《杀戮尖塔》战士攻击卡评分
在《杀戮尖塔》这款策略游戏中,有着种类相当丰富的卡牌,能够组成强力卡组进行游戏,衍生了了不同的流派。那么这些卡组中的卡牌到底怎么样呐?小编今天就为大家带来一篇战士攻击卡的评价,一起来看看吧。
评价卡只用一个维度,很显然是不够的.因此我采用力技速运守五维评价体系.
力,是攻击卡最基本的攻击属性,可以理解为无力量加成和配合情况下的单费输出.这是一张攻击卡最基本的属性.
技,部分卡通过其他卡配合,能发挥更大的作用,表现为技.
速,严谨解释应该为近期收益.速越高,意味着近期收益高,速越低,意味着近期收益低. 不仅表示一场战斗的前后收益,也表示低层和高层的前后收益.
运,运气因素.
守,一般来说,攻击卡这项为0.
牌是死的,人是活的.就算某张卡某项收益为负,只要你采用合理的卡组搭配,也能尽可能甚至完全规避副作用.对于技属性高的卡,更能通过其他卡的配合成倍提高收益.
同时不同人的收益时间系数不同,风险厌恶程度不同.导致同一张卡的评价会有不同,这是很正常的.
(只要你够强,垃圾卡也能用成神)
注意,评分2并不意味着收益是评分1的两倍,评分0不意味着毫无收益.这只是一个评级标准.
我在最后会对每张卡的评分做一个简单加和,可以称之为五维和.但是综上所述,这并不代表这张卡的实力.
打击
力:★
技:
速:
运:
守:
五维和(以后简称总):★
这张卡我给1分。
铁斩波
力:★
技:
速:
运:
守:★
总:★★
2分卡
前面也说了,1只代表1评级,不代表数值为准确值1.不要因为打击6,铁斩波5,就说铁斩波力应为0.833333循环.
愤怒
力:
技:★
速:★
运:
守:
总:★★
力我评分为0,是因为综合考虑了污染卡组的副作用.做这种妥协是因为五维评价体系其实也不能完美展示一张卡的所有属性.
同时愤怒作为0分卡,能加入卡组的原因,大多分为两种:利用苦无飞镖折扇等遗物和卡触发特效.或者追求前几回合尽可能打出输出的短期收益.所以技和速均为1.
痛击
力:★
技:★★
速:☆
运:
守:
总:★★
易伤对战士输出的提升是显而易见的.力严格说略小于1,速也不至于到-1.但是总评为2也大致符合这张卡的定位.
剑柄打击
力:★
技:
速:★
运:
守:
总:★★
剑柄打击基础攻击不高,单费力量加成低,但是通过过牌能提高你的手牌质量,或者更早抽到关键卡.因此在速度上得一分.
在你确定流派或打发之前,拿一张准没错.
交锋
力:★★
技:★
速:
运:☆☆
守:
总:★
这张卡可能争议比较多.最终评分,取决于你的风险厌恶程度.如果你喜欢这张卡,可能并不是因为你是欧皇,而是因为你你属于风险偏好的游戏玩家.
而对于风险厌恶的人,这张卡约等于诅咒.
每个人都有风险倾向,以及游戏目标.最简单的例子,一个以通关率为目标的玩家,和一个以高分为目标的玩家,拿牌策略是完全不同的.而以速度为目标的玩家,和其他玩家打发和策略选择都不同.而对这些玩家,同一张卡,选择的优先度会非常不一样.
这也是卡强弱争执的原因之一,甚至是主要原因.
全身撞击
力:
技:★★★
速:
运:
守:
总:★★★
第一张三分卡.技和力的区别在于,技带来的收益并不一定能在每局每次战斗每回合发挥出来.同时技越高,一旦combo达成,收益也是成倍增加.
可以说,技决定了卡实力的上限,力则是下限.
如果你认为某张卡我的评分高了,大家可以用"我总是打出这张卡的下限"这句话代替.滑稽.
狂野打击
力:★
技:★
速:★
运:☆
守:
总:★★
单费12伤貌似力能达到2,但是考虑到伤口对牌库的污染,理解成为了短期利益放弃长期利益更好.所以力-1,速+1.
伤痕战的组件之一.技+1.
顺劈斩
力:★
技:★
速:
运:
守:
总:★★
战士常见AOE.技+1.但是竞争关系比捕食关系更残酷---前者会导致同生态位竞争失败的物种灭绝,而后者一般只会减少种群数量.
所以,如果一张卡被某些怪物克制,只会导致这张卡被人少拿,但是如果有一张卡比另一张卡同定位且更强,那么这张卡就gg了.
旋风斩
力:★
技:★★★
速:
运:
守:
总:★★★★
单费单体输出甚至不如打击,但是这张卡作为四分卡,我认为争议并不大.
这张卡不管作为AOE使用,消耗过剩能量,触发各种攻击效果,还是配合冰激凌双发恶灵书作为主力输出,均有不错效果.
谁经常打出这张卡的下限实力的请举个手.
