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最终幻想16背景故事介绍及玩法解析

2023-08-28 14:24:52

有许多最终幻想用户还不知道最终幻想16背景故事介绍及玩法解析,下面由第一资讯网小编介绍的《最终幻想16背景故事介绍及玩法解析》,感兴趣的小伙伴们一起来看看吧,或许能帮助到你。

《最终幻想16》在故事构架方面呈现了非常可观的想象空间,在一个名为瓦里斯泽亚的被水晶庇护的大陆上,存在着罗扎利亚公国、神圣赞布雷克皇国、铁王国、达尔梅奇亚、沃鲁德王国6个国家,其中除了铁王国,剩余的国家都拥有自己的“母水晶”作为国之根本。

水晶是这个世界的魔法之源,而各国的水晶都来源于母水晶衍生的巨大水晶矿,但在这个世界上,除了普通人类,还有两种特别的存在,分别是可以变身为巨大召唤兽的能力的“显化者”,还有不使用水晶就能使用魔法的禀赋者——这些可以直接使用魔法的人和显化者一样会面临身体逐渐石化的痛苦,还会被视为异端。

由于不明原因造成的,无法耕种生物也无法生存的“黑死”区域不断扩大,各个国家开始处于一个互相倾轧,战争连绵的阶段,我们的主人公克莱夫便是罗扎利亚公国的第一皇子,但由于没有获得“显化者”,并没有获得继承权,而是作为骑士&禀赋者守护着“不死鸟”化身的弟弟约书亚。

就这个设定其实冰火味还满足的:冰狼托加尔+不受欢迎的黑发儿子克莱夫,这不就是囧斯诺?岛上的铁王国,约等于铁群岛。其中的角色杀伐果断,也让人耳目一新——克莱夫在故事一开始就面临着老爹遇刺、不死鸟弟弟在自己面前惨死于本不可能存在的第二只火之召唤兽伊芙利特之手、自己被卖为奴隶的悲惨境地......直到多年后,他作为刺杀者前往铁王国军队中刺杀对方化行者时,才发现对方竟然是自己的青梅竹马吉尔,于是一段关于找回自我、揭开过往悲剧的真相、以及拯救世界于黑死区域蔓延的宏大冒险,就此拉开了帷幕。

Next level play的召唤兽演出

要怎么吹FF16的召唤兽演出呢?我感觉说的越多,越会展现我的贫瘠和词穷。一言蔽之,这是完全超越了我想象的,Next level play。

从《环太平洋》到《哥斯拉》——所有巨物死斗的浪漫皆呈现于此:开场的伊芙利特 vs 不死鸟就已经足够惊艳,和迦楼罗的战斗演出已经让我觉得是业界顶级,但是真正的重量级还完全没有出现:

泰坦的超巨化、跑酷与三阶段;巴哈水晶绽放之花、宇宙“高达”大战;奥丁一刀分开海洋——FF16不断突破我的想象,这或许对于“一周目内容”而言有一些过于奢侈,但这毫无疑问是最“最终幻想”、最次时代、最满足玩家视觉XP的饕餮盛宴,仅仅凭借召唤兽战斗的演出,毫无疑问就已经值得一个8分以上的评价,并且值回了游戏的票价。

手感出色的ACT风格战斗

除了做出了史上最牛逼的召唤兽对战演出,《最终幻想16》相较于系列之前的作品还做出了惊天动地的变革:之前提到最终幻想的战斗,我能想到的是ATB,是魔晶石,是星盘加点,FF从来不是一个像DQ那样传统的系列,每一作基本都在战斗内容上有很大的变动,但无论系列如何在这套系统上大刀阔斧的改革,这些基本元素都没有变动过,但是在FF16中,这一切不复存在了,取而代之的是,可能是更加接近于《鬼泣》风格的动作战斗模式。

