纠缠之刃好玩吗 科幻与古风并存全新东方世界一览
科幻与古风并存全新东方世界纠缠之刃:
游戏中的主人公有三把长度不同的武器,分别对应三种攻击节奏和距离。一套攻击不能无限打下去。游戏中用来衔接每套攻击“气口”的,是“踩墙”这种浮空表现。
“拼刀”“拆招”和“拆反”,构成对战斗的节奏调节。
游戏中杀怪可以攒“气”,攒满后可以进入类似子弹时间的“里世界”模式。
将敌人打晕后可以发动终结技。
看过视频后,他打开游戏demo演示。从实操结果来看,现阶段的demo已经实
现了视频表现的全部内容,而且角色的动作、多层次的背景还有一些细节效果在高帧画面下的表现,都比视频的表现效果要好很多。
演示结束后,我问他shift会不会上E3展示。他犹豫了一下,说还没最后定。虽然核心玩法、核心系统已经解决,但目前的DEMO只是项目总完成度的“不到两成”,感觉有点赶。想等产品再成熟一些再发布出来。
大约2014年底的时候,西山居CEO邹涛确定了新的战略尝试方向:让代志强牵头,从珠海抽出八九名骨干到北京组建新团队:TVG,取TV Game的意思。2015年上半年,他们立项决定做一款横版动作游戏——这是团队之前没做过的一种类型,也是西山居从来没有做过的一种类型。
尽管是新尝试,代志强给产品的定位还是“偏核心向”,要求很高。为此给团队树立了一个原则:能不加东西的地方就不加东西,多去体现动作和质感。
“ACT能用动作解决的问题,都用特效和画面解决了,像什么话?不要满屏特效,一遮一挡,什么都看不见了,忽悠人。”
打击感也是一样。在他看来,动作游戏不能光凭视频画面来判断打击感,要实际上手多玩一玩才行。
所以他们最初用了将近一年多时间,纯粹用来研究横版ACT,其中有半年是在研究发力方法,团队几乎全员去学八极拳。这样做是基于一个判断:除了空中招式以外,游戏里你角色发出的所有招式,现实中都要能实际打出来。只有能切实打出来,才能知道力道是怎样的,否则做出来的动作帧数不对。一个动作“前摇、中摇和后摇的分布,哪一个(帧数)不对,做出来的(游戏)动作都是飘的,现实中你没法去驾驭那个动作和那个感觉。”
最辛苦的恐怕是做动画的团队成员了,为了感受拿武器的感觉,平时就拿一个一米六的刀在公司院子里做动作。研究长刀拖地上挥的动作,“把一柄没开刃的刀快磨出刃了”。
游戏中“踩墙”的浮空动作是现实无法做到的。代志强给动画设计下的要求是:能体现出动作和墙的交互,但同样这个动作把墙去掉后,画面上看直接就要有轻功的感觉,不能违和。
“真的太难了。”这个动作团队打磨了很久了,他感觉目前的效果还不满意,还要调。只有把最基本的东西解决了,才能放手做关卡,声音等后续内容。因此当前的完成度,只能说“不到两成”。
代志强是一个科幻爱好者,90年代初的时候,就给《科幻世界》杂志写文章,笔名“Mike Dai”。他为《纠缠之刃》构想了一个科幻与古风并存的背景故事,“SHIFT”是这个故事中一个殖民计划的代号。
这个殖民计划发生在两个平行世界之间——一个盛唐文化背景的世界和一个末世赛博朋克的世界。游戏中分别对应通常的战斗地图和攒气后进入的“里地图”。“墙”就是两个世界间由于时空扭曲产生的“膜”——用来支撑玩家施展轻功实现滞空的平台。
用他的话说,这是一个“阴阳相争,宿命轮回”的悲情故事,折现出盛世的黑暗和末世的希望。主角身上的三把刀,就和父辈的一桩惨案息息相关。故事的主线,就是逐渐让主角了解自己身世、探查惨案真相的过程。预计整个剧情流程的时长为7~8小时。