同时问一个问题,打第一个怪出了旋风斩和顺劈斩,你们拿哪个?
金刚臂
力:★
技:
速:
运:
守:★
总:★★
跟痛击对比.单费6伤和打击相同,比痛击4伤要高不少.所以速没有评级下降.
不过战士对虚弱利用率比盗贼要低.考虑到战士的初始遗物,防御的必要性(相比盗贼)也较低.因此这张卡就不增加技的评级了.
虚弱对防御的帮助是显而易见的.因此守+1.
上勾拳+
力:★
技:★
速:
运:
守:★
总:★★★
我之前一直避而不提卡片升级的问题。主要原因是,每升级一张卡,都要花费一定的成本或者说机会成本。同时卡片升级总的来说属于稀缺资源,一般情况下,只有个别卡能得到主动升级机会。
这导致有些卡会总是以升级过的形态待在卡组中,而另一批卡比如打击(磨刀石:你是看不起我么?以后次次给你升级两打击)则难以升级。
此时,如果只凭经验或者主观感受打分,很明显会有系统性偏差。
所以,既然我没能力建议完美的数学模型去分析升级卡牌和其他行动的收益,我只能做个妥协。对一些自认为升级前后差异大的卡片做特别说明。
而这张上勾拳,我认为是升级过之后,才有3分实力的卡。升级之前,守和技都不达标。最多最多2分。
还有一种解决方案:升级过的卡和未升级的卡分别评分。但是这样一来,评分就必须更细,否则无法体现类似打击6伤打击+9伤的区别。工作量会提高2倍以上。
无谋冲锋
力:★
技:
速:★
运:★
守:☆
总:★★
我承认这张卡我从来没有主动选过.可以说至少这张卡,评分全凭"臆想".欢迎拿着干货来打脸.说说什么情况下,拿了这张牌,靠这张牌打出了什么效果.
以下就我几次随机到的经验来谈.
首先作为斩杀用自不必说,除此之外,很多怪从来不会加易伤,要么一次加很多回合易伤.
如果怪已经加了易伤,这张卡只是延长了易伤的回合数,可以理解为副作用在几个回合之后才会出现.
而完全不会加易伤的怪,可能有些行动并不进行攻击.如果你恰好能在对方不攻击的回合抽到这张卡,就等于无副作用.
也就是说,在运气好的时候抽到这张卡,能规避副作用.因此运+1来体现这一点.
如果你不够走运,这张卡就是一分卡.
暴走
力:★
技:★
速:☆
运:★
守:
总:★★
多次打出暴走,能提高暴走的单费单卡输出,但是如果无其他卡配合,抽一轮牌只能打出一次暴走,导致暴走的整体输出节奏偏慢。所以技+1,速-1。
运+1的原因,是因为一次战斗,暴走能打出多少输出,能多快打出输出,往往取决于卡组排列顺序。
比如利用双发+和头槌配合暴走+,如果t1就抽到双发+,头槌和暴走+,就能在两回合共5费打出四次暴走,总输出8+16+24+32=80,而下一轮抽牌的暴走就是单费单卡40伤。
但是如果暴走沉底,导致你抽到暴走的同时,就洗了一次牌,那么你下一次抽到暴走,就又要等一轮抽牌,可能7、8回合之后,你的暴走仍然只有16伤。
所以运气好的牌手,暴走收益更大。
同时说一点别的.
暴走战灼热战交锋战到底能不能称之为一个战士流派?
当然先声明,我不是为了咬文嚼字,做一些口舌之争。我只是借这个问题发表自己的看法。
首先,防战,我认为是最成熟的战士流派。堆护甲的同时,利用全身撞击+进行输出,进攻防御为一体。
也就是说,成型的防战,无论进攻端还是防御端都有保障。
相比之下,力量战系统内防御端就比较弱。但是力量战有(很高容“对”率的)死亡收割。一次时机好的死亡收割,就能回几十血,同时力量一旦堆上来,一两回合就能带走敌人。所以对防御端的需求大大降低了。
但是暴走灼热和交锋,从流派命名上来说,都只说了这个卡组的输出特点,没有说防御端情况。而一个卡组能否通关,是输出和防御综合实力的体现。
当然,相比猎人(尤其是毒流)来说,战士更倾向于进攻,但是根据我的经验,暴走战灼热战对防御端的要求还是很高的。一个暴走战能否通关的关键,往往在于其防御卡(或者其他输出端)的综合质量。
原因其实上面分析过了,当你运气不够好的时候,可能7、8回合才只有一个16伤的暴走。在此期间,你必须用你高质量的防御卡苟住,才能不大出血,为后面打精英升级卡继续扩大优势打下基础。
综上所述,我认为暴走战和灼热战无法和力量战防战并列成为兼顾攻守特点的卡组分类。如果想做到攻防并重,最少要加一个修饰,比如腐化暴走战,腐化交锋战,但是这么一来,归类到更大类的腐化战或者烧牌战可能更好?
不过我一开始就说了,到底是否称之为流派,不过是咬文嚼字口舌之争,不是我讨论的重点。