在FF16中,我们的战斗分为人形态、“半显化”和召唤兽形态,先不聊完全换了系统的召唤兽模式,人形态和“半显化”也分别对应两层操作逻辑——手柄的RB×分别对应着攻击、法术、闪避和跳跃,其中可以完成一些类似于法术按住是可以破盾的蓄能法术,法术和攻击交替可以形成连击之类的动作派生设定。

但战斗力的主要来源是“半显化”:可以使用对应的召唤兽能力:初始的不死鸟是冲刺,随后迦楼罗的抓取、拉姆的闪电球标记、泰坦的格挡、巴哈的蓄能、希瓦的寒冰滑步、奥丁的斩铁剑各有妙用——比如抓取当精英&BOSS韧性条削到一半时可以拉出一个大幅硬直:然后本作的富裕程度在抓取这个技能的互动大概也可见一斑,就是几乎所有的精英&BOSS都做了不同的拉扯动画;

拉姆的挂电球在清杂兵过图时非常给力——挂球、希瓦拉怪、不死鸟&拉姆AOE基本就可以秒掉所有杂兵;后期泰坦的格挡可以应对各种难以闪避的攻击,精准防御还可以施加“弹反”,冰女的滑步则是连BOSS都可以冰冻,也都是非常好用的能力。

出了基础的召唤兽能力,每一只召唤兽还包含了3个技能,它们在释放范围、伤害值、削韧方面性能各异,如果投入两次升级达到“master”之后,既可以让这个技能被其他的召唤兽所装备——玩家一共可以装备3个召唤兽×2可选技能 = 6个技能,技能的升级也是主要(或者说唯一)的养成元素。

应该说JRPG的ACT化,可能某种意义上也是大势所趋,近年来的黎之轨迹、本来就是ACT的破晓传说、用ACT展现ATB的FF7RE都是如此,如果是在RPG赛道,那么平心而论,FF16这套战斗系统做的还是相当不错的——

(1)精准闪避有魔女时间、格挡的弹反、冰女的滑步提供了多种GP方式,从而提供了操作感。

(2)战斗中攻击生成大招条,大招开启后获得性能加成、霸体和持续回血,配合打破防的机制也能形成目的性非常明确的战斗方式。

而一款RPG游戏如果能够达成目的性和操作感都出色的战斗内容,就已经非常可观了,但是,FF16大幅变革的不仅是祖传的战斗系统,在战斗内容之外,它还改变了更多东西。

jojo,我不做rpg辣

如何形容FF16对于慕名而来的JRPG玩家的感觉呢——就是假设你去买茅台,然后店家告诉你,这次卖的是23年最新款,要改变用户对于“茅台是酱香型白酒”的刻板印象,那么你以为去掉的是酱香型,结果去掉的是白酒......

配合让米津玄师这位日本妇女之友唱一首明显和游戏风格不搭的JPOP作为主题曲,以及吉田公开发言的想吸引主妇玩家——FF16想要“扩圈”的野心昭然若揭,但问题是——白酒用户,真的能接受去到酒店买到的是碳酸饮料么?

FF16的去RPG化是体现在方方面面的:可能很多人不满在于完全去养成,我个人觉得还好,比如《极乐迪斯科》也没太多养成,但是给了很棒的角色扮演体验,对我来说更加不能接受的地方在于完全没有灵魂的关卡和水平低劣的叙事&任务内容。

关卡是毫无设计的一本道,秉承着1234打小怪,2234打小头目,最后打个BOSS的固定模式——据说这是FF14的4人本,我没有玩过不好评价。

地图内容其实平心而论,虽然是拆分成了几个大区域,但是还是能看出一些RPG化曾经留下的痕迹,比如各个区域都有“信任的证明”,就一直以来,主角团都是被警惕的存在:从座位异端的禀赋者到破坏母水晶的“恐怖分子”。

但是问题在于:RPG会做很多“小事”,在FF16中是不见痕迹的,比如在轨迹或者DQ中,会伴随着主角团主线叙事的推进,一般的路人NPC的对话也会有改变。

那么FF16没有去做这些,作为一个ACT可以理解,但是它的“改革”并不彻底,还留下了很多JRPG的糟粕作为余毒——那就是思路混乱的主线叙事与垃圾内容堆砌的主线流程:

