一个占二次元手机游戏61%的用户群体,Z世代用户仍有很大的潜在空间。

4.12款小游戏MAU超过2000万,带来了一批分发渠道

据QuestMobile数据显示,2018年9月有12款MAU超过2000万的小游戏。其中,《跳一跳》稳居7039.6万Top1.与第二名《脑力大乱斗游戏》的4305.8万拉开了一定的差距。

值得注意的是,9月份的用户规模Top《欢乐斗地主》和《途游斗地主》在20名单中排名第4、5位,其MAU分别为3648.8万和3091.3万。

而MAU在9月份的增长Top在第五名中,棋牌游戏也排名第一和第四,其中《四川麻将之旅》的复合增长率达到671.8%。由此可见,棋牌游戏目前的吸力能力相当惊人,甚至有快速转移到当地棋牌游戏的趋势。

《彩虹岛水果》以68.7%的表现赢得了用户7天的留存率Top1.此外,排名前7的小游戏7留均在40%左右,从《欢乐球》开始大幅下滑,仅为29.4%。

小游戏市场的爆发也带来了一批小游戏分发渠道。据报道,目前“一起玩”ReadyGo以“为首的小游戏分发渠道MAU达到百万级,其中最高一个是591万,而“爱微游戏盒”相关小程序的MAU累计甚至超过3500万。

五、“游戏社交”将成为未来的爆发点

据QuestMobile数据显示,作为一种新颖的社交模式,游戏社交网络将成为移动社交网络领域的混乱者。此外,在一系列新的社交模式中,以快手游戏为代表的游戏社交产品最大的MAUApp,月活超过1400万。

此外,游戏社交网络在年轻用户中的比例也很高。以《玩吧》为例,95后用户占66.1%。由此可见,随着用户群体的转变,游戏社交网络将越来越成为主流的移动社交模式。

对于游戏社交网络的定位,报告中定义了半松散/松散的跨区域社交模式。游戏社交网络升级扩展后,将转变为社区社交模式。

以下是报告中附带的“2018年秋季中国移动互联网实力价值榜”。

1、APP亿级用户

2、APP用户规模5000万

3、APP千万级以上用户增速TOP20 APP

4、APP百万级以上用户增速TOP20 APP

5.微信小程序用户规模TOP100榜

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