土豆兄弟brotato属性用处解析
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1.生命值
属于是前期少拿一点,中后期顺便拿点的属性。
生命值其实不需要拿太多,因为这游戏需要依靠滚雪球来过关。
材料要变成输出用来杀怪然后获得更多的材料,这样后期才有钱加强生存能力。
所以前期生命值只要保证自己不死就行了,打BOSS的时候能有个60多的血应该就能过。(我比较菜,一般都是八十多的样子)
2.生命回复
现阶段游戏内少量的回血手段之一。
比较适合输出强但攻速不高的状况,回血效果还算可以。
这个属性是有增益衰减的,也就是说叠的越多效益越低。一点生命回复可能能有五秒回一滴,但是五点生命回复达不到一秒回一滴。
主要还是没办法变现,用于辅助防御属性保证自己活着。
前期不用拿太多,因为前期靠消耗品回血就行,后期一秒三四滴左右配合移速闪避用来苟活过BOSS倒也是一种好方法。
3.生命窃取
又一种回复手段。
配合高攻速的武器,如喷火器、加特林等确实不错。加上这是概率吸血,所以叠多了也不是很亏。但是有吸血上限10滴/s。
前期能拿,因为前期受伤次数少,一波时间短,吸血效率看着还可以。不影响运营和输出的情况就拿一下吧。
回复手段其实比较舒服的还是捡消耗品。没办法变现的属性比较影响后期处理大型怪物了。
4.伤害
百分比加成的效果。
比较适合那些基础伤害比较高的武器。
与近战/远程伤害相配合可以产生更高的收益。
大多数角色都是要拿的,无论是前期还是后期,但是要根据别的属性的亏损情况来选择。
前期能先拿武器的话可以先把伤害放一放。
5.近战/远程/属性伤害
属于加一点就是一点的属性。
推荐基础伤害低且加成还可以的武器,如剪刀这种,不适合树枝这种基础伤害高的武器。
无论哪种情况,百分比伤害和这种伤害都是需要对应着拿的。一种属性过高,输出收益就没那么高了。
前期肯定按需要拿,至少要保证能把小怪清了。
6.攻击速度
输出类的属性,百分比加成。
攻速的收益取决于武器和现阶段的输出环境。比如你拿个喷火器这种高射速而且靠属性伤害的武器,就不是太需要高攻速。如果你拿的是树枝这种低攻速,并且后面清大怪的时候很吃力,无法突破包围去杀小怪,那就说明这局的攻速不够。
攻速的需求其实是比较弹性的,它可以很低,低到几乎不拿。它也可以很高,高到能把你的吸血的效益提高到上限。
攻速的作用其实还是为了补足伤害属性和回复的不足。总的来说低攻速的近战可以稍微拿一些,而如弹弓、飞镖这种用于清怪的远程道具则需要多拿一些了。起码打到最后BOSS的时候要能把小怪清完。
7.暴击
输出,百分比加成
这个游戏没有爆伤,所以其实暴击这种东西大多数情况下没必要追求很高。
因为后面想杀BOSS很难,苟活才是比较简单的通关方法。
暴击除了飞镖、小刀这类精准类武器要提高之外,其他都是随缘的,因为也就精准武器的暴击收益高。
其他情况下暴击都是可以舍去的一种属性,像收益比较高的奖牌这种道具就是减暴击的。但是拿了也不亏,反正也能帮助杀大怪就行。
总结来说,就是可拿可不拿。一般都是顺带拿上的属性。精准武器必备的属性。
8.工程学
这个属性是除特殊效果(贯穿、爆炸等)唯一对炮台有加成的东西。它和炮台组合就形成了一个流派,工程流。
说实话,除了工程师我不推荐工程流。本身加成工程学的东西就少,加上工程流比较吃三四级炮台的群伤。这就导致前期你如果没有足够的扳手的话,你连树都砍不掉。
而且,最致命的一点就是,炮台的分布是比较随机的,除了工程师的被动可以让它们放在一起。
但是工程学最强的一点就是给医疗炮台的加成,5%一滴血。这是工程流的核心,工程师狗命的资本。这个我估计会在说工程师的时候再说到。