(1)思路混乱的主线叙事

打个比方,铁王国篇,在吉尔要去杀依姆蓝之前,这个人从来没出现过,我相信我现在提到这个名字,依然有很多玩过的玩家会疑惑“这TM是谁?”很正常,我也是因为记了笔记才记住这个名字,想要实现宏大的多线叙事还是太考验笔力了,这里我们姑且可以算作是SE第三开发部能力不足。

(2)垃圾内容堆砌的主线流程

FF16中,一个固定模式就是,每次剧情一推进,无论是怎样十万火急,一定要先回到基地,主线一大堆对话一圈(医生、地图姐、总管、书库老大爷)——这个对话也不管是不是提供信息量,比如又一次找老大爷,老大爷告诉你,对于阿尔蒂马,他也不知道这是啥玩意。

那么为什么我对其中基地跑一圈和各个角色对话的环节感到麻烦,因为这个公式化的流程和没有深入塑造的角色完全没有把他们作为一个人物在我心目中建立起来。

作为对比:jrpg漫长旅行后和老友的告别是惯例,在《伊苏》最后红发色魔和好友一一告别时,在《质量效益》、《龙腾世纪》决战之前和队友一一对话时,我是自发的,并且心中伴随着对往昔的怀念,和伙伴回忆涌上心头的五味杂陈和旅程结束的不舍。

应该说,这种RPG游戏,基地设置一些功能性NPC构成世界观也是常态,但是FF16问题在哪呢?就是这些角色的个人任务太薄弱了——缺乏其作为一个“人”的行为动机,比如同样是跑腿,《如龙》系列的支线很少会让人抱怨,因为他们会在角色本身的故事上下更多的功夫:私塾的学生问你维新派和幕府派哪一边才是正义?经常问你要料理吃的男子是因为妻子去世多年,怀念有人做饭的日子——是有烟火气的故事让一个角色存在,而不是没有意义的“任务对话”让一个角色存在*。

那么我们在FF16中可以体验到的是什么呢?支线充斥着三碗汤端去三张桌子这种纯充数的垃圾任务,主线包含了米德做秘银装备的纯跑腿和各个村子当保安的纯打手拖流程——应该说游戏在前期寻找伊芙利特真相时的叙事节奏和目的性还是非常好,后来在希德的引导下那段也还行,但再之后,就是各种崩坏——所有的角色都缺乏作为一个“人”的立体感和其本身故事的厚重感,在风姐和泰坦哥这一对之后,后续的主要反派一个比一个小丑,让我简直想要给XB3的XYZ道歉......

顺便FF16什么铁窗泪啊,我要在你面前处决你爱的女人啊,始源啊还真是有点XB既视感但是克莱夫你的女人要被处决了你能不能表演一个大N老师的破防啊

当然也不是全部支线都不行,比如有个任务是路边有濒死的达尔梅奇亚士兵让你救同伴,就出来之后,他认出你是击杀了泰坦的人,要和你决斗,这个时候你可以选择放过他,就虽然这事是一个路边不起眼的小角色,但是难得的让人感觉到了他是作为一个人,而不是工具人存在。但少数这样还可以的支线远远不足以扭转整个FF16叙事的糟糕,甚至地图姐薇薇安直接就有吐槽台词: 我是工具人吗。

路人女主的养成方法

虽然FF15,女主的存在就已经相当寡淡了,但是FF16,还是让我产生了的新的震撼:你告诉我狗子托加儿是女主我信,它是真全程陪伴不离不弃;你说弟弟约书亚是女主我信(是骨科......那不是更好了),两位火之子各种生死托付让人动容;你说希德&迪翁是女主角我也信,他们有召唤兽状态下和男主的共斗,有各种单独高光表现的播片(迪翁的播片和戏份真该匀一点给女主)。

