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谈到Hello Games,许多从业者和玩家可能会立即想到无人深空(No Man’s Sky)。这是一款游戏,在发布前被媒体吹爆,发布时差评如潮,然后在几轮更新后重生涅盘。但在制作《无人深空》之前,成立于2008年的英国独立工作室已经开发出来了《Joe Danger》系列。
根据Hello Games联合创始人西恩·穆雷(Sean Murray)工作室刚成立时,房间里只有四个人。
益智冒险游戏《最后的篝火》(The Last Campfire)近日正式发布,登陆PS4、Xbox One、iOS、Switch和PC平台,其中PC版本由Epic商店独占。斯蒂芬是开发团队的主管·伯吉斯(Steven Burgess)告诉Euro Gamer,他们希望通过这个项目重现公司当年的独立游戏精神。
穆雷说,在《无人深空》开发期间,工作室的团队规模扩大到十五六人,目前有25名成员。Hello Games核心团队没有参与制作《最后的篝火》,只有伯吉斯和克里斯三名开发者·西蒙兹(Chris Symonds)和詹姆斯·奇尔科特(James Chilcott)。
伯吉斯和西蒙兹曾经工作过Frontier Developments,与16名团队成员一起开发Wii游戏《迷失之风》(LostWinds)。加入Hello Games之后,伯吉斯几乎独自一人《Joe Danger》移植到iOS穆雷半开玩笑地说:我们一起工作,但斯蒂芬把所有的工作都包好了。
《Joe Danger》首先登录主机和PC平台,但穆雷说,该做什么iOS版本真的找到了成功的方法。穆雷希望在推出《无人深空》后Hello Games回到原点,让一个更小的团队玩游戏。
我们希望给工作室里的其他人一个机会,让他们体验我们以前的经历。我的想法是,让他们亲自尝试会更有说服力,不会认为我们四个人只会说老枪。我希望我们能培养下一代的老枪,即最后的篝火开发团队。这款游戏只有三名核心开发人员。
我们希望创造一个从各个方面重现‘作为一个独立工作室的乐趣’的环境。穆雷笑着说:当然,他们也可以得到工资和各种福利,而不是完全花很多时间在一个项目上。
从艺术的角度来看,你会发现《Joe Danger》格兰特所有的艺术效果·邓肯(Grant Duncan)一个人做到了。游戏画面会让你感受到他的想象力,他有完全的控制。《最后的篝火》开发团队也这样玩游戏,感觉很棒。
另一方面,《无人深空》的售后挫折给穆雷带来了强烈的疲劳感,厌倦了大型项目的一些工作方式。这就是为什么他想要找到独立的精神,在小团队中玩游戏。
我认为(开发)无人深空是一段疯狂的旅程。从我们宣布游戏的那一刻起,它就变成了一艘太空船,飞向太阳。穆雷说:许多开发者会认为这段旅程是精神上的喜忧参半,对吧?这就像与魔鬼交易。他可以让世界上的每个人都对你的游戏感兴趣,但他也会在深夜来找你。
你和魔鬼签的协议大概是这样的:你的游戏将成为世代最畅销的主机IP之一,会在E3展览在舞台上展出,吸引了无数狂热的粉丝……但后来你发现有些想法很难实现。而《最后的篝火》则完全不同。
穆雷强调,Hello Games在开发这个游戏时,我们总是关注它iOS平台。如果你用手机玩,你会觉得它就像一款本土手机游戏。我们在iOS这个平台已经开发了大约5年,其中前几个版本是在iOS在平台上完成。所以,虽然我们已经把最后的篝火移植到了其他平台,但最让我骄傲的是它iOS版本体验非常流畅。从项目批准那天起,我们就明确了这一原则,这对我们来说非常重要。”
你可能会说市场已经饱和了。但我认为在iOS平台,一款讲述完整有趣故事的游戏,仍有发展空间。因此,当苹果的代表与我们接触时,我们也很高兴。从某种意义上说,我们和Apple Arcade团队有相同的想法,他们希望通过订阅服务推广优秀、完整的游戏。我们也希望《最后的篝火》能在穆雷说iOS市场脱颖而出,给玩家留下了深刻的印象。”
据穆雷说,Hello Games在宣传《最后的篝火》时,重点是游戏氛围,而不是玩家的实际体验。
假如你玩过《Abzu》、你会发现这种风格可以用来讲很多故事……《最后的篝火》本质上是一款高强度、多样化的益智游戏,比人们在预告片中看到的要丰富得多——预告片侧重于衬托气氛。
穆雷说,他和无人深空的核心团队现在正专注于另一个项目。我们正在开发一个雄心勃勃的新项目,尚未公布。此外,我们还在为无人深空开发新内容。
穆雷希望Hello Games像《无人深空》这样的新作品成为玩家关注的焦点吗?不,我觉得现在(玩小游戏)的状态让我们更快乐。
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葡萄编译整理游戏