生化危机7通关评测 关卡设计视觉效果战斗体验分享
不是我害怕,是他们很成功
通关后回顾整个游戏流程,游戏中把“恐怖氛围”拿捏的很好。也许有突然的“惊喜”式的恐吓(jump scare),但在整个流程中,这个“惊喜”并不突出。更多的是自己吓倒了自己。在幽暗的回廊中,与不可名状的对手追逐、逃跑,躲藏中听见杀人魔的沉重脚步和愤怒的嘶吼。他们真的吓倒我了,不是我害怕,是他们很成功。但是他们真的成功了?!
我将游戏分成几个部分,氛围,关卡设计,战斗、探索和道具,视觉设计,解谜与收集以及主题性。
氛围:标准恐怖游戏的气氛
整体氛围大致在上文中有所提及,这里突出讲音乐和音效。音乐······除了boss战和追逐场景,你几乎感觉不到音乐的存在,这也算凸显了生化7走的是传统恐怖的路线(当然,存档点会给你一丝慰藉)。音效则是一大亮点,碰倒堆叠的罐头的叮当声,风吹过窗帘的摇摆声,电锯的嘶吼声,单听这些声音或许没什么存在感,当这一切声音回荡在狭小的巷道里时,显得格外真实。你会觉得,这些声音就应该发生在美式乡间木屋里。
突然,电话声响起来了。
关卡设计:“圈性游戏”
先谈自己,自己在紧张不安的流程中大概花费了10h的游戏时间(其中可能包含了去吃饭洗澡散步等时间)。当然,实际游戏时间大概更短,大概8h左右。包含4个部分。
整个游戏流程围绕贝克一家的各种屋子到周围的地方发展,就像蚊香的螺纹一样。随着剧情的发展,所探索的地方也越来越多,你会发现之前打不开的抽屉,箱子在游戏后期可以回来在打开(当然,你记不记得在哪就是另外一回事了)。
最终,你会回到原点。这时你会有种豁然开朗的感觉,这一切都围绕着某个“核心”发生。这种设计让你能够清晰的了解到这种编排不是没有目的的,而是充满着“设计美”。可以说这是整个生化7最亮眼的地方。而录像带则更富有新意(至少我还没见过能把陈述过去的“文件”做的这么有趣的)。
部分录像带在内容上毫无新意,但这种由游戏带来“新意”却给玩家带来全新的感觉(说真,为了不剧透我真不知道说什么好)。就像密室逃脱,玩游戏可能没那么有趣,但是实际的去体验的话则乐趣大增。而生化7则给了个折中的选择——更加真实的临场感。更何况,这些录像带跟主线有着密不可分的关系。
战斗、探索以及道具:爆头、搜刮与合成
如果说生化危机之所以是生化危机,是因为在寻求生存中感受恐惧,那么可以恭喜下卡普空,你们真的做出来了真的在求生存的“生化危机”。因为你真的没有多少手段。
整个流程在探索和战斗直接切换,有时需要在战斗中进行探索(当然,你可以不打),事实上,游戏中大部分战斗都可以避免(就是跑),而击杀道中小怪的收益几乎是0(因为杀小怪没道具得了)。唯一的好处就是杀了小怪后,你可以放心大胆的探索。那么,你跑得了么?
在游戏中的各种战斗中,如果你想逃过去,除非你有不错的走位技术(顺便一说,这代操作虽然还好,但是动作很慢),你必须要付出一定的代价才能逃出生天。而这个代价,几乎和你认认真真打一场的代价差不多。而正确的攻略方法是——无脑冲,然后死上一回,你就可以不费一枪一弹脱出险地。当然,这是我死上很多遍才领悟的真谛。
就像上图的小怪,你必须在他们的爪牙间窜梭,才能抵达目的地。但你要击倒小怪,让自己紧张的情绪得以发泄,可以,你得爆头。瞄头是很难的一件事,尽管打头很有效,但也抑制不住敌人狂躁的攻击欲望(尤其是你越攻击,敌人反击欲望越强)。这时怎么办,防御吧。
防御可以大幅度减少敌人的攻击,尤其在满血时防御能给你一种几乎不扣血的错觉。尤其还存在“防御硬币”之类的增强防御的道具。因此,遇见难以闪避或来不及闪避的时候,防御极为有效,于是延伸出一种打法——直接站在敌人面前,贴脸盲射头部,看见攻击动作就防御,直至击倒。
那样这种战斗不是没深度?非也。事实上有大量未开发的技巧存在,比如,敌人部分攻击动作是可以通过蹲下来躲避,菌兽在断腿后可以用小刀瞄准头部一击爆头,昆虫窝可以通过切枪更高性价比的解决等。而且,小刀也确实实用。
在道具的获取上也存在着随机性,但这也是生化的老系统了,缺什么给你什么,这里不多做赘述。在各种道具系统上则显得更加实用,相比以前的系统更加简单明了。但是由于本作道具数量实在匮乏,部分道具的利用率极低(因为你根本没有富裕的资源,除非你真能找东西)。大多数合成估计都合成了治疗药剂和手枪子弹,而高端的榴弹枪子弹则极少合成。
总而言之,这次生化7在战斗、探索和道具方面没有丢分,随着视角的变更和系统的简化,更显有不少进步之处。至少,更加有生存的感觉了。