但你说吉尔是女主,我是万万不信的,这是TM哪门子女主啊????和叔叔相认还有记忆中的歌曲(btw,上一段不是说了很多角色塑造不好么,叔叔这个小细节还是相当不错的),和老婆相认一开始还认不出来,砍倒了才认识。

游戏全程,吉尔和克莱夫这cp感远不如弟弟和优蒂(也不如迪翁和他的小基佬)——约书亚咳嗽时优蒂那神情、那动作,关怀溢于言表,看着约书亚时那眼神里的光芒。虽然最后男女主还是加了一段沙滩的全裸之夜,但是怎么说,我就内心毫无波动吧。因为说实话她的塑造就和人偶差不多,都不像一个独立存在的角色,完全感受不到一点儿人物弧光(虽然整个游戏大概也就希德算是有人物弧光,约书亚有一点点吧)

此外女主还动不动还要养伤,让原本就不富裕的戏份雪上加霜,前6个小时是缺席的,之后但凡出场了不是受伤就是被抓,女主流程里好不容易有戏份,还会和女医生二选一???拜托,女医生是什么鬼(虽然建模还不错)??凭什么她可以和女主二选一的啊???吉田你的良心不会痛吗?????

FF16不遗余力的去女主化,也让游戏的主线动机就很奇怪——男女主相互为了对方的目标而努力是JRPG的常见目标驱动方式,比如破晓、xb系列等等。什么,你说FF16它不是JRPG啊?好吧那没事了。

水晶在足够长的时间内塑造了我们的历史,现在我们切割了它

在PS5,FF16的主界面写着这样一句话:水晶在足够长的时间内塑造了我们的历史。这几乎是一句满分文案,它在最平淡的文字中展现了最长情、最有厚重感的羁绊。

我想我并不是作为一个“遗老”一样:不是我想要的内容就是垃圾,祖宗之法不可变,变了就是垃圾游戏,但是FF16的“切割”,在很多地方是让人遗憾的——JRPG不仅仅是只有老套、守旧、回合制、迷宫探索、角色培养、羁绊故事,JRPG还有着一代又一代制作人对待游戏、对待故事和对待角色的真心。你可以改变游戏的玩法系统,去突出类似于召唤兽对战这样的强项,但是很多其他系统尤其是剧情叙事和人物塑造做到合格,并不是太过分的要求。

在这几天,FF16的评价出炉,我看到很多朋友说:吉田做了减法,用经费做好自己想做的,那么JRPG的部分,只能J连同RPG一起舍弃(但是J那个典中典反派设计和一个小时+的反派上课时间还是味道溢出屏幕)。但我想说,不只是这样的,FF16在所有花钱的地方并没有小气,比如那个三步一演出的密度,和除了英语口型和日语配音对不上以外趋于完美的动作&表情调校。

但是它同样在很多需要用心的地方不见痕迹,在岔路尽头摆上2gil或者5gil去嘲笑想要探索的玩家,同样不会是因为预算的限制,仅仅是不够用心罢了,那些内容充数的任务、除了场景没做更多设计的关卡、偷懒到极致的装备系统同样如此

《歧路旅人2》仔细设计每个npc随身物品,让其符合角色故事暗线,还尝试把不同地区人物故事联系起来,这花钱么?不,这花费的是爱jrpg的赤诚之心——这是几十年来日文游戏立足和打动东亚文化圈的东西,它不应该被摈弃。

也许吉田想要求变的心就像游戏中被打碎的那颗母水晶,但伴随其碎裂的,还有那颗JRPG之心。

rpg不是什么丢人的,需要切割的事,做不好游戏才是,没有人能定义《最终幻想》应该是一个怎样的游戏,但我希望下一代《最终幻想》,依然伴随着那颗赤诚对待故事和制作细节的心

要说的就是这些了,希望大家看过《最终幻想16》背景故事介绍及玩法解析这篇文章后,能够轻松玩转游戏,更多最终幻想16游戏攻略可以在站内查找观看哦!

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