网易实在太会了!《漫威对决》居然玩出“穿越多元宇宙”
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时间来到了2022年,“CCG/TCG/DBG”等卡牌游戏类型对于绝大多数玩家来说已经是个古董级的概念了。在经历漫长的发展之后,这个品类虽然不乏精品,但也慢慢陷入了故步自封的局面,几款老经典长期吃着老本,鲜有新作大放异彩。
所以在这个时间点上,一款卡牌游戏推出新模式,除了让玩家有对游戏本身的期待之外,也多少有一些“小亮来个他整个活”的心态在里面。
至于这个活到底是绝世好活,还是“实在没活了咬个打火机也可以”,这就要看游戏本身的素质如何,以及官方的诚意是否足够了。
好在,《漫威对决》的2.0版本是属于“绝世好活”的那一类。而网易整活的方式,并非是其他CCG常见的“卡池迭代”,而是更加冒险的“玩法迭代”。
自走棋+杀戮尖塔like,网红爆款强强联合
以本次2.0版本的玩法来说,《漫威对决》2.0在 “巅峰对决”的玩法中,创新性地融入了杀戮尖塔like的DBG模式,同时结合了自走棋自动战斗的要素。
和其他自走棋的“升本”类似,《漫威对决》有着类似的“英雄升级”这个设计。而英雄的升级给玩家带来的最直白的强化就是:你可以在两个随机的增益当中选择其中一个。
这种设计结合了杀戮尖塔中含有的英雄RPG要素,一方面契合玩家选择的角色本身的技能,可以增加玩家对于超级英雄这个漫威特色的代入感。
↑蜘蛛侠的特有天赋围绕着蛛丝展开↑
另一方面,根据当前卡牌的持有情况灵活选择BD,手上拥有的资源做合理的安排来应对当前的战斗,在每一局游戏当中打出不同的玩法体验,这正是DBG(Deck Building Game,卡牌构筑游戏)的精髓所在。
将杀戮尖塔式DBG引入自走棋增加了《漫威对决》的策略维度,但是一定的随机性又没有让博弈变得过于硬核。
自走棋玩家想要上手这个游戏也没有十分困难:毕竟只要把卡牌当成一般自走棋里“可以多合一升星”的棋子,那《漫威对决》的元素即使没玩过卡牌游戏也可以很快理解:换牌就是按D找怪,换经验就是卖怪点本,卡牌关键字就是羁绊,把羁绊卡放在一起总不会有错。
超级英雄集结,打造你自己的复仇者联盟
除此之外,《漫威对决》也没有放弃这一年里自己深耕玩法的积累。举个栗子:《漫威对决》从一开始就拥有很强的CCG要素。
对于一款基于漫威世界观的游戏而言,粉丝本身收集卡牌的过程也是乐趣之一,就像很多体育迷喜爱收集球星卡一样。
更何况在战斗里,玩家除了自己英雄的超能力之外,还能召唤出神盾局的各路好友为自己助阵。搞一出属于自己的“复仇者联盟”对于作品粉丝来说吸引力不言自明。
↑当然不是神盾局其实也没什么关系啦↑
甚至有一些卡牌拥有“后援”这样的效果,即使不需要打出也能起到作用。英雄从来不是一个人在战斗不是吗?
而对于那些专精于构筑和打牌的玩家来说,《漫威对决》的CCG玩法同样提供了足够的发挥空间。
在进入游戏之前自然需要进行卡组构筑,对于喜欢钻研的玩家来说,根据英雄不同的机制与特色搭配出特点不同的卡组,烧脑在对局前就开始了。
在对局过程中,通过手牌的管理和对出牌队列的设计,尽可能最大化利用能量、蓄力这些资源,是战胜对手的基本功;而根据对手的卡组和打法灵活调整自己的策略则是很大的进阶空间。
总结:外表华丽,内容也充实的手游佳作
本身内容量十分具有诚意、系统设计广度深度兼具,高素质是《漫威对决》得以立身的基础。目前的2.0版本,可以说是一个卡牌游戏万花筒,结合了传统卡牌CCG、自走棋和杀戮尖塔like的DBG卡牌玩法,并非是简单的拼接,而是给玩家带来了流畅的整体体验。
更何况作为一款卡牌游戏,《漫威对决》为我们奉献出了匹配它拥有的大IP的,高质量的演出效果。作为市面上少有的,在战斗中使用3D建模,并引入了动作元素的游戏,《漫威对决》的演出效果绝对是鹤立鸡群的。
内核丰富,演出出色,《漫威对决》的2.0版本作为卡牌游戏的素质绝对过硬。不论是卡牌游戏爱好者、自走棋爱好者还是漫威宇宙爱好者,都能在《漫威对决》里找到属于自己的位置。