反正工程流不是很推荐就是了,大多数情况下都是作为一个附属属性随缘加成的。
即使拿到外骨骼装甲估计也是贪它的五点甲。
9.范围
怎么说呢,这个属性应该是这个游戏作者在属性上为数不多的温柔了。
对战局几乎没有太大的影响,可以随意的增减。改变这个属性唯一的原因应该就是同时能给别的属性进行加成。
唯一要注意的就是一些攻击距离比较短的武器,如剪刀流的医生,可能不能低的太狠。毕竟后期还得清群怪。
属于是前期不拿,后期不拿。能减就减,不能减也不会看一眼的属性。比如拿翅膀的时候看的应该就是它的移速。
10.护甲
存活的唯一核心
作为防御端最重要的一环,一个护甲的分量可以抵得上几个攻击属性加在一起。
可以说,如果你的攻击够但暴毙了,那一定是没有护甲。
这么说可能会有点夸张,但是护甲在这个游戏的重要性非常之高。
如果不是特殊角色,打到最后boss没有10点甲,我觉得我大多数情况都是打不过去的。
护甲前期的收益很低,但是后期作用就体现出来了,15点甲就可以拥有50%左右的减伤,而1点甲则拥有6%的减伤。是不是感觉很怪。
这个游戏的护甲收益是越来越低的,20点甲以后,一点甲甚至不一定能加1%的减伤。这一点你可以在玩虚灵的时候能看见,-100和-107的加伤只有1%的区别。
而且,护甲的负增长收益和正增长是一样的,也就是说1点甲是6%减伤,-1点甲就是6%的加伤。
所以,甲这种东西,前期少拿,后期一定要有十点以上,如果没有60%的减伤的话,推荐把属性加在回复、闪避和生命值上面以防暴毙。
11.闪避
防御端的属性
没太多好说的,反正就是看脸的属性。
作为另一种防御端的属性,闪避倒没有太大的硬性需求,有则有,无则无。
但是高闪避还是挺好用的,就是不一定能保命。
我个人挺喜欢的属性,但是毕竟是看脸的,所以还是看个人爱好吧。如果高护甲的情况下推荐拿一些。
12.移速
移速作为特殊的防御手段,在前中期收益其实都不是很明显。但是,一旦到了boss关,移速就很重要了。38还是39移速就能直接跑出BOSS的火圈,而更高点的移速就可以无压力逃跑,甚至可以一边跑一边杀牛。高移速还可以配合生命回复慢慢回血,或者更加灵活的周围。
我之前玩的时候都是不怎么在意移速的,感觉能躲点弹幕就行了。但是经历过多次没移速在BOSS波暴毙之后,我就知道移速不能不拿。
而且还有发电机这种堪比红装的装备用来配合,唯一的缺点就是没有太高的实际收益。
比较建议后期拿一些,能有20左右够走位的就行。不建议是负的,除了有沙发。负的话容易被大哥和弹幕BOSS追上然后暴打,如果负移速就得有高输出了,大怪清了才有苟活的能力。
13.幸运
又称玄学
这属性属于看了就想拿,但是一看到别的属性减少的地方又会犹豫的那种。
很强,只能说很强的属性。
改天换命就依靠这个了,再不济也能是一个消耗品掉落几率的加成。
这个属性如果玩过幸运星的就能体会到它的强大了。所以能拿一定要拿,毕竟就算是没钱买别的东西,一具幸运的尸体也是很令人赞赏的。
但是不是无脑拿,而且实际上这个属性的优先级还是比较低的,毕竟滚雪球才是核心。
14.收获
看了就想拿的属性
每波结束之后加材料加经验,让你能清怪的时候有额外收益,清不了怪的时候能有保底,几乎是全能的属性。
前期能拿就拿,收益可以很高,后期就算了,是可以舍弃的属性。
而且前期有收获挺重要的,好像是有了几点收获之后,每轮结束之后还能加一点收获,属于是钱能生钱。
但是除了一些有收获加成或者额外收益的角色,不推荐玩收获流。我没尝试过,但是没有输出的坏处就是容易暴毙,而收获流其实没有增益的话很难